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[暴民雜談] 認知心理學基模理論下的分類:導論,以淺談RPG、神作和糞作為例

兔二:見不平戰你娘親 | 2020-12-23 13:02:58 | 巴幣 120 | 人氣 270

https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1608683050.A.613.html 這個推文有點寫實得好笑。只要是有扮演(感)就是RPG,不只GTA3是RPG,洛克人也是RPG。

不過讀過認知心理學後,對於Schema有更深的理解,大概知道人類可能用幾種途徑分類。
1. 列舉屬性[1]
2. 特徵[2]
3. 範例
4. 解釋

是不是RPG,會衝突的點來自於到底用「屬性」還是「特徵」(家族相似性)討論。屬性觀是:RPG={有練功+升等+打怪+刷裝};特徵觀則是先會有一個RPG遊戲的原型,然後比較哪些遊戲「相較之下,更RPG或更不RPG」。

我想神作糞作觀之類,也可以認知心理學解釋了。每個人可能使用不同途徑,再加上即使是用家族相似性觀點,也可能使用的神作糞作的原型作品不同,從而產生溝通問題。最終,還是不知道,你的RPG和你的神作和糞作各是什麼,但我們在網路上戰成一團。


名詞解釋+備註

  1. 手邊沒有書,後續再補上定義來源
  2. [1]屬性的說明:
    1. 印象中,屬性是被定義的元素,如單身漢={男性、成年、未婚},因此小男孩{男性、未成年、未婚}不會因未婚而被認為是單身漢。
  3. [2]特徵的說明:
    1. 用在家族相似性理論中的概念,我記得書裡的例子是「基於某個原型,判斷某些東西之間更像或更不像的基礎」,書本裡的例子是,儘管2、3、5、7、11、13、17等是質數,但經過實驗者評分,比起3、7,11和13較不被認為"像"質數。
  4. 我認為在網路上看到的很多判斷,認為一樣東西好或壞,一定程度是定義+特徵(比較與某一樣好或壞的原型的相似度)在認知過程混合在一起的結果。
    1. 譬如說,DND如果是RPG遊戲的原型(事實上有非常多人贊成這觀點,包括遊戲界創作者,或玩家),那麼,更像DND的遊戲,就更像RPG,反之,更不像DND的遊戲,就更不像RPG。
    2. 這途徑的好處是,不用面對很難分割實指的「概念」問題,但仍然沒有解決RPG的「核心」特徵是甚麼,頂多找出「相對更核心」的特徵。
  5. 另外,考察了一些詞彙和條目,想到比較折衷的說法,大概是把「RPG遊戲系統(DND(1974-))」跟「RP要素」這兩個概念脈絡隔開,https://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing
    1. 一定程度而言,得承認DND(的遊戲系統,包括EXE等)在「RPG遊戲系譜」上的原型地位。但更不得不承認,即使是DND量化表達許多冒險進行中的特徵,包括戰鬥或非戰鬥的判定,仍然有不太屬於量化的RP部分,譬如玩家RP角色時的用詞遣字、採取的行為等偏質性描述的部分,而該部分也往往被網路上玩家俗話中認為是「劇情向」的「劇情」的成分。
    2. 不過,一定程度,我的意見會認為,剛開始(1980-1990)CRPG向TRPG借鏡,大多呈現CRPG的樣貌,就是量化數據為主的模擬體驗。儘管也存在純文字互動的遊戲,但在電子遊戲的歷史上似乎更古老,甚至被「冒險模擬」遊戲的類型(TAG)所取代。https://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction

創作回應

凌壬
類似的辯證方式,我只有和我同事討論過:vtuber到底是不是創作的一種?
2020-12-23 18:58:19
兔二:見不平戰你娘親
有意思!
2020-12-23 19:13:43

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