各位又見面了,這裡是短篇與遊戲雙開,正過著充實寒假的Mi’rain,來到北極星的第四篇日誌,繼上篇人物及飛船設定的基本介紹之後,這次將會分別由我和WF依序講解關於遊戲機制與UI的規劃與實作現況,那麼,廢話不多說,直接進入主題吧
遊戲機制
如之前日誌中所提,<<北極星>>是一具備探索要素的RPG,玩家將在事故後缺少氧氣的飛船上進行搜索,只有
少數區域能夠安全恢復氧氣,其中最重要的是,一旦O2(氧氣)值耗盡,HP值也會跟著急速減少,以此為核心,
我們設計了一系列機制增加遊戲的變化性與難度,接下來將一一講解。
氧氣
在這艘充滿毒氣的宇宙船中,玩家需要氧氣才能在其中探索。但在充滿毒氣的地方探索時,氧氣會逐漸地減少。當氧氣沒了,就會對身體造成傷害,嚴重缺氧時可能會導致死亡。玩家需要在開始探索前做足準備以避免缺氧的狀況。
道具
為了在危險區進行更長時間的探索,玩家將需要依賴散佈於飛船各處的道具,畫面上閃爍的白色星星標示了道具位置,但是請注意,並不是所有物品都那麼顯眼,為了找到隱藏的道具,盡力搜索任何可能藏有物品的所在吧。
而依據性質,道具大致分為消耗品與裝備兩種,消耗品,例如能夠補充O2值的"緊急空氣袋",以及回復HP值的"攜帶式乾糧"等,是一次性的用品,而裝備則用於提升玩家的能力,例如用以提升最大氧氣上限的"小型氧氣面罩",或是能夠賦予玩家奔跑能力的"跑步鞋"等等。
(緊急空氣袋與攜帶式乾糧)
終端機
每個大區域設有數量不等的"終端機",終端機同時具備紀錄點以及開啟地圖的功能,意即,當玩家找到並啟用一個區域的所有終端機,才能更新當前所在地區的平面地圖,所以,當你路過這些像是遊戲機臺的機器時,絕對不要錯過了!
機器人
飛船上失控的機器人也將進一步提升探索的挑戰性,根據不同型號或場景,它們具有不同能力與行動模式,目前已實作運輸型及導型兩種,仍在持續開發中。
陷阱跑酷
尚在設計階段,概念上,配合奔跑機制與各類機器人,設置灼燒地面和紅外線(觸發機器人)一類的陷阱,挑戰玩家的操作技巧,這部分還敬請期待。
本人的介紹到此為止,接下來的UI部分交給WF進行講解囉!
哈囉啊!我是WF這寒假因為疫情的關係,一直待在家裡,好想出去玩啊!雖然心裡想出去,可是外面太可怕了,然後我的身體又懶得動,所以只好一直窩在家。不過我也沒有閒著,這寒假也努力地開發遊戲,還有學習unity,整體上覺得蠻充實的。
那麼進入正題,我來跟各位介紹一下目前UI的製作狀況吧!
主選單
這是目前的主選單,左半部分有四個選項,分別是腳色狀態、道具、地圖、結束遊戲,可以透過上下鍵切換。然後也可以用左右鍵去移動聚光燈,切換左右半部,至於右半部的內容......就當個未來遊玩小驚喜吧!現在就先賣個關吧。
這個主選單的設計是:配合未來科幻的世界觀,左半部會有像螢幕的構造,而當前的選項會像是啟動一樣的發亮,而其餘選項則是像是未被啟動一樣的黯淡。右半部就是前面介紹過的終端機,至於為什麼這臺終端機在這個位置,而又是甚麼在看著這臺終端機以及旁邊選項的內容...,這就只能在遊戲中去尋找了。
角色狀態
這是角色狀態的介面,玩家遊玩的資訊都集中在右半部。右上是當前氧氣與生命的值,中間則是當前的裝備,裝備的部位對應了左半部的的顏色。右下則是某些裝備所解鎖的特殊能力,沒有解鎖時會呈現NONE。
設計的概念是:左半部是主角的掃描圖,掃描後的資訊會被傳入右半的各個顯示面板,希望能夠營造出一種科幻的感覺。
感謝WF的介紹,最後,Mi’rain這邊要提到的是,日誌的進度已經差不多追上實際的開發內容,當前遊戲的完成度粗估有5、6成吧,不得不說兩個新手做起遊戲是相當沒效率的,這個寒假更是都在重新調整之前的內容,不過慢雖慢啦,還是有穩定的進展,所以就請有興趣的各位慢慢期待吧!
這次日誌內容大致就是這樣啦,還是要提醒一下,如果有任何疑問或意見都可以留言喔,那......大家下篇再見XD