今年 5 月的專欄,發現忘記發到巴哈了。
電子卡牌遊戲,不同於實體的集換式卡片遊戲(Trading Card Game,TCG),在計算、特殊效果與卡牌的更新上能更直覺的呈現在玩家面前,卡包的銷售也不需要經過零售商或是貨運公司再次抽成,對於遊戲公司能有更家亮眼的表現,對戰上也不需要跑到特定地點才能對戰,雖然握有實體卡牌下人與人之間的交流感是無法取代的,但卻無法否認電子卡牌遊戲在過去幾年來,透過大量的跟風潮逐漸展現出它獨特的優勢感。
電子卡牌遊戲,不同於實體的集換式卡片遊戲(Trading Card Game,TCG),在計算、特殊效果與卡牌的更新上能更直覺的呈現在玩家面前,卡包的銷售也不需要經過零售商或是貨運公司再次抽成,對於遊戲公司能有更家亮眼的表現,對戰上也不需要跑到特定地點才能對戰,雖然握有實體卡牌下人與人之間的交流感是無法取代的,但卻無法否認電子卡牌遊戲在過去幾年來,透過大量的跟風潮逐漸展現出它獨特的優勢感。
不過,為什麼會說「過去」呢?因為在最近隨著 Riot 射擊遊戲《Valorant》的爆紅,在 Twitch 上創下觀看人數的新記錄,有多少人都希望看臺能得到測試資格,幾乎每天 24 小時都在當掛臺仔。這樣的現象,也不禁讓筆者想起當年暴雪同樣透過飢餓行銷的方式,讓《爐石戰記》獲得了巨大的注目,不知道有多少臺灣實況主不惜申請美版 Battle.Net 帳號,也要搶先玩到。
而如今,《爐石戰記》雖然在《英雄戰場》模式的幫助下,又在玩家群體間點起了一把全新的火苗,但終究是借鏡了去年的自走棋模式,與本身遊戲的卡牌沒有太多關係。但還有多少人記得,當年《爐石戰記》爆紅,讓原本就屬於小眾市場的卡牌遊戲市場,突然湧入了大量全新活水,甚至像是過去 2-3 年的大逃殺遊戲一樣,每週沒意外都可以看到類似玩法的卡牌遊戲出現,絲毫不誇張。
爐石戰記至今仍可以說是第一名的電子卡牌遊戲。(圖源:爐石戰記)
《爐石戰記》不是第一款電子卡牌遊戲,卻是第一款帶起卡牌風潮的遊戲+
《爐石戰記》本身並不是第一款將卡牌帶入電子遊戲的作品,因為說起有名的作品如《魔法風雲會》和《寶可夢集換式卡牌》都曾推出電子遊戲版本,而且除了前者仍然在推出許多全新版本外,其他兩款至今仍然有許多粉絲依然在上頭進行對戰。
寶可夢卡牌同樣也有數位版,但卡包僅限透過實體卡包的序號方式購入。(圖源:PTCG Online)
那麼《爐石戰記》又有甚麼特別之處,為什麼能帶起這波風潮呢?那最大的原因就是建立在兩點上,第一就是暴雪本身的知名度,透過當年旗下《魔獸爭霸》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神》和《星海爭霸》系列所帶來的龐大粉絲族群,突然間所宣布的一款新遊戲,再加上飢餓行銷的手法,不知道讓多少原本對卡牌沒興趣的暴雪粉們,也慢慢開始關注起來。
第二就是簡化後的機制,以前卡牌遊戲受眾不高,很大的原因都是複雜的遊戲規則,每張卡牌的效果可能又互相有連動,有時不懂的情況下還可能因為文字說明出現了爭議的場面,需要翻開厚厚的規則書或是等待官方釋出更新解釋,即便後來推出了電子化版本,這些問題也早就烙印在玩家的記憶當中,自然而然成為了少數派的遊戲。
實體卡牌的規則、效果回合、標誌物都要自行計算擺放。(圖源:鍛鑰者)
但對於首次接觸《爐石戰記》的規則來說,即便是從前只玩過《遊戲王》的筆者,也能感受到遊戲本身簡化後的規則有多麼好上手,以及電子遊戲所帶來的巨大優勢。我們不在需要用計算機去計算傷害,用骰子去判斷隨機效果,拿標誌物來標記某些特殊效果,靠紙筆紀錄回合效果,以及最重要的規則準確性都透過系統自動執行,不用浪費口舌與對手爭論。那些對新玩家的阻礙通通都不存在,讓所有人更能直接享受到卡牌遊戲的樂趣,這麼一款講求延遲性的對戰遊戲,也剛好在那個線上競技遊戲崛起的年代出現,取得了最佳的王者地位,讓所有人都開始爭相模仿。
模仿者如雨後春筍般出現,但市場終究會衰退
在《爐石戰記》成功後,許多知名遊戲 IP 與遊戲大廠都投入了電子卡牌遊戲研發,商業模式也學習了那種有錢買卡包來抽,沒錢就農每日任務的付費機制,大家都想跟著《爐石戰記》的熱潮,在這場市場中分一杯羹,哪怕只是短暫的熱潮也好。
連 Valve 都突然宣布製作卡牌遊戲,但下場仍然悽慘,目前正在打掉重做中。(圖源:Steam/Artifact)
很快的市面上比較能念得出名字的就有《闇影詩章》、《魔法風雲會:競技場》、《上古卷軸:傳奇》、《神器》、《昆特牌》等,它們雖然沒能追到《爐石戰記》火紅的程度,但也都有各自獨特的風格,吸引了透過《爐石戰記》而認識卡牌遊戲的玩家。只可惜就與現在的大逃殺和自走棋一樣,在這些成功遊戲的底下,甚至還有數十款你可能沒聽過名字,或是曇花一現的獨立公司作品,都死在這場跟風潮下。
擁有不少粉絲的Eternal,也正是熱潮中出現的作品。(圖源:Steam/Eternal Card Game)
只是如同其他遊戲類型一樣,一款遊戲類型再紅,無法持續維持玩家的熱情依然會慢慢流失人口,開發商只能透過不斷加入新東西來增加黏著度。但這同時造成了一個問題,那就是隨著更新發展,為了增加變化性,太多的改變與卡牌環境問題,每次更新就是互相在推出新的牌組進行對抗,難以達到真正的穩定性,所以對那些有花錢課金買卡包的玩家來說,哪怕是其中一次平衡搞砸,都會讓自己手上的卡牌瞬間從王牌變成廢牌。
一樣的問題也延伸出,因熱潮加入的輕度玩家,很可能慢慢發現自己跟不上越來越複雜,或是多變的卡牌效果,不再只是抄抄牌庫看看攻略就能輕鬆打的遊戲。沒花錢沒辦法跟上版本環境的卡,靠著官方給送的或是每日打的也逐漸不夠用,更不想去體驗特殊的遊戲模式,除非真的是非常娛樂取向的玩家,否則大多數人肯定都會選擇棄坑。
電競比賽也是如此,改版退環境很容易會讓離開一陣子的玩家看不懂比賽。(圖源:Twitch)
伴隨時間拉長,人口的減少讓本該是競技取向的電子卡牌遊戲,越來越難在天梯或是普通對戰中排到其他玩家,甚至當玩家基數不足時,某些系統無法利用精準的計算,只能將實力相差甚遠的兩名玩家配對在一起,加速破壞大家的遊戲體驗。只能說如果電子卡牌遊戲如果無法在初期迅速累積到人氣,又或者單純環境和遊戲公司的平衡破壞了後期環境,那麼就很難再起。
有些遊戲評價很高,卻因為沒有知名度,導致玩家人數始終沒有起色。(圖源:Steam/Infinity Wars)
電子卡牌遊戲的未來
當然電子卡牌遊戲的未來會如何,這點筆者也並不好判斷。雖然說《爐石戰記》靠著去年 BZCon 所宣布的《英雄戰場》模式,再次吸引許多玩家回歸,但這是否會同樣帶動原本的卡牌對戰模式死灰復燃,這些其實都還是要花時間去觀察的問題。至少我們目前可以很肯定的說,現在的電子卡牌市場的確大不如 5-6 年前《爐石戰記》剛推出來的風光情況,許多早已經接觸過卡牌而退坑的輕度玩家基本上很難再去長碰相同類型,因為它們知道不論哪款遊戲,幾乎都會遇到人數、環境與平衡性的相互問題影響。
最後,筆者並非不看好這類型遊戲市場的未來,畢竟近期引發巨大話題的 Riot,在日前就搶先推出了旗下《英雄聯盟》世界觀的卡牌遊戲《符文大地傳說(Legends of Runeterra)》。這款原本該與《爐石戰記》同時期推出競爭的作品,居然選在了這種時期才推出,會為整個電子卡牌遊戲市場帶來怎樣的影響,絕對是非常令人好奇的事情。
符文大地目前只有部分國家先行開放,期待之後正式推出的表現。(圖源:Twitch)