三個月不見啦!耍廢耍到小屋都生出遊戲了呢(X
廢話、近況、碎碎唸請稍等,先進入正題吧!
遊戲介紹
遊戲連結:派可的雜貨屋!
經營雜貨屋的爺爺要去旅遊了!丟下事務繁忙的店舖!派可能夠順利接手嗎!?
遊戲時間:約30分鐘
專案緣起
經上次血玫瑰結案後,計畫要真正的開始休養時,這一款就被提出了?。坑伸短矚g整體風格跟本身屬於益智遊戲控,就不知不覺的接下了(艸
不同於上次只負責劇本。這次的職責為製作人!帶領著一群懵懂的新成員闖蕩充滿驚喜的戰爭迷霧!
疑?你問製作人是幹麻的?簡單說就是老闆啊哈哈哈(半誤
以一個專案來說,就是負責成本考量跟時間規劃的人。某方面來說責任比企劃/導演還要廣。當然免費作品的優點是不用太考慮營運、市場,省下了很多雜事~
製作過程
如果覺得溝通簡單很正常,就想想跟陌生人打電動時的狀況吧... XDDD
事後檢討
遊戲檔案的命名問題:由於全團只有程式在使用引擎。實際檔案沒分享的狀況下就造成了災難。解決辦法嗎... 至少分派兩位成員(通常是程式跟企劃)要能使用軟體,互相檢查,並請企劃謹記!
後話碎碎念
最初討論出很多可行的內容,但礙於時間、資源、跟技術也砍了很多。這點在業界也經常發生...... 就只能適應了。
這種經驗會幫助所有人在下個專案中更精準的評估自己。黃金公式在此:目前正在進行改版作業,就等下次來正式介紹介紹嘍。
跟去年漫畫連載的高頻率相比,主要就是跟他們進行健康的交流。造成快消失,不要太想我哦XDDD
不同於上次只負責劇本。這次的職責為製作人!帶領著一群懵懂的新成員闖蕩充滿驚喜的戰爭迷霧!
成員名單下收~
企劃:Mumu
程式:白蘭
美術:Jin
音樂:Lanna
監製:特里斯卡
疑?你問製作人是幹麻的?
以一個專案來說,就是負責成本考量跟時間規劃的人。某方面來說責任比企劃/導演還要廣。當然免費作品的優點是不用太考慮營運、市場,省下了很多雜事~
製作過程
整體還算是中規中矩吧。穩定的照本宣科就是最大的優點!每週會議時都沒有人無故缺席。設定的最低目標基本上都有辦法在下次開會時完成。溝通上沒有太大的困難,大家都很包容彼此。很感謝各位成員數個月來的配合!
如果覺得溝通簡單很正常,就想想跟陌生人打電動時的狀況吧... XDDD
事後檢討
隊員們都很努力的做好自己的本份呢!
企劃很會道歉非常勇敢。第一次帶專案,因為什麼都不懂而顯得被動但卻能夠達到提出的基本要求。有過這次經驗後,能夠期待下一次經過鍛鍊的領導力。至於實績嗎... 就請各位在作品中指教嘍!
美術充分展現出了質跟量,遊戲中看到的全部資源都是一手包辦的哦!
當別人如我週末在外面無盡的吃喝玩樂時,都被關在家裡維持產能,辛苦了!
程式也很厲害,要什麼系統就有什麼,還能夠做出線上版測試。加入團隊前也已經有上架過遊戲的經驗!最厲害的竟然還是高中生,就差不是日本籍了。
而音樂由於是企劃的熟人,兩者的配合度高,會互相督促跟交叉分擔任務。最開始就先寫了主旋律,幫助其他成員構築出對最終成品該有的樣貌。
至於我自已嗎......
作品的QC不夠嚴謹:沒注意到遊戲介紹的『引號:』打成『分號;』... 一般潤稿時會注意在用詞跟錯字上,反而遺漏了標點符號... 下一款要多加注意(攤
遊戲檔案的命名問題:由於全團只有程式在使用引擎。實際檔案沒分享的狀況下就造成了災難。解決辦法嗎... 至少分派兩位成員(通常是程式跟企劃)要能使用軟體,互相檢查,並請企劃謹記!
後話碎碎念
最初討論出很多可行的內容,但礙於時間、資源、跟技術也砍了很多。這點在業界也經常發生...... 就只能適應了。
這種經驗會幫助所有人在下個專案中更精準的評估自己。黃金公式在此:
『粗算過後再乘上兩倍半並認知那樣還不夠。』衍生問題就會少點!
說實話以這樣的速度再把專案時間拉長無意外能更完善??墒腔氐匠踔?,目的就是要讓新手們體驗開發流程。『現在的我三個月內能完成多少,就能粗估出花都久才能完成更大的專案。』希望能將這個概念深深刻進他們的心底 XDDD
話說回來,這些專案都是從哪邊蹦出的呢?是我最近加入的線上社團!
說實話以這樣的速度再把專案時間拉長無意外能更完善??墒腔氐匠踔?,目的就是要讓新手們體驗開發流程。『現在的我三個月內能完成多少,就能粗估出花都久才能完成更大的專案。』希望能將這個概念深深刻進他們的心底 XDDD
話說回來,這些專案都是從哪邊蹦出的呢?是我最近加入的線上社團!
跟去年漫畫連載的高頻率相比,主要就是跟他們進行健康的交流。造成快消失,不要太想我哦XDDD
能浮出時就會盡量浮出。而且再不上來今年要過去一半了... (望
也祈福臺灣能夠早日康復?。?!