そんな中でも、KAITOというのが、ウチのキャラクターの中でも相當に謎の存在感があるんです(笑)。ボカロファンの中でもコアな所で、意外とKAITOのファンが多くて根強くて。たとえば、『プロセカ』で小豆沢こはねを演じている秋奈さんとは、これ以前からお仕事をさせていただいていたんですけど「私、ミクも好きですが、特にKAITOが好きなんです。なんでか分からないんですけど。かわいくありません?」みたいなことをおっしゃっていて(笑)。あと、中國の取引先のご令嬢が、KAITOが好きすぎてわざわざ札幌まで來てくださったり…。行動力のある方でKAITOのファンが多いなーと感じています。
在那之中KAITO是我們公司的角色裡面有著相當謎樣的存在感(笑)。V家粉絲的之中核心部分裡,KAITO粉意外地多且堅定。例如『世界計劃』裡扮演小豆澤KOHANE的秋奈小姐,以前一起工作的時候她告訴我「我雖然也很喜歡miku,不過我特別喜歡KAITO。什麼原因我不清楚。但不覺得他很可愛嗎?」聊過類似的話題(笑)。還有中國的客戶的女兒,太喜歡KAITO還大老遠特地跑來札幌...。感受到具有行動力的KAITO粉還真多呢。
KAITOって“カッコイイ”だとか“可愛い”といった次元だけではないところで愛されている、珍しい特徴のキャラクターなんです。柔らかさや、緩さ、包容力というかツッコミどころも多い…バーチャル?シンガーの中ではミク以上に唯一無二だなと。今回は、そんなKAITOとレンと、新しい男性キャラクターのデザインみたいなところが上手くリンクしてハマったんだと思うんですけど。そこはもう、Colorful Paletteさんの女性スタッフのみなさんの想いみたいなものが強かったんだろうなと。
不只覺得KAITO“很帥”或是“很可愛”之類的次元所侷限,因此被粉絲愛護是具有非常稀有特色的角色。溫柔、緩慢、包容力這些以外能讓人吐槽的地方也很多...虛擬歌手裡成為超越miku獨一無二的存在。這次把那樣的KAITO和連,與新男性角色的設計順利連結並放入遊戲中。那一點也是多虧Colorful Palette公司的女性員工的強大地心願。
近藤氏:
今、佐々木さんがおっしゃったように、KAITOとレンがいる時點で、男女混合にすることは運命というか、絶対にそうしなきゃいけないと思っていました。そうなった時に、男女の比率としては同じぐらいか、多くても1/3ぐらいかなと設計していった形ですね。
現在就如同佐佐木剛說的,KAITO和連存在的時候,男女混合團體就如同命運,絕對得這樣做的感覺。這樣的時候,男女的比例要相同或是最多1/3左右如此設計。
その中で気をつけなければいけないのは、男性向けには女性キャラクターしかいない、女性向けには男性キャラクターしかいないというゲームが多い中で、それらを混ぜることで生まれる良い化學反応と、悪い化學反応があると思うんです。その中の良い化學反応だけを得られるように、かなりセンシティブに考えましたね。
其中不得不注意的是,男性向遊戲裡只有女性角色,女性向遊戲裡只有男性角色的遊戲非常多。將這兩種混合後會發生好的化學反應和壞的化學反應。那之中為了只得到好的化學反應,想了很多敏感的解決法呢。
──いち男性ユーザーとして言わせてもらうと、『プロセカ』の男性キャラって、男性ユーザーの視點から見ても反発を生まない、絶妙なバランスが考えられていると思うんです。
—作為一位男性玩家來說。我覺得『世界計劃』的男性角色,從男性玩家的視點來看不會討厭,有抓到剛好的平衡。
近藤氏:
男性から見てもイヤじゃないし、むしろ好感を持てるキャラクターであるというのは、徹底的に意識しましたね。
從男性來看也不會討厭,不如說會讓人生好感的角色,我有徹底地注意過呢。
──その結果として、『プロセカ』は男女混合のユニットであることで、ストーリーの幅などもすごく広がっていると思います。
—那結果就是『世界計劃』為男女混合團體,故事劇情也能大幅度地變得更加廣闊。
小菅氏:
それは間違いないですね。プロデュースサイドからすれば、本當にチャレンジではあったんです。でも今振り返ると、別に普通のことですよね、男女混合の音楽ユニットなんて。
沒有錯。作為製作人來看的話,真的是一大挑戰。但是回想起來也是很常見呢,男女混合的音樂團體之類的。
──実際のバンドでも、ボーカルだけ女性といった編成は普通にありますから。
—實際上樂團裡主唱為女性成團的也非常普遍。
小菅氏:
今の子たちを描くという時に、リアリティもあって。僕らの學生時代だと、何かいろいろ考えちゃうかもしれないですけど、今の子たちからすれば當たり前ですから。そのへんの心地良さみたいなものが成立していると、音楽も広がってくると思います。
描寫現代年輕人的時候需要現實感。我們學生時代時也會想過各種問題,現代的小孩也不意外。因此那點讓人覺得很符合的話,音樂也能夠更加地被大家接受。
佐々木氏:
そもそもボカロ曲だとかネットのクリエイターの人たちが、中性的で魅力的な価値、女性的な感覚やデリケートさみたいなものを、自然にみなさんが身にまとっていて。それの走りがボカロだったという部分もあるんじゃないかなと思うんです。ネットの世界では、リアルの世界より引っ込んだところに性別の意義があって、「男なのか女なのか」より性別の中でのバランスや、繊細かどうかのディテールの方が重要なのかなと思います。
話說回來V家歌曲或在網路上創作的人,都具有中性魅力的價值,女性般的感覺或纖細般的感覺,大家都自然地從身上散發而出。在V家音樂上也看得到這一部分。在網路的世界中,比起真實的世界網路上性別更有意義,比起「是男是女」的平衡,我覺得更重要的是在細節上夠不夠纖細。
クリプトンには海外のアーティストから「一緒にやりましょう」といろんな問い合わせをもらうんですけど、特に性的にマイノリティなアーティストが、初音ミクという存在をすごく高く評価してくださることが多く、とても光栄だなと思っていました。ミクたちは人間でない存在なので、ファジーな感覚を可能性として大事にしていきたいんです。
Crython也會收到許多海外歌手「想一起合作」之類的各種諮詢,特別是性少數歌手對初音未來的存在有很高的評價,我覺得十分光榮。miku夥伴們並非人類,作為模糊曖昧感覺的可能性我想好好地珍惜下去。
男女キャラが上手く受け入れられているのもあって『プロジェクトセカイ』って、無屬性で多様なんだと思うんです。戀愛だとか、何かしらの解りやすいテーマありきのコンテンツよりも無屬性なので、だからニーゴなどのストーリーにおける心が揺らぐ表現も、受け入れやすいんだろうなと。
男女角色也能夠順遂地被大家接受的『世界計劃』,讓人感受到無屬又帶多樣性。比起戀愛之類的,或是易解的主題內容更加來得無屬性。所以NIIGO之類的故事劇情讓玩家內心動搖的表現,也能夠被大家所接受。
小菅氏:
ゲームを作る時、コンセプト作りで無屬性になると怖いんですよ。広く萬人受けを狙う難しさが必ずあって、通常ではまずやらない手法です。そこを正面からミクさんが牽引してくれるのは大きいですね。
製作遊戲時,在思考遊戲概念時無屬性是很恐怖的。要瞄準大眾口味會很困難是必然的,通常不會用這種手法。那方面由miku來牽引有很大的幫助呢。
佐々木氏:
初音ミクだと、古來から「ミクオ」といってミクを男性化して楽しむ方もいますし。ジェンダーみたいなところはある種、ネットの遊びの中で自由に変質されたり、行ったり來たりできるものだという、そういう土臺はもともとあったかもしれないですね。
初音未來的話,從以前就有把miku性轉成「mikuo」的人。性別相關的,在網路上自由轉變,可以改來改去這種成為基礎了也說不定。
3DMVに関しては今後、質と量の両面で拡張していきたい
關於3DMV,未來想要擴張它的質和量
──ユーザーさんは今、『プロセカ』をどのように楽しんでいると考えていますか?
—各位覺得玩家們現在是怎麼享受遊玩『世界計劃』的樂趣呢?
近藤氏:
ザックリ分けると2つの楽しみ方があると考えていて。まずひとつは、キャラクターの成長やストーリーを見守って応援するという楽しみ方で。もうひとつはリズムゲームとして楽しんでいると。
大致上分為兩種享受的方法。一種是在一旁守護著角色成長或在故事進展。一種是遊玩音樂遊戲。
──その楽しみ方を次の半年に向けて、さらに深めていくような施策は何かありますか?
—那些享受方法在接下來半年,有什麼更加想要去努力的方向嗎?
近藤氏:
主體にあるのはキャラクターで、これが根幹の部分だと思っていますから、そこに関連するコンテンツは、これまでと変わらずずっとやっていきます。ただ、半年とか1年のスパンで見た時に取り組んでいきたいのは、コミュニティですね。ゲーム內で同じものが好きな人たちや、同じ遊び方が好きな人たちが一緒に集まったら、それは絶対に幸せじゃないですか。そこをこの半年、1年で強化していきたいというのがあります。なので、フレンド機能も入りましたし、バーチャルライブの待合エリアも拡張しました。
作為主體的是角色,所以這部分我覺得是非常重要的。跟角色關連的內容我們也會不做任何改變持續維持下去。但是接下來的半年或1年之間,我想加強社群交流呢。遊戲內喜歡一樣東西的玩家,如果能和有相同喜好的人聚集在一起的話,那絕對是非常幸福的事情。因此接下來這半年或一年我想加強這部分。所以放入了加朋友的功能,以及擴充了虛擬演唱會的等待空間。
あとは新しいイベントも予定しているんですけど、それはチームイベントですね。そういうものも含めてコミュニティを強化していって、同じものを好きな人と出會って、仲良くなって。それをけっこう主眼に置いています。
還有預定新的活動為團體活動。包含這種玩法的話可以加強社群交流,和喜歡相同東西的人相遇,互相成為好友。我把未來重心放在這點上。
本當にアクティブな人だと、Twitterで検索してつながったりしているとは思うんですけど、そこで足りない分をゲーム側で上手く補っていければと。『プロセカ』は今後、ゲームの中だけでなく外側の部分も含めて、いろんなコンテンツを提供していくと思うんです。たとえばリアルのライブをやるよ、となった時に、1人で見るよりも、同じものが好きな仲間が集まって見たほうが面白いですよね。そういう未來を目指しています。
真的很有動力的人的話,還會檢索對方的推特並加追蹤,那不足的部分就由遊戲這邊來補齊。『世界計劃』未來不只是在遊戲內外部也會一起提供各種內容。另如開現實演唱會的時候,比起一個人看和有相同嗜好的朋友一起看會更有趣。我們未來也會持續朝這為目標前進。
──リズムゲームの部分では、シングルプレイの「ひとりでライブ」と、マルチプレイの「みんなでライブ」がありますよね。ユーザーさんとしてはどちらを楽しまれているのですか?
—音樂遊戲的部份,分為一人遊玩的「單人演唱會」和多人遊玩的「眾人演唱會」。作為玩家觀點來看的話哪個會比較有趣呢?
近藤氏:
比率で言うと「みんなでライブ」のほうが若干多いかな、という感じですね。でも用途が違いますね。「みんなでライブ」はみんなでいるというにぎやかな雰囲気があると思います。それに対して、自分自身でフルコンボを目指して詰めたいなと思う時は「ひとりでライブ」を遊ぶという、あっちはあっちで需要がありますから。どちらかにすごく偏っているというわけではないので、いい塩梅かなとは思っています。
從比例來說的話「眾人演唱會」會比較多的感覺。但是用途卻是不一樣呢。「眾人演唱會」是大家一起創造出熱鬧的氣憤。相對地自己想要以全接為目標的時候,遊玩「一個演唱會」是被需要的。不管哪邊都不會特別偏重於任何一方,我覺得能夠成為剛好的平衡。
──他にこういう新しい楽しみ方を加えていきたい、というのは?
—還想增加這種新的享受方法的意思是?
近藤氏:
妄想は無限に出てきますけど(笑)。根底にあるのは「『プロセカ』がボカロやインターネットシーンの音楽の入口になってほしい」ということです。その中でクリプトンさんやセガさんとずっと話しているのは、「何かを作るきっかけ」に、もうちょっとなってほしいということですね。
妄想會無限地湧出來(笑)。最根本的還是「想讓『世界計劃』成為V家或網路類別音樂入口」這點。其中與Crython公司和SEGA公司經常討論的是「製作個什麼作為契機」類似這方面的。
たとえば今、楽曲の公募をやっていますが、そちらはセミプロというか、アマチュアの中でも経験のある方々が參加しやすい形になっていて。あれはあれでいいと思っていますけど、それ以外に何も作ったことのない人だとか、いろんな人たちが気軽に參加できるものが、もっとあるといいなと思っています。その結果、「作って良かった」と感じてもらえばいいなと。
例如現在也有進行歌曲的公開募集,讓半專業或是業餘有經驗的人能夠輕鬆地參加募集。那樣也非常好,不過讓並非這些人以外毫無經驗的人,各式各樣的人都能夠輕鬆地參加,我覺得這樣更好。那結果也會讓參加的人感受到「作曲真好」的感覺。
そういう意味では、先日開催した「塗りマス!」コンテストとかは、すごく參加しやすいと思うんです。用意された線畫に色を塗っていくものなので。
相同意思上在前天舉辦的「塗色MASU!」的內容,讓各位能夠更簡單地參加。只要在準備好的線稿上塗色就好了。
入賞できるかは置いておいて、そういう何も作ったことのない人でも気軽に參加してみたいと思えて、それが面白いというところに上手くつながっていくと、『プロセカ』らしいし、ボカロらしいし、ここでしか出せない魅力になるんじゃないかなと思っています。
先不管能不能入選,對於完全沒試作過的人也能輕鬆參加。讓大家覺得很有趣產生連結的話,就像『世界計劃』也像V家一樣,只有這裡才能引領而出的魅力。
佐々木氏:
創作にはいろんな形があって。TVなどのメディアからお仕著せの曲を聴く形だと、歌詞とメロディーにフォーカスが當たりやすく作られているところが、ボカロ曲だとイラストがあって、MVがあって、動畫もあって、ボカロPさんのこだわっている音だとか詩だとか、世界観のディテールもあって、その立體感が解りやすいだろうと思います。曲を好きになったときに、関連する情報や関係者を掘り下げられる感じ。『プロセカ』を通じて若い人たちに、好きになった曲や、クリエイター達が作った流れを深追いできるんだよと、何ならクリエイターになるのも楽しそうでしょ?と伝えていけたらなという部分もありますね。
創作有各種形式。從TV之類的舊媒體視聽歌曲的話,歌詞和旋律都是以大眾歡迎方式所製作的。不過像V家歌曲的話有圖、有MV、有動畫、有V家P特意製作的聲音和詩句,也有纖細的世界觀,那個立體感能夠是很好理解的。喜歡上歌曲的時候,會更想知道關連情報或關係者的感覺。年輕人透過『世界計劃』深入追隨喜歡的歌曲或創作者們,如果自己也能成為創作者的話也很有趣?如果能承達這部分就好了呢。
これは『DIVA』の頃からで、まず最初にキャラクターを好きになった子たちや、3DのMVで「歌って踴って可愛い」と感じたファンが、そこからニコニコ動畫に流れてきていたというのがありました。『プロセカ』でもやっぱり、セガさんを中心に作っている3DMVが一番お客さんに楽しまれる入口やキッカケになっていて。そこからボカロPさんを追いかけたり、イラストレーターさんを追いかけたりという裾野まで、良い形で広げられている。そこが上手くいくのが重要かなと思うんですけど。
在『DIVA』的時候也是,最先由喜歡角色的小朋友或是覺得3DMV「邊唱邊跳很可愛」的粉絲,就會開始在niconico動畫上投稿。『世界計劃』果然也是由SEGA公司為中心製作的3DMV能夠讓客人感到愉快的入口或契機。從那邊開始追隨V家P,繪師之類的相關內容,以良好的形式傳達開來。我覺得那部分要順利是很重要的。
小菅氏:
3Dに関しては、質も上げたいですし、量も上げたいというのがあるので。今は3DMVが月2本分というペースなんですけど、そこをもうちょっと広げたいなと。みなさんいろんなものを見たいでしょうし。例えば、MVの中でも場面転換させたりできるようになれば、演出の幅がもっと広がるでしょうし。そういったところを將來的に広げていければ、もっともっと援護射撃できると思うので。セガ側では今、そういうところを考えていますね。
關於3D我們想提高質跟量。現在的3DMV為一個月2支的速度,不過我還想再稍微提高質量。大家也想看更多各式各樣的內容。例如MV中能夠轉換場面的話,演出的幅度也能更加廣闊。那地方未來能夠更加拓廣的話,更能夠增加各位的背後支援。現在SEGA這邊在想這件事情呢。
──また、バーチャルライブではルームあたりの上限がこの半年間で、15人から100人にまで増えましたね。
—另外虛擬演唱會中房間人數上限在這半年內,從15人增加到100了。
近藤氏:
バーチャルライブに関しては、じつはシステムを根幹から作り直しました。サイバーエージェントのゲーム事業部に研究開発チームというのがあるんですけど、そこが作ったものをベースとした新しいシステムに入れ替えたんです。
關於虛擬演唱會,其實我們從系統本身全部重做了。我們麻煩CyberAgent公司遊戲事業部門的研究開發團隊把原本的系統作為根基替換了新的系統。
以前は他の會社が提供しているツールを使っていたのですが、どうしても人數制限がかかってしまって。そこを作り直して、今は実質無制限になりました。ルームあたりの上限は意図的に100人にしているんですけど、それが何ルームできてもいいという。さすがにとんでもない數になったら無理でしょうけど、日本で運営するのなら事実上、何の問題もないぐらいには増やせています。
以前我們是使用其他公司提供的工具,但是不管怎樣都會有人數上限。因此把系統重新製作,現在變成實質上無限制了。每一房的上限雖然設定為100人,但是想要開幾個房間都可以。如果是太誇張的數字的話就不行,不過是在日本營運的關係,實際上不會產生任何問題增加了許多空間。
小菅氏:
基盤の部分を広げたのは、リリースしてからけっこう早い時期ですね。以前のインタビューにもあったと思うんですけど、バーチャルライブは『プロセカ』にとってかなりの武器になりそうだと考えていて、実際にお客さんの反応も非常に良かったので。ここは伸ばすべきだろうということになって、まずはバックヤードを増やしましょうと。
把基盤的部分擴大對於剛上架的遊戲是很早的時期呢。以前訪談裡也提到過,虛擬演唱會會成為『世界計劃』相當強的武器,實際上客人的反應也非常不錯。應該要更加提升這部分,所以首先得先增加更多背後的功能。
待合エリアも含めて、やれることをもっと増やしていきたいんです。フレンドの話でも出たと思うんですけど、バーチャルライブでけっこう友達ができるんですよ。待機時間にいろいろ話すじゃないですか。それがライブ後にすぐ別れちゃうのが殘念だと思って、それでいち早くフレンド機能を開発したりして。
包含等待空間,我想增加更多能做得到的事情。剛有提到好友功能,虛擬演唱會內可以交到許多好友。在待機的時候可以聊一些話題。之後演唱會結束後馬上就會分開有些遺憾,所以我們很快速地開發了好友功能。
──バーチャルライブに関しては、0時以降の深夜帯にも開催を検討するという話があったと思いますが?
—關於虛擬演唱會,聽說0點以後深夜時間也會舉辦的打算大家覺得如何呢?
近藤氏:
深夜帯に2回、1時と2時に増えましたね。深夜しか遊べないという人は、ずっとバーチャルライブが見られないことになってしまいますから。
深夜時間增加了1點和2點。因為有些只能半夜才能玩的人,都看不到虛擬演唱會所以增加了深夜時間。
小菅氏:
セガの他のスマホゲームよりも『プロセカ』は、ピークタイムが1時間ぐらい後ろですね。他のゲームはユーザーさんの平均年齢が30代ぐらいなので、それよりも若いぶん、遅くまで起きている方が多いんだなと。
比起SEGA其他手機遊戲,『世界計劃』的遊玩時間都在黃金時間一個小時後左右。其他的遊戲玩家平均年齡都是30歲左右,比起他們更年輕,所以到很晚都會醒著人比較多。
近藤氏:
「晝間にもっと開催してほしい」という聲もあったんですけど、それはどちらかというと定員の問題が大きかったので。先ほどお話ししたようにシステムを作り直した結果、満員になることがなくなったので、そこは今は一定解決したと思っています。