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【心得】如何看待死亡擱淺這款遊戲?遊戲全破一輪總評(píng)

Ronin Ludens浪人遊俠 | 2019-12-11 16:44:49 | 巴幣 54 | 人氣 1155


※文長(zhǎng)注意



  破完一輪的總遊玩時(shí)數(shù)85小時(shí)50分53秒(有夠長(zhǎng))
可見(jiàn)我花太多時(shí)間在其他支線的送貨訂單上了。
由於是緩慢步調(diào)的跋山涉水送貨體驗(yàn)遊戲,
相比常見(jiàn)的快節(jié)奏動(dòng)作遊戲所耗費(fèi)的時(shí)間就更為沉長(zhǎng),
這款適合給有充足時(shí)間能長(zhǎng)時(shí)間遊玩遊戲的玩家,
反之現(xiàn)實(shí)生活忙碌沒(méi)什麼時(shí)間玩的話,進(jìn)度會(huì)推進(jìn)的相當(dāng)緩慢。
基本上若不抱持著細(xì)心品味緩緩享受的心情,會(huì)玩的很痛苦XD
  倒是蠻意外摔倒次數(shù)竟然只有3次,我印象中應(yīng)該是沒(méi)這麼少才對(duì)呀……
還是說(shuō)快要跌倒時(shí)用雙手撐住地面以及摔落河中不算數(shù)?
遊玩中的總休息時(shí)間竟長(zhǎng)達(dá)29小時(shí)半?!
除了在地圖上坐著休息外,待在私人間休息的時(shí)間也算在內(nèi)是嘛?
總移動(dòng)距離402.4公里,這遊戲中的美國(guó)土地也太小了吧XD
嘛,如果真的做成現(xiàn)實(shí)中那麼大,玩家應(yīng)該會(huì)走到吐血(X
全程皆是以普通難度來(lái)遊玩,頂級(jí)送貨獲得S級(jí)評(píng)價(jià)Legend只有67單,
之後15章的自由探索就切換至困難模式解解獎(jiǎng)盃吧。

  本人遊玩大多數(shù)耗費(fèi)時(shí)間沉浸在遊戲中的支線送貨都是在2章和3章的部份,
從進(jìn)入第4章開(kāi)始後比較多心力皆是放在推進(jìn)主線為主了,
真正讓人送貨上癮的部份都是集中在第3章的內(nèi)容,
所以大多還沒(méi)破關(guān)沉浸在遊戲體驗(yàn)的玩家,都是龜在第3章居多。
遊戲總章節(jié)有14章,第15章是破完遊戲後的自由探索狀態(tài)(End Game要素)
死亡擱淺的每一章節(jié)長(zhǎng)度不一,他的章節(jié)都是以劇情描寫(xiě)完一個(gè)段落,才進(jìn)入下一章的形式來(lái)推進(jìn)。
所以不要被第3章漫長(zhǎng)的體驗(yàn)而誤以為後面章節(jié)都差不多長(zhǎng),
實(shí)則第3章才是所有章節(jié)中玩家體驗(yàn)最漫長(zhǎng)且令人沉癮的段落。
  序章和第1章都是一開(kāi)始看劇情跟著送貨至目的地,
這兩章都是完成一次訂單任務(wù)就結(jié)束一個(gè)章節(jié),讓玩家先隨著劇情並融入這個(gè)故事之中。
是到第2章開(kāi)始才讓你投入大量時(shí)間在遊戲的世界裡體驗(yàn)各種送貨向美國(guó)西岸推進(jìn),
到第2章結(jié)束為止都還只能算是讓玩家熟悉操作的新手教學(xué)狀態(tài)
若拿線上遊戲來(lái)舉例就是剛玩遊戲的初心者只能拿最低等的武器和最低等的裝備開(kāi)始遊玩,
因此一開(kāi)始你就像是個(gè)剛誕生在世上的嬰兒還在學(xué)著如何走路才不會(huì)跌倒,
任何剛接觸遊戲的人一開(kāi)始都是這樣的(X
但「不經(jīng)一番寒徹骨,焉得梅花撲鼻香
想要成功,做任何事情都不會(huì)在一開(kāi)始讓你一步登天的。
讓玩家先體會(huì)一步一腳印背負(fù)重物的苦行,熟悉他的基本規(guī)則才能在後面體會(huì)他的樂(lè)趣所在。
直到進(jìn)入第3章能使用的移動(dòng)手段和工具配備也越來(lái)越多樣之後,他的樂(lè)趣才開(kāi)始直線上升。

  說(shuō)實(shí)話,一開(kāi)始我本來(lái)還覺(jué)得這樣的玩法是否會(huì)無(wú)聊到?jīng)]動(dòng)力解支線,
結(jié)果在隨著開(kāi)若爾網(wǎng)路的連結(jié)在大地圖上看到其他玩家遺留的東西後,
互相善用互相點(diǎn)讚幫助,結(jié)果不自覺(jué)地自討苦吃一直走回頭路解支線,越玩越有感。
(都還沒(méi)解開(kāi)機(jī)車及快速旅行,所以都腳踏實(shí)地行)
這種幫助人的感覺(jué)真的不錯(cuò)耶??不同於仁王那種高難度一直死一直挑戰(zhàn)的自虐性。
死亡擱淺更像是你一知道自己留下的痕跡幫助到人並且也善用別人留下的幫助,
不斷促使人有想一直為人付出的念頭,當(dāng)回過(guò)神來(lái)你已經(jīng)背負(fù)起這些重?fù)?dān)走過(guò)很長(zhǎng)的一段路。
玩到現(xiàn)在會(huì)有一種「原來(lái)是這樣的遊戲呀!」
玩家擔(dān)當(dāng)送貨員之所以會(huì)做這種自討苦吃的事是因著那份互助他人的精神-我為人人、人人為我。
  我們至今為止玩過(guò)操作的遊戲角色,大多都是操作自在能飛天遁地享受當(dāng)英雄的爽感。
而死亡擱淺,你在操作這個(gè)角色時(shí),會(huì)感受到他是個(gè)活生生的人
背負(fù)太多的物品貨物就會(huì)重心傾斜,也會(huì)容易因?yàn)槠閸珉y行的地形摔倒,
體力值低下的情況下就會(huì)行走緩慢、負(fù)重壓力增加,若不適當(dāng)?shù)氖褂没謴?fù)道具和坐下休息,
角色會(huì)疲憊不受控制地在原地喘氣(若在敵人的行動(dòng)範(fàn)圍則是會(huì)短時(shí)間腎上腺素激增,
在逃到安全區(qū)域時(shí)才會(huì)強(qiáng)制跪下來(lái)喘氣)
  或許會(huì)有玩家問(wèn)把遊戲設(shè)定做得這麼真實(shí)幹什麼?
但就是因?yàn)檫@樣子的設(shè)計(jì),玩家才會(huì)有代入感融入主角所身處的世界,
那種感受是在拿著手把操作主角山姆時(shí)才能感受到的。
  很多動(dòng)作遊戲我們都是以利己行為,讓自己變得更強(qiáng)的個(gè)人英雄主義來(lái)看待。
而這款遊戲卻是以利他互助的行為,我為人人、人人為我的模式來(lái)進(jìn)行。
正因?yàn)槲覀兯僮鞯闹鹘菚?huì)累會(huì)疲勞,也正因?yàn)樯矶鵀槿说哪芰τ邢蓿?br>當(dāng)在看到其他玩家留下的繩索或避雨亭就像是看到綠洲一般感動(dòng),那種情緒是難以言喻的。
  如果一開(kāi)始這款遊戲是做成以快節(jié)奏的戰(zhàn)鬥為主來(lái)拯救世界的話,
那只要自己戰(zhàn)鬥技術(shù)夠強(qiáng)能力高超的話,又何需要其他人來(lái)幫助你?
這款遊戲還能叫創(chuàng)新嘛?只是落於大眾化的俗套而已。
或許正因?yàn)楝F(xiàn)下PS4遊戲玩的3A級(jí)大作都是以速食、快節(jié)奏、迅速讓玩家好上手為主,
讓玩家不自覺(jué)都照著主流玩法車槍球的模式來(lái)作為標(biāo)準(zhǔn),
卻渾然忘了將自己曾接觸過(guò)的遊戲標(biāo)準(zhǔn)給套用在其他你還沒(méi)玩過(guò)的遊戲上,
並以此嚴(yán)苛要求,實(shí)則就是一種畫(huà)地自限
  既然死亡擱淺是一種全新的遊戲類型,
不能當(dāng)作市面上常見(jiàn)的動(dòng)作遊戲和FPS射擊遊戲來(lái)看待的話,
我們又為什麼不能先放下既有的成見(jiàn),從零開(kāi)始好好享受這款遊戲呢?
就像我們也不可能會(huì)對(duì)恐怖遊戲要求說(shuō)我要打爽爽,
然後抱怨彈藥量太少,怪物太可怕對(duì)吧XD
  新的事物問(wèn)世,勢(shì)必會(huì)帶來(lái)兩極化的爭(zhēng)論,想要讓所有人都滿意本來(lái)就是不可能的事情。
但只要漸漸被人認(rèn)同,留下一席之地,並在往後未來(lái)因此開(kāi)拓出更多同類型遊戲,那就是成功的作品。

  在繼續(xù)述說(shuō)後面的章節(jié)以前,我想先來(lái)談?wù)勊劳鰯R淺他到底算是個(gè)什麼樣的遊戲?
若要簡(jiǎn)單形容的話,市面上常見(jiàn)的動(dòng)作遊戲
皆是以棍(攻擊打倒敵人)為主,再以繩(連繫多人合作)為輔。
那麼死亡擱淺算是將主位與次位調(diào)換為
以繩(連繫幫助)為主,再以棍(排除阻礙)為輔的遊戲。
  有人說(shuō)這款遊戲就不過(guò)是送貨從A點(diǎn)走到B點(diǎn)而已,聽(tīng)起來(lái)很無(wú)聊。
但是我要對(duì)此說(shuō)一下自己的想法,實(shí)際上所有動(dòng)作遊戲幾乎都是A點(diǎn)走到B點(diǎn)的形式,
只差在路上會(huì)有一堆雜魚(yú)敵人擋路和在B點(diǎn)以前都會(huì)有一隻大BOSS要你打倒他才能抵達(dá)終點(diǎn)。
馬力歐、洛克人、音速小子這些作品也全都算是從A點(diǎn)走到B點(diǎn)的遊戲,
但都是以一路上打倒敵人最後再打倒BOSS的形式來(lái)作收的模式。
  既然市面上從A點(diǎn)走到B點(diǎn)的主流模式都是一路打倒敵人再打大Boss收尾。
那麼死亡擱淺的A點(diǎn)到B點(diǎn)又是如何?
死亡擱淺在闖關(guān)的路上並非是海量的敵人,更多的是遼闊美麗卻又險(xiǎn)惡的大自然環(huán)境,
會(huì)搶你貨的黃衣驢人以及看不清楚的恐怖BT則是路程中會(huì)遭遇到的障礙之一。
你光是要善用工具上山下海突破地形的難關(guān)就已經(jīng)很累人了,
剛開(kāi)始裝備不足,遇到敵人的狀況下反而更多是想著先逃再說(shuō)或是迴避繞遠(yuǎn)路。
  因?yàn)檫@款遊戲的主旨本來(lái)就不是要你以戰(zhàn)鬥打爽為主,
而是要你在能否保全貨品的完整性(損傷率0%)成功順利送達(dá)目的地為主要的玩法。
而這也正是以迴避戰(zhàn)鬥的潛行遊戲下再做延伸的負(fù)重送貨遊戲。
  這款遊戲不需要用傷害人的爽感來(lái)促使人有快感,
而是用這種彼此聯(lián)繫互助的精神一起克服險(xiǎn)峻難行的道路和關(guān)卡,
有一種在荒蕪空曠的大陸上不斷重建人類的文明並且邁步前進(jìn)的感受。
在這分崩離析如末日般的社會(huì)中,你送的不單單只是貨品,更是帶給他人的希望。
這正是這款遊戲以聯(lián)繫作為主旨的意義所在。
  之所以會(huì)在第一時(shí)間認(rèn)為送貨遊戲很無(wú)聊,是因?yàn)槲覀兩米阅眠^(guò)去玩過(guò)的遊戲經(jīng)歷而無(wú)法放下成見(jiàn)導(dǎo)致的結(jié)果。

  有趣的是,因?yàn)槭情_(kāi)放式世界的關(guān)係。
有時(shí)候玩家操作的山姆在接主線或其他支線時(shí),會(huì)有再需要走回頭路的情形,
所以他不單單只是A至B、B至C這麼簡(jiǎn)單,有時(shí)候是B至A、A至C、C至D又D至B各種可能性。那這樣一直走重複的路段還會(huì)有趣嗎?
正因?yàn)槿绱诉@遊戲才會(huì)設(shè)計(jì)連線遊玩時(shí)能看到地圖上有其他玩家遺留下的設(shè)置物
(必須先將目的地的結(jié)點(diǎn)連上開(kāi)若爾網(wǎng)路,才能看到附近區(qū)域其他玩家留下的東西,
換言之第一次走入還沒(méi)連上開(kāi)若爾網(wǎng)路的新區(qū)域時(shí)是看不到其他玩家的東西的,
這在體驗(yàn)難度的平衡上做得不錯(cuò))
  路是人走出來(lái),當(dāng)越多在線玩家在同一條路上行走的重覆度越高,
本來(lái)應(yīng)當(dāng)是一堆碎石路段,在連上開(kāi)若爾網(wǎng)路後會(huì)發(fā)現(xiàn)那段路程已經(jīng)被眾玩家們踏為平地了。這些細(xì)微的變化設(shè)計(jì),讓玩家每次的送貨體驗(yàn)都有不太一樣的感受,
只要用心去享受這之間的過(guò)程,你也能感受到樂(lè)趣。
  這也正呼應(yīng)了當(dāng)初死亡擱淺最初公布預(yù)告片所寫(xiě)的話語(yǔ):
一沙一世界,一花一天堂。掌中握無(wú)限,剎那即永恆。


遊戲中有一段頑人的即時(shí)對(duì)話,算是簡(jiǎn)要述說(shuō)了這款遊戲的遊玩意義。
「我們用自己的足跡開(kāi)闢道路,山姆。
 看到身後留下的足跡了嗎?那都是故事。
 如果你是正在出任務(wù)的間諜,你早就失敗了。(這話有意指潛龍諜影系列潛入遊戲)
 但你不是間諜,你應(yīng)該為這些足跡驕傲,那是你存在的證明。
 你得不斷地留下這些證明。
 讓人們知道你一直都在。給他們?cè)俅螆F(tuán)結(jié)的勇氣。
 當(dāng)你拓展網(wǎng)路、幫助美國(guó)的同胞……
 你也在加深我們之間的聯(lián)繫……開(kāi)闢一條道路讓他們跟隨。」

  隨著我的遊玩進(jìn)度來(lái)到第3章開(kāi)始,陸陸續(xù)續(xù)也獲得許多方便的裝備道具及武器。
能增加移動(dòng)速度的強(qiáng)化外骨骼「速度骨架」及提升背負(fù)貨物載重量的「力量骨架」,
至於能克服所有地形的「全地形骨架」則是要在後面的章節(jié)才能獲得。
能快速移動(dòng)的倒三輪車(機(jī)車)以及貨車(最好先將路上的道路先投入素材修護(hù)好才行)
以及能用繩索連繫增加載重貨物的懸浮機(jī)(行走時(shí)接在後頭,還能拿來(lái)當(dāng)滑板用)
還有遊戲中獲得的第一把武器-絆索槍,這是能用來(lái)射出繩索綑住來(lái)襲的敵人的牽制性武器。
對(duì)抗看不見(jiàn)的恐怖BT專用的抗BT手槍(使用主角山姆的血液作成的子彈)以及血液手榴彈等。
玩到第3章中途時(shí)我就漸漸明白他的機(jī)制,他所給予玩家的新裝備道具
都是以讓你方便移動(dòng)載貨為主的設(shè)計(jì),就算是武器也不會(huì)為了讓你殺爽爽而設(shè)計(jì)的。
而且這遊戲的世界觀若要是把活人殺死,過(guò)48小時(shí)若沒(méi)把屍體搬去焚化廠火化處理掉的話,
屍體就會(huì)變成BT並產(chǎn)生虛爆,在地圖上留下巨大的坑洞無(wú)法通行。
(由於我的遊玩過(guò)程中都沒(méi)有殺掉任何驢人,也沒(méi)有發(fā)生過(guò)自己被BT吃掉虛爆的狀況,
故這方面的細(xì)節(jié)我就不大清楚了。)
  以及這遊戲送貨的設(shè)計(jì)是可以一次接好幾個(gè)訂單(除非你背的動(dòng)XD),
在你行走的路段可以事前規(guī)劃說(shuō)在A至C的路途中可以順便把一些貨交到路途中的B點(diǎn)手中。
但要是太過(guò)貪心一次接太多單,貨物載重量太多太重,
載具塞到裝不下,又或地形上不允許你用車方便通過(guò)等考量。
這要是在路途中跌一跤或不小心墜入激流中,損失會(huì)慘重到令你哭笑不得XDrz
所以必須有所取捨,讓玩家去思考最快最好最適合的方式送貨,
那就是玩家決定要如何遊玩這款遊戲的自由度了。
而送貨的訂單也是有規(guī)定和要求的,部分的貨物訂單會(huì)有時(shí)間上的限制,
有的貨物要求不能浸水必須保持乾燥、有的貨物是易碎品遭受到一些撞擊都不允許、
有的貨物還會(huì)要求你送披薩必須平放、有的貨物甚至是易碎到只能用手拿著移動(dòng),
過(guò)程中還必須一直壓住R2(右手)或L2(左手)抓著貨物,
雖然麻煩但感覺(jué)這樣設(shè)計(jì)是為了讓玩家有代入感而刻意為之的。(好在這類訂單非常少)
更甚是某些特定劇情是要背負(fù)活人抵達(dá)目的地也有。
能把一款送貨遊戲作到這麼細(xì)膩又深入的我還是第一次見(jiàn)到。
  光是這些要素就讓我龜在第3章花大量時(shí)間享受在這些有趣的支線要素上很久了,
網(wǎng)路上玩過(guò)的人說(shuō)這會(huì)讓你送貨送到欲罷不能,完全是講真的!
當(dāng)然除非你能接受這樣的玩法就是了。


※注意以下內(nèi)容牽涉到劇透,部份說(shuō)詞只有玩過(guò)遊戲的才能理解


  我想應(yīng)該會(huì)有人想問(wèn)「這款遊戲真的從頭到尾都是送貨,沒(méi)有強(qiáng)致性的戰(zhàn)鬥嘛?」
我得說(shuō),有的。劇情強(qiáng)致性的頭目戰(zhàn)還是有的,但有部份是可以選擇逃離現(xiàn)場(chǎng)迴避的。
當(dāng)玩家在用自己的善意聯(lián)繫分崩離析的社會(huì)重建的同時(shí),反派的惡意也會(huì)來(lái)用武力阻饒玩家。
所以我才會(huì)用以繩(連繫幫助)為主,再以棍(排除阻礙)為輔來(lái)形容這款遊戲,
這遊戲到第3章結(jié)束後會(huì)開(kāi)始能使用殺傷性武器(手槍、突擊步槍、手榴彈)
剛開(kāi)始獲得這些武器時(shí)我愣住了,這遊戲世界觀設(shè)計(jì)不是不鼓勵(lì)去殺死人嘛?
那為什麼到這個(gè)時(shí)候就開(kāi)始把這些武器給我們玩家使用呢?
我懷抱著這樣的疑問(wèn),隨著劇情進(jìn)入了第4章
  當(dāng)劇情進(jìn)入第4章,主角會(huì)被迫傳送到異世界的戰(zhàn)場(chǎng)上,目標(biāo)是逃出這混亂的戰(zhàn)場(chǎng)。
我當(dāng)初在玩到這邊時(shí)其實(shí)是感到疑惑的,剛獲得了殺傷性的武器就是為了用於這裡嗎?
難道死亡擱淺還是有讓你打爽爽的要素存在嗎?不,絕非如此。
如果這遊戲的戰(zhàn)鬥要素設(shè)計(jì)很爽快的話,那就會(huì)徹底違背了這款遊戲的核心主旨
  第4章的戰(zhàn)場(chǎng)地區(qū)似乎是第一次世界大戰(zhàn)的某處戰(zhàn)役,
前段我在逃離戰(zhàn)場(chǎng)的路上都是死於突然從天而降的迫擊砲,
再不然就是死於突然從天上高速墜落的戰(zhàn)鬥機(jī),整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)混亂到宛如煉獄。
在這裡既不存在正義與良善,所感受到的就只有絕望而已。
(在這裡掛掉接關(guān)就是傳統(tǒng)遊戲的接關(guān)方式了)
你必須走到盡頭,與反派克里夫?qū)Q擊退他四次才能進(jìn)入劇情逃出這個(gè)異世界戰(zhàn)場(chǎng)。
在這過(guò)程中,戰(zhàn)鬥本該是打倒敵人能帶來(lái)快感的情緒,卻變成了快讓我離開(kāi)這鬼地方的念頭。
回到原來(lái)的世界進(jìn)入第5章,才又繼續(xù)送貨的玩法。
  由於我前3章一直都是享受體驗(yàn)在各處送貨聯(lián)繫助人的樂(lè)趣,
因此到第4章突然多了FPS的要素,讓我在這裡死掉好幾次接關(guān)。
我玩的時(shí)候一直疑問(wèn)著:「為什麼小島突然要在第4章這裡轉(zhuǎn)換成這種玩法?」
明明我送貨送的好好地,聯(lián)繫重建整個(gè)美國(guó),卻要我們?cè)谶@裡體會(huì)如惡夢(mèng)般的戰(zhàn)場(chǎng)?
是為了讓我們對(duì)戰(zhàn)鬥這件事情本身感到反感與厭惡?jiǎn)幔?/b>
當(dāng)主角山姆逃出回到現(xiàn)世時(shí),他也說(shuō)感覺(jué)在那世界裡待了好幾個(gè)小時(shí)(跟玩家感受同步),
這種故意讓玩家感受到痛苦的呈現(xiàn)方式,是刻意而為之的嗎?
於是我最後得到的結(jié)論是:
  想要表達(dá)反戰(zhàn)思想,最好的作法不是只單單叫人放下武器或放下仇恨不吵架,
而是要讓對(duì)方去親自體會(huì)戰(zhàn)場(chǎng)上互相廝殺傷害的恐怖感,才能達(dá)到傳達(dá)反戰(zhàn)思想的效果

小島就像是在對(duì)玩家說(shuō)著:「你很喜歡射擊遊戲殺戮的快感嗎?好吧,我現(xiàn)在就把你丟入第一次世界大戰(zhàn)這種最混亂可怕又寫(xiě)實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)上,讓你去好好享受吧。」
因?yàn)橛星?章遊玩的體驗(yàn),才導(dǎo)致玩家玩到第4章面對(duì)這種劇烈的反差感,
讓玩家在這一章感到反感就正是小島想要傳達(dá)的目的。
而這也是從潛龍諜影系列一直以來(lái)在故事中傳達(dá)的思想啊!
  在後面的第7章和第11章也會(huì)分別被捲入第二次世界大戰(zhàn)和越戰(zhàn)的惡夢(mèng)異世界中,
每一次被捲進(jìn)去時(shí),我都只會(huì)想著趕快打倒反派離開(kāi)這鬼地方。
所以在玩這些段落時(shí),我?guī)缀醵紱](méi)有熱血激昂的情緒在,更多的是對(duì)戰(zhàn)鬥的厭倦。
因此當(dāng)你看到某些評(píng)論說(shuō)這款遊戲的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)很爛的時(shí)候,你就知道他的期待方向錯(cuò)了

  當(dāng)你第一次從惡夢(mèng)般的戰(zhàn)場(chǎng)異世界逃離後,從第5章開(kāi)始以後接下來(lái)後面一直搶你貨的驢人也會(huì)開(kāi)始拿殺傷性槍械攻擊你,整個(gè)遊戲的難度也開(kāi)始大為提升。
但決定要如何應(yīng)付是玩家自己的抉擇,秉持著過(guò)去遊玩潛龍諜影系列不殺主義的我,
選擇迴避驢人出沒(méi)的區(qū)域,迂迴繞一長(zhǎng)段遠(yuǎn)路送貨前往雪山的山結(jié)市。
  同時(shí)從這章開(kāi)始也解鎖使用能高速遠(yuǎn)距離移動(dòng)的「滑索」,
但越是方便的建設(shè)越是會(huì)消耗遊戲中開(kāi)若爾網(wǎng)路的寬頻量(建設(shè)數(shù)量限制),
除非你積極幫助各區(qū)域結(jié)點(diǎn)的送貨提升好感度至滿星,寬頻的使用量才能增加更多以外,
蓋設(shè)於雪山的滑索設(shè)施耐久度會(huì)消耗的特別快,時(shí)常需要素材修護(hù),
這也算是將遊戲的難度平衡起來(lái)的機(jī)制吧。
  基本上從這裡開(kāi)始之後的章節(jié),劇情的比例也會(huì)開(kāi)始漸漸加重,
直到進(jìn)入第9章至第14章收尾基本上都是主線劇情直衝,不適合破支線了。
若想要在進(jìn)入主線結(jié)局之前盡情地去解支線拿獎(jiǎng)盃,最好是在8章尾段跨越焦油帶以前

  一路玩下來(lái)至結(jié)局,遊戲會(huì)實(shí)際要強(qiáng)制戰(zhàn)鬥才能推進(jìn)劇情的橋段有:
第2章尾段-港結(jié)市初遇席格斯,要與他召喚出來(lái)的BT戰(zhàn)鬥
(還算容易,這裡我沒(méi)被他吃掉虛爆過(guò),不曉得港結(jié)市會(huì)不會(huì)被虛爆炸掉)
第4章整體-第一次世界大戰(zhàn)的惡夢(mèng)異世界,初遇克里夫戰(zhàn)鬥
(※第五章有一場(chǎng)對(duì)獅子BT由於能逃跑,故不列入)
第7章整體-第二次世界大戰(zhàn)的惡夢(mèng)異世界,再次對(duì)決克里夫
第9章整體-巨大的人型BT和反派死於話多的席格斯
第11章整體-越戰(zhàn)的惡夢(mèng)異世界,三度對(duì)決克里夫
第12章尾段-回到主結(jié)市以前要強(qiáng)制對(duì)決一隻巨大鯨魚(yú)BT

  老實(shí)說(shuō)當(dāng)我習(xí)慣這遊戲送貨的樂(lè)趣後,就對(duì)於劇情這類強(qiáng)制的BOSS戰(zhàn)有些反感就是。
就像潛龍諜影系列雖然是潛行遊戲,但到劇情關(guān)頭你還是得用強(qiáng)制戰(zhàn)鬥方式打倒BOSS級(jí)敵人。
這點(diǎn)在潛龍諜影上我沒(méi)有問(wèn)題,但在死亡擱淺上我卻不太能接受這種模式。
或許正是因?yàn)檫@樣,這款遊戲在打BOSS戰(zhàn)的難度上才沒(méi)有那麼困難吧?
  尤其第9章尾的席格斯之戰(zhàn),這裡反派說(shuō)道:「用棍子對(duì)抗繩索,槍枝對(duì)抗繩帶。」
這邊的戰(zhàn)鬥劇情強(qiáng)制讓玩家只能用肉搏、繩帶和地板上的廢棄貨物來(lái)進(jìn)行有限的戰(zhàn)鬥。
所有頭目戰(zhàn)中我對(duì)這場(chǎng)的敘事節(jié)奏感到最為怪異。
講得好聽(tīng)是主角不用殺傷性武器來(lái)打倒敵人,實(shí)則本質(zhì)上還是用戰(zhàn)鬥的方式來(lái)解決問(wèn)題。
而且前兩階段幾乎是打帶跑,投擲地上貨物干擾再衝上去猛揍,
再不然是敵人拿小刀要刺你時(shí),用繩索拆招再將之綑綁摔倒踩三下,這樣一路循環(huán)。
最後第三階段又突然搞得像潛龍諜影4最後的格鬥肉搏戰(zhàn),一副要宿命對(duì)決之感,
但這裡我用普通難度幾乎是只狂按框鍵就解決了這場(chǎng)戰(zhàn)鬥。
明明席格斯可以瞬移又有步槍可以用,卻被玩家以這麼輕鬆的方式解決實(shí)在很蠢(X
BGM曲調(diào)不知為何又格外哀傷,讓我覺(jué)得頗為怪異,
明明前面的劇情整體演出我都沒(méi)感覺(jué)到他們是這樣的對(duì)立關(guān)係。
  小島在處理這場(chǎng)戰(zhàn)鬥時(shí),該不會(huì)是當(dāng)作玩家已經(jīng)完全理解融入劇情設(shè)定,
而採(cǎi)取這樣的演出方式吧?這裡我覺(jué)得不行啊……

  另外在進(jìn)入第14章的結(jié)局劇情以前,第13章要阻止亞美莉的橋段,
對(duì)於已經(jīng)受到潛龍諜影系列不殺主義思想影響的我,
第一時(shí)間自然知道開(kāi)槍殺人永遠(yuǎn)都不會(huì)是最好的解決辦法,
我這裡連一發(fā)子彈都沒(méi)用掉,直接衝上去擁抱亞美莉。
然而接下來(lái)長(zhǎng)達(dá)快半小時(shí)擱淺在冥灘上,讓玩家無(wú)所事事不知道如何脫出的刻意演出,
也是讓我感到怪異的述事橋段。雖然我自己在遊戲全破後才知道這段是要你去體會(huì)
亞美莉長(zhǎng)達(dá)數(shù)百萬(wàn)年擱淺在自己的冥灘等待世界第六次大滅絕來(lái)到的孤獨(dú)感。
但是遊戲的這種呈現(xiàn)方式活像是當(dāng)作玩家已經(jīng)完全理解融入設(shè)定,而採(cǎi)取這樣的演出方式。
但當(dāng)下我沒(méi)能完全理解RRR
  這次死亡擱淺的劇情和潛龍諜影系列一樣在有許多專有名詞和科幻題材設(shè)定與現(xiàn)實(shí)融合。
有些沒(méi)有在主線劇情中講解的事,得必須從遊戲中的郵件或訪談資料中深入鑽研,
才能越來(lái)越理解他的故事究竟在說(shuō)什麼。我或許是漏缺掉了哪些資料沒(méi)看到,
亦或是沒(méi)有完全理解到冥灘、DOOMS能力者等設(shè)定的意思。
因此9章和13章整體這兩個(gè)章節(jié)部份的敘事節(jié)奏是最讓我感到困惑與疑問(wèn)的。
  或許是過(guò)去潛龍諜影前四代都會(huì)在主線過(guò)場(chǎng)劇情中一五一十地藉角色之口,
將世界觀的設(shè)定說(shuō)清楚講明白,因此還不用擔(dān)心會(huì)有漏看掉什麼資訊的狀況。
但在死亡擱淺中,漏掉了一部分的資料對(duì)於劇情的代入感就有所欠缺而產(chǎn)生疏遠(yuǎn)的斷層感。
例如古埃及時(shí)代對(duì)肉體與靈魂的說(shuō)明以KA(靈魂)和HA(肉體)代稱,
若當(dāng)初我沒(méi)瀏覽遊戲中的訪談資料,聽(tīng)到主線劇情中的人物突然講KA和HA,
我也只會(huì)一頭霧水啊。
  這是小島刻意而為之,難以咀嚼消化的劇情安排手法,
為的應(yīng)該是讓玩家讀者們能印象深刻而採(cǎi)取的方式。
雖然我知道這是要非常喜歡他作品的重度玩家才能理解,
但要論入坑的門檻程度,我覺(jué)得等級(jí)太高了(汗
  劇情難以消化的敘事手法又必須要從遊戲中閱讀的郵件或訪談資料的作法,
影響到我對(duì)結(jié)局感動(dòng)的程度有大打折扣。
(明明當(dāng)下最後我應(yīng)該要跟著山姆與父親克里夫最後的擁抱永別難過(guò)的,
 我的情緒卻還擱淺在第13章的劇情段落困惑疑問(wèn)著。)
  也正因?yàn)楸咀鞑皇撬偈晨觳臀幕碌漠a(chǎn)品,
必須放慢步調(diào)用心思去感受這種苦盡甘來(lái)的味道吧?
但是劇情本身難以消化要反覆咀嚼才能理解全貌這一點(diǎn),我真的覺(jué)得不太妥當(dāng)啊。

  仔細(xì)回想起來(lái),我當(dāng)初第一次接觸潛龍諜影是從4代開(kāi)始。
那時(shí)候沒(méi)有中文字幕,只是將日配版遊玩一遍而已,雖然對(duì)劇情並沒(méi)有完全理解,
但是在老蛇舉槍自盡那邊還是差點(diǎn)噴出淚來(lái),是我遊戲歷程上蠻印象深刻的一次
儘管當(dāng)下沒(méi)有完全搞懂所有劇情,卻還是被劇情演出手法的安排下渲染動(dòng)容,
我似乎是因?yàn)檫@份感動(dòng)才去入手潛龍諜影4中文攻略本,
然後研究整體劇情才正式成為了潛龍諜影迷。
  不曉得是否是自己年紀(jì)大了,當(dāng)時(shí)11年前的這份感動(dòng),
可能也隨著年紀(jì)的增長(zhǎng)而變得不容易感性起來(lái)了吧?
  所有死亡擱淺的劇情中,反而最教我印象深刻的是第5章瑪瑪?shù)膭∏椤?br>「有時(shí)候必須先斷掉別的聯(lián)繫,才能建立起新的聯(lián)繫。不可能跟所有事物都相連起來(lái)
若有過(guò)人際關(guān)係的分分合合的人都能明白這段話語(yǔ)。
正因?yàn)槿藗兩鷣?lái)都是處在不同的環(huán)境與不同的價(jià)值觀,
所以要與所有想法不同的人建立起連結(jié)本來(lái)就是不可能的事情。
如果要為了某些更為重要的大事而必須忍痛斷絕掉一份情誼,那是需要多大的覺(jué)悟與代價(jià)?
正因?yàn)樯矶鵀槿说哪芰κ怯邢薜模覀冇忠绾斡米约河邢薜哪芰Γ眠@雙手去掌握未來(lái)?


Tomorrow is in your hands.(未來(lái)就在你的手中)

總結(jié)
我雖然是小島粉、MGS迷,
但本作在我心目中若以滿分10來(lái)看也只有7.5分
(如果劇情敘事上能讓我更好懂一點(diǎn),還能到8分以上)
沒(méi)有到神作,但也離酸民口中的糞作也差距太遠(yuǎn)了
(對(duì)我來(lái)說(shuō)真正的糞作是像麥割提9號(hào)那種一致說(shuō)爛的產(chǎn)物

以這樣子的死亡擱淺的作品來(lái)看,小島秀夫究竟是否跌下神壇了?
如果對(duì)你來(lái)說(shuō),沒(méi)有達(dá)到滿分10的作品獲得了9.9分就算跌下神壇的話,那就算吧。
但若他還能再推出好作品,我們玩家粉絲要再把他拱上神壇,我很樂(lè)意(X

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