之前研究一下Async,結果發現Unity不支援多線程,最後還是乖乖的用corotuine做了
。
下面是新舊版的影片展示:
舊:
新:
程式碼
連結 (還在測試,應該有很多bug
)
((在想除了增加連段招式之外,還有甚麼有趣的打法
影片中的使用範例:
我的狗狗的控制腳本上先預設幾種動作,填些他們的參數,之後就交給這個工具去排執行順序與冷卻時間等等。如此一來,敵人腳本(舉例)就可以專心地在呼叫動作與其他方法宣告,不用去管誰先誰後,不用去判斷該不該斷誰等問題。
原本Action是單純的用system的Action類別,有趣的是,System的Action類別只接受不帶參數的Void方法,若想傳參數進入方法,可以這樣打: (假設我有個Dash方法須傳入整數,則用匿名方法打包成_d)。
最後改為用 UnityEngine.Events.UnityEvent類別,好處如上面所示,可以指定多個方法。
下個目標是,畫場景規劃圖吧,故事逐漸成形,想多塑造點氣氛
其他:畫了兩個村民(?
雜紀:12月整個都在忙
((雖然是自己做死居多XD,但收穫更多,所以不算後悔