老實說,其實不知道要從哪裡開始說起,所以黑子先看了一些巴哈達人評論,但感覺都只是在作品皮毛上劃來劃去
沒有深入作品本身,戳不到痛點,尤其是劇情整理跟時事分享(鍾配事件+鬼滅騷擾)
所以上面兩篇連結是黑子個人認為比較可讀性的
陸坡的文 談到電影銷量,內容簡介,動畫風格(動畫帶動漫畫銷量),Jump死火海傳統王道 死亡筆記本的邪道與鬼滅差異,Fate 紫羅蘭非主流,鬼滅打到主流文化,四平八穩非常適合放到新聞平臺
LanTern藍燈的文 則是比較粉絲向,用到比較多 略顯浮誇(但也確實有浮誇到,例如鬼滅的票房) 以及對話式的語句,有缺點也有優點,優點是看過的人很容易引起共鳴
(差點不小心喊出聲來,你說的對,真的跟鬼一樣)
缺點就是,沒看過的人會覺得反應過度(不過就是部動畫電影,有那麼強嗎),這也跟長久以來動畫電影發展有關,即使有深度的宮崎駿,大眾向的新海誠(你的名字跟天氣之子),在討論電影這項藝術時,動畫還是難以登入這神聖殿堂之中。
(就像強如鬼神的宮崎駿還是拿不了奧斯卡最佳導演獎一樣,這其中太多原因與既有的圭臬束縛在其中,人家奧斯卡有個最佳動畫獎已經不錯了.....)
然後其實真的不知道要寫什麼,平心而論鬼滅之刃無限列車真的就只是漫畫進程中的滄海一粟
太多作品比鬼滅更加刻骨銘心,不過還是有必要好好跟自己對話,究竟這部作品對自己,對整個社會,甚至於對整個世代(2000~2010出生的新世代),所帶來的影響
又看了一堆YT影片
感覺只有KAY跟亞次圓的影片比較談論到作品本質,就是鬼滅所探討的人與人間的情感與信任
(當然其他頻道影片也是有談到人與人之間的情感刻劃,但最後看下來,亞次圓文案的"完成度"是黑子心中的首位)
黑子整理完情緒跟一些想法可以來說說對於鬼滅的想法鬼滅優點的在於許多人與人、人變成鬼之前,各種情感的交織吾峠老師賦予主角群足夠的成長時間與情感塑造,雖然戰鬥節奏很快,但仍然能在其中穿插情感鋪陳
(現今Jump也開始轉變,不再讓主角花太多時間在練功上,典型例子就是死神,在屍魂界修練只要一兩天就能從始解練到卍解,然後越打越強@@)
以漫畫原著來看確實沒甚麼出色之處,除了情感的描寫有所著墨,但被悽慘的分鏡打碎了情感至於戰鬥畫面更是慘不忍睹,習慣死火海分鏡的讀者,應該是難以下嚥。
人物表情的張力略顯不足,但就水之呼吸的招式呈現真的蠻不錯。
冷兵器在過去只有劍光 刀光,在漫畫描繪中很難展現絢麗感,死神也因此被詬病後期的回合制對戰
(冷兵器對打很容易陷到"境界"或"氣場"難以理解領域的戰鬥,所以有其他元素的輔助可以更體現招數的強大 例如冰 火 等等)
這也讓黑子想到家教的死氣之火,就這點來看家教在戰鬥過程配上火焰的效果蠻好的
(JOJO粉放我一馬)
漫畫的缺點之大,大到黑子難以想像這個作品可以在Jump連載,整體作畫水平是新四天王之尾
(新四天王是當初的噱頭,可惜鬼滅現在已經超越天王的地步了,連三本柱的海賊王都敗下陣來,稍微提一下其他三個天王,分別是 約定夢幻島 真的學不來 新石紀)
但交到了幽浮社手中一切都不一樣了,Fate系列的成功,讓他們能夠有足夠的資本與實力,將吾峠老師不足之處進行飛躍般的強化,對於觀眾來說是視覺饗宴,更不用說吾峠老師自己看到呼吸法,結合聲優+畫面+音樂,被如此精緻生動地呈現出來的會有多麼的感動。
(漫畫只有一頁,動畫給足了動作完整版,火之神神樂更是經典中的經典)
OK,進到劇場版的部分,劇情大家都知道不多提,來談談幽浮桌改動帶來的格局整體上升
一登場在火車站的部分,炭治郎上車幫忙搬行李,善逸拉住豬豬避免他從火車窗戶跑出去,然後因應劇情推進,讓炭治郎跟炎柱對話
這段是比較出戲的部分,炎柱的眼睛一直對不到焦,也沒有跟炭治郎正面互動,讓整個對話充滿著尷尬。
一方面是跟炎柱本身過往有關(看了一堆YT影片…就會知道),一方面是他沒有接受炭治郎帶著妹妹(鬼)的行為
不過靠著兩隻鬼的犧牲與十足的經費,兩招炎之呼吸 (不知火 炎天升騰),就把觀眾的目光又拉回來
再來是夢境的部分,由於夢境是相對主線劇情平行進展,這類的故事類型,在分鏡處理上很容易陷入冗長跟節奏崩壞,雖然可以讓作者更完善角色的心理活動
(也讓讀者深入理解角色個性,這邊也順便幫不知道前面劇情的觀眾補一下炭治郎家人被無慘滅門的悲劇)
四個夢境,幽浮社都下了功夫去處理,增加的細節部分可以參考 藍燈的文跟井川一的彩蛋整理
夢境看點主要還是落在 炎柱的責任與過往(這跟後面炭治郎找炎柱父親,詢問火之呼吸的劇情推進有關),還有炭治郎如何從與家人重聚的美夢中清醒。
夢境雖然美好,但是我們還是要面對現實炭治郎的夢境細節涉及到美夢與噩夢,幽浮桌在炭治郎與家人相處的細節上,場景跟人物互動的部份下了很大的功夫(如一開始衣服的轉變,還有被禰豆子血鬼術燒到的片段)
這些都比漫畫表現的出色與完善,配樂的掌控跟聲優的表現也為這段加上不少分
(當初找花江來配的決定真的太高明了,黑子的聲優魂蠢蠢欲動,該來寫一篇花江夏樹了,尤其那一段”我的家人怎麼可能說出這種話”,還有六炭追著炭治郎跌倒的橋段,炭治郎不停地吶喊對不起,真的配得太好了)
尤其是不知為何,燒起來的這段讓我想到紫羅蘭永恆花園,霍金斯社長對薇爾莉特所講的
“妳過去所做所為正逐漸讓自己惹火上身,而且現在還越燒越烈。 薇爾莉特終於察覺身上的燒痕,傷口隱隱作痛,過去的所作所為炙燒當下的身體,雙手亦佈滿鮮血”
炎柱夢境相對平淡,但是卻充滿無力感,明明達到了難以企及的成就,卻仍然難以將父親從頹廢的狀態中拉回來,使得炎柱對於母親的叮囑更加銘記在心
(尤其是配合打上弦三的結尾)
接著是本次解決下弦壹的MVP ---豬豬,豬豬登場跟炭治郎聯手,把魘夢打得落花流水,一連串的獸呼水呼,更是讓觀眾大飽眼福,炭治郎夢中自刎的片段,被催眠又醒來被催眠又醒來的那股奮力感,深深切合副標題”揮舞刀刃? 斬斷魘夢”。
以上半段解決魘夢作為收尾,讓炎柱完成了不讓所有人死去的責任,但以電影版來說戰鬥格局沒有進一步的提升,因此把上弦三的戰鬥也加了進來
(當然這也跟篇幅長短有關)
老實說,加入這段戰鬥有好有壞,首先以電影來呈現恢弘史詩級的戰鬥特別有優勢,但做得不好就是崩得很明顯
(大螢幕就是把缺點成倍放大,而且以電視動畫方式去做,會很慘…..突然想到青豬懷夢美少女的電影版…)
幽浮桌是屬於較為成功的範例,但是戰鬥畫面的缺點也是依舊明顯
戰鬥畫面不是超級快
(刀光劍影 劍氣拳風 紛雜交錯)
就是一個慢動作特寫跟鏡頭廣角移動,這點算是幽浮桌未來需要克服的
(同樣的戰鬥呈現方式用多了會膩,可能可以參考骨頭社 霸權社或扳機社)
戰鬥的部分上面淺談了一下,再來又是出戲的問題,兩場戰鬥關聯性不足,上弦三的突然出現鋪陳不夠,讓人難以跟上劇情,其實漫畫有為這段作鋪陳,但幽浮社拿掉了,這邊需要後面用第二季動畫來補足。
(尤其是跟風沒看過動畫版的觀眾,根本不知道上弦是什麼,能吃嗎?)
最後是”大哥沒有輸”的經典收尾,花江夏樹奪得2020最佳男聲優獎當之無愧
雖然屬於阿Q式精神的喊話
(也有不少人因此出戲,現實中太多明知自己已經輸了,還在該該叫的人)
但也讓觀眾體認到,人與鬼的對戰是如此壓倒性的不利,就彷彿在打一場實力極度懸殊的戰爭,出現單方面輾壓的結果毫不意外。
簡言之就是一句話,”即使是明知道結果的戰鬥,也不該放棄努力或輕言認輸”
這也部份程度投射了日本在大正時代 (一戰 二戰中間時期),當時與歐美列強抗衡,就彷彿在打一場不可能贏的戰鬥 (就算是達到至高領域的炎柱,也會被鬼亂拳打穿,更不用說熱兵器的出現),這牽扯到民族精神的部份(炭治郎的耳飾)所以在日本大賣,完全在預料中。
相較過往的好萊塢美式精神大量輸出,鬼滅的成功也大大的讓日本精神重振雄風,不論是人鬼的懸殊對抗,炎柱對於自己許下的承諾,炭治郎與夥伴對於炎柱的憧憬,前輩為後輩開路的精神,許許多多的元素推砌的作品,實在很難讓人不為之動容。
以上大概就是本次鬼滅無限列車電影版的心得,當然鬼滅只是漫畫發展中的滄海一粟,許許多多的作品其實都不輸鬼滅 (看看宮崎駿 新海誠 京都動畫……還有好多好多的創作)
只是鬼滅簡單的劇情(驚人的票房),沒有那麼多複雜的設定與鉤心鬥角的人性掙扎,讓它打到了原先觸及不到的受眾群,加上百年來最嚴重疫情的影響,使這部作品在這個時代寫下難以預想到的歷史紀錄,也將在未來影響整個動漫產業的發展。
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