主題
各位好這裡是亞夜。
一陣子沒有發桌遊相關的主題了。
這次是新的標題的開發狀態,
目前還沒有確定標題,
甚至連主題都是臨時套皮的,
最終會不會正式出版還得看看未來的趨勢。
暫定標題:演藝學校
顧名思義,
就是一個訓練藝人的學校。
遊戲中,
玩家會成為這個學校裡的一位特待生(特別待遇學生),
運用學校裡提供的各種資源建立自己的勢力,
並且組建自己的偶像團體並贏得名聲。
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試玩紀錄。
遊戲特色:
作為一款「工人擺放」遊戲,本遊戲「招人」並不會增加行動數,而是解放新的行動類型
購買學校股票或特約廠商的會員證來增加被動收入,並以此來強化你的組織
利用「經驗值」來強化你旗下的學生,強化方式直覺
行事曆系統:形式曆將按照規則隨機進行安排,因此一開始玩家就能決定整個遊戲的戰略
卡!到!爆?。ㄟ@算特色嗎?XD
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初期角色,Starter的S是S級角色的意思!
本遊戲支援6個玩家同樂,
初期角色就直接決定了玩家在遊戲中的代表色。
四項素質分別代表:儀容、舞步、發音、演技。
這四項素質貫穿整個遊戲,
玩家間的勝負基本上建立在素質的數值上,
因此育成要素也佔遊戲很大的一個佔比。
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普通學生,Common的C是C級角色的意思。
玩家扮演的是特待生因此本身有外掛般的能力還不用錢也是理所當然的,
反之就算只是個普通學生,
想要該學生為自己賣命那也需要給點……好處?
C級角色雖然能力直很低,
但費用便宜是最大的賣點。
畢竟再怎麼樣她也是一個學生,
她一樣能夠幫玩家執行只有學生才能做的行動。
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好學生,Better的B是B級角色的意思。
使用比較級就是因為好也只有好一點,
但這就是稀有價值。
雇用好學生需要2倍於普通學生的費用,
但能力也是普通學生的2倍。
不過一個好學生要當兩個普通學生用當然是不可能的就是了。
因為本作有育成要素,
因此好學生的價值主要體現在省下一次訓練,
因此玩家需要多支付一些代價。
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高級學生,Advance的A是A級角色的意思!
然而混到這麼厲害的學生果然能力還是比身為特待生的玩家差一些。
高級學生可遇不可求,
費用也高,
見到了當然是兵家必搶,
但如果該學生為你帶來的優勢不夠大的話反而會拖垮經濟。
角色的部份採用了C、B、A、S的直觀要素,
不過現在應該比較流行N、R、SR、SSR吧XDD
遊戲中,
所有玩家都會拿到4顆棋子,
代表支持著玩家忠心耿耿的4個心腹。
遊戲中,
玩家所有的行動都需要透過這4個心腹去執行,
因此,
每個回合玩家都有4動可以做事。
但是這是演藝學校!
換句話說,
心腹們能做的也只是一般行政後勤之類的雜事,
而真正需要角色去執行的藝能活動就需要角色(包括玩家自己)親自出馬。
不過呢,
所有的藝能活動都需要有經紀人去處理接洽等相關業務,
因此,
每當玩家多募集一位學生,
玩家就必須撥一個心腹給她當經紀人,
因此總體來說玩家的總動數並不會增加,
同時也限制了玩家能招募的學生數量。
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常駐行動卡。
常駐意味著所有的回合玩家都可以來踩。
卡片上的虛線圈圈就是行動格,
半透明的圈圈則不能踩。
一個圈圈允許一個玩家的一個棋子踩上去,
而有數字的圈圈則代表玩家人數在該數值以上時才開放,
也就是說玩家人數越多格子也越多這樣的概念。
因為是工人擺放遊戲,
所以格子數量是有限供應的,
當格子被踩滿那就沒得踩了,
也因此「搶先手」就是一個很重要的動做。
然而,
「搶先手」也需要消費一個行動,
因此有些時候有更要緊的事情得做時那就不得不放棄,
這種取捨也是工人擺放遊戲的精髓之一。
本作預計不會像《私立女僕學園》那麼和平,
演藝界是很競爭的。
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訓練:主要是第一回合開放的行動。
因為是第一回合,
因此提供給玩家訓練學生的機會。
跟「圖書館」相比,
能獲得的經驗值比較多且還有額外的成長機會,
但相對來說必須要先有學生才能去,
而且最終來講也不是所有玩家都能去踩的。
(因為允許的格子數比玩家數少)
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訓練:主要是第二回合開放的行動。
在沒有玩家利用學生會來改變行事曆的情況下會出現在第二回合。委託顧名思義就是賺錢。
單論收入可能不一定會比打工要多,
但可以額外多經驗片。
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社團活動週:主要是第三回合開放的行動。
在學校中的各個社團會在這個回合舉辦活動,因為是校內活動所以不會得到額外的錢,
但可以得到經驗值跟分數。
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公演:主要集中在第四週以後,原則上各個時期都會有的行動。
公演可以同時滿足玩家分數跟金錢的需求,
是遊戲中後期主要分出勝負的手段。
公演有幾個特性是跟其他行動不一樣的,
那就是出席公演有技能限制,
例如你總不能叫一個完全不會跳舞的學生出席芭蕾表演吧?
另外就是,
公演需要成團,
不成團(人數不夠)的場合就會取消,
取消當然就會浪費行動數了。
反之,公演會在成團(被站滿)之後才分配報酬,
所有棋子都能拿到一份,
如果你的棋子有兩個當然你就可以拿兩份的意思。
因此在站公演時最好先確定自己旗下的角色有能力填滿所有格子,
這樣能避免當其他玩家惡意地不跟你一同出席時讓你直接浪費動數的情況。
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考試:固定時間舉行
遊戲中固定會在第三、五、八、十回合舉行考試,
而且考試不能被學生會改變位置。
考試的主要作用基本就是一般工人擺放遊戲中的「定期結算」,
讓玩家把投資兌現的時期。
換句話說,
考試是一定要參加的,
它的存在會卡掉行事曆中的一格,
重現考試的時期就是忙所以可以做的事會比較少的氛圍。
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學校特約廠商的會員證,
玩家可以在福利社裡買到這些東西。
會員證為不記名,
因此玩家旗下的學生越多就能越多人一起去而拿到越多的報酬,
是很重要的被動收入來源。
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學校的股票:因為玩家是特待生所以玩家有特權可以插股。
目前暫定使用了一個非常特別的機制來重現股票漲跌:
首先每一張股票的買入、賣出價格都不相同,
然後股票只會公開最上面那張,
玩家要買就只能買最上面那張。
因為是隨機洗牌所有只要股票被買走,
下一張的價格通常就會改變。
當然,
如果都沒人要買股票,
回合結束時股票也會自己換到最底下去讓下面那張顯示出來,
也就是說放著不管價格也會自己波動。
當玩家要賣股票時,
不是看你買的那張股票的賣價,
而是看現在牌庫最上面那張股票顯示的賣價來決定價格,
因此低買高賣的投機打法是可以實現的——前提是剛好輪到你。
然後每一張股票的效果都是一樣的,
不論你買到多少錢的都一樣。
此外最後一張股票不能買,
一方面是避免牌庫一旦清空就沒有參照賣價的方式,
另一方面,
學校怎麼可能把所有股份都拿出來賣而不留自己的那一份呢?
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遊戲開始前要先進行基本的設置,
最終結果如上圖所示。
遊戲有一定程度的隨機要素,
原則如下:
5枚常駐卡排成一排,固定公開。
4枚訓練卡隨機洗牌,組成第一列,但中間(第三格)讓開。
4枚委託卡隨機洗牌,組成第二列,但中間(第三格)讓開。
4枚活動卡隨機洗牌,組成第三列,但中間(第三格)讓開。
第三列第三格放入期中考。
第五列第五格放入期末考。
剩下的位置用公演排隨機填滿。
18枚學生卡組成牌庫,然後公開數枚,數量等於玩家數
10枚道具卡組成牌庫,然後公開數枚,數量等於玩家數
20枚股票組成牌庫,公開1枚。
所有玩家依照自己的顏色拿取4個棋子,
所有玩家拿10元(初期資金)。
依適當的方式決定起始玩家。
以上就是遊戲的基本設置。
遊戲過程分幾個階段:
具體如下:
開始階段:
拿2元。來自學校的補助款,或老家的資金援助,或者粉絲的贊助,隨便啦
回收自己的所有棋子,並為自己的每個角色上分配1個棋子作為該角色的經紀人。
行動階段:
拿取自己的其中1個棋子放到行事曆中的某個格子上:
→只能放在常駐以及當回合所指示的排或列上。
(第一回合只能放第一列、第八回合只能放第三排,以此類推)
→常駐的行動可以尤任何的棋子去執行。
→非常駐的行動只能由經紀人去執行,參考角色能力時只能參照該經紀人代表的角色。
→放行動後立刻拿報酬,然後換下一家。直到所有人都放完所有棋子為止。
結束階段:
觸發考試:只有第三、五、八、十回合會觸發考試。
觸發道具效果:會員卡、股票等被動收入。
角色升級:消費你持有的經驗值來強化角色,這個階段中一個角色只能強化一次。
支付酬勞:如果你有雇用其他角色,則該角色最高能力是多少就要支付多少錢給她。
→特待生(初期角色)本人不用支薪,因為就是你自己。
→如果積欠薪資,每1元會導致你被扣3分。你不能戰略性欠薪(故意扣分不付錢)。
遊戲重複以上過程,
直到第十回合(快速遊戲的話第五回合)結束後就結束,
然後分數高的贏。
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經驗片,
正面為技能,
背面為經驗值。
限量供應,
總共為10×玩家數量片。
經驗片會在升級角色時使用到。
經驗值是全隊共用的,
但技能則是綁定角色。
當你替你的角色升級時,
升上去是第幾級就需要消費多少經驗值。
舉例來說,
舞步0的角色只需要1點舞步經驗值就能升級為舞步1;
反過來說發音3的角色需要4點發音經驗值才能升級為發音4。
升級時,
拿取其中一片經驗值翻到正面蓋在角色的技能欄上做為標記,
剩下的丟回公共池裡。
反過來說,
你也可以故意壟斷某種經驗值,
這會導致所有其他玩家都無法成長該能力。
細部規則:
學生宿舍(招學生)與福利社(買賣道具、股票)是有人數限制的,
當有玩家踩了並買了卡片以後就會使新的卡片被補充上來,
因此有可能出現見光死的情況(你買走卡片,結果翻出更強的卡片給下家買),
回合結束拿被動收入時如果遇到經驗片不夠拿的情況,
那麼就是先手玩家先拿,
因此先手還是有優勢的。
作為平衡,
升級的消費跟取得可以同步進行,
例如你手邊已有1個儀容經驗片,
且被動收入2個儀容經驗片,
但池子裡已經沒有額外的儀容經驗片了的話,
你依然可以視為擁有3個儀容經驗片並把某個角色的儀容升級到3。
但因為你需要把1片經驗片貼到角色卡上的緣故,
因此如果你手邊完全沒有對應的經驗片那就一樣不能升級。
升級時,
每個角色都能升級,
但升級的項目只能挑1種並升級1級(每個角色分開挑),
你不能連升2級也不能兩種個升1級之類的,
因此角色基本升不滿,
請根據自己的需求培養角色。
【平衡性修正方向】
因為還是新遊戲所以平衡還沒有抓的仔細,
目前的平衡機制是處於一個套公式的階段,
具體拿捏還得透過實際尤完才能確定,
這會是未來幾個月間要做的事。
路線的平衡:
目前遊戲中是以競爭分數為唯一的獲勝條件,
不過未來會打算採取分數流與錢流的雙路線,
畢竟這麼有趣的股票系統卻不能換成遊戲勝利那就太可惜了。(老王賣瓜)
或者一個折衷方案是加入「買廣告」的行動,
讓玩家可以透過「花錢換分」的方式來取勝,
這樣錢流的玩家路線就可以跟其他玩家分別開來。
成長的平衡:
沒有角色一開始就是全能的,
因此為了取得高分就必須要進行成長。
覺醒全新技能(0→1)的需求是便宜的,
但強化現有技能的需求就會變得昂貴。
優先橫向成長需要的經驗值比較少,
但考試跟參加公演的利益不變的同時只需支付較少的維持費;
反之優先縱向成長會讓維持費白白飆高,
雖然考試也會相對多拿分但公演可能因為技能不足而無法出席,
但就好在到遊戲後期經驗片成為稀缺資源時,
別人的技能都因為卡經驗片而升不上去時你的能力已經升滿了然後就能開始輾壓對手。
道具的平衡:
目前的道具設定明顯強過股票,
因為在還沒有用錢換分或用錢判定勝負的功能之前,
過剩的錢是沒有任何意義的。
角色間的平衡:
B級角色的能力值比C級多1所以多貴1元;
A級角色又比B級多1且省下1次升級的時間因此多貴2元。
B級角色雖然也比C級角色多省一次升級時間,
但因為C級角色很多,
玩家必然會面對只有一群C級學生能選的情況,
缺角色缺越久輸面就越大。
經紀人與工作人員的平衡:
目前設定是搭配角色的棋子為經紀人而非搭配角色的為工作人員,
而經紀人也可以做工作人員的工作(踩常駐行動),
換句話說經紀人是工作人員的上位互換。
考量到養角色需要支付維持費,
因此經紀人比工作人員強是正常的。
但反過來說在目前金錢影響不大的情況下基本都是先抓角色再說,
這跟《私立女僕學園》中不管三七二十一先開動數再說是同樣的情況,
所以未來可能會做出限制:經紀人得照顧角色因此不能兼任工作人員之類的,
與此同時常駐功能也會相應加強,
以做出路線的區別。
【雜談】
這個遊戲機制是今年推出的《私立女僕學園》初期的版本的邊角料。
最初《私立女僕學園》就是採取這種用卡片標記行動的方式進行,
後來才修改成圖版遊戲(但還是保留了用卡片標記行動的模式)。
《私立女僕學園》給玩家玩的是單一角色的培育,
以劇情跟玩家互動為主要核心;
而本作則是團體的養成,
劇情不重要,
基本上就是拚速度與效率的規劃遊戲。
2012年版那強調競爭的《私立女僕學園》原本應該轉生為《私立雪絨草學園》的,
但在開發途中做著做著就歪掉了於是就變出本作了,
大概就像《惡靈古堡3.5》跟《惡魔獵人》之間的關係那樣?
另外,
24個登場角色如果都有自己的立繪的話那要花多少錢啊?
或許之後只會簡略成早期《機器人大戰》那樣只有頭像而沒有全身或半身像的形式吧。