MHWI的第一次BETA結(jié)束了
期間玩家們應(yīng)該都花了大把時間體驗新玩法的飛翔爪,以及各武器的新動作
不過在享受新奇有趣之餘,這些新東西對遊戲本身造成的影響也不容小覷
無論是誰,只要一款多人遊戲稍微玩深一點,總會慢慢察覺到
「為什麼別人付出的比較少,得到的卻比我多?」
「為什麼別人玩得那麼辛苦,我卻玩得很輕鬆?」
賣了一千萬片的遊戲就有一千萬種玩法,沒有任何兩個人的玩法會完全相同
但當不同玩法之間的樂趣差距太大時,那這遊戲肯定哪裡出了問題
加上,無論我們願不願意承認,人就是愛比
當發(fā)現(xiàn)有人過得比自己爽,且付出的又沒比自己多的話
絕大多數(shù)人都不會開心,都會希望事情能有所改變
這改變的最終目標就是達到平衡
而這平衡,也是所有遊戲,尤其是多人遊戲理應(yīng)追求的目標
MH系列作的武器種類從無印的六把開始,來到現(xiàn)在已經(jīng)增長超過一倍
就理想來說,在一款多人合作ACT中,不同武器扮演的角色不同
每種武器都該有著好幾個不同,且相生或相斥的特色
這些特色合在一起之後,也將成為該武器,或更甚者,該武器使用者的個性
有定點輸出高,但得拿機動性去換的
也有機動性高,但輸出就差人一截的
有技術(shù)門檻高,但只要肯花心力練成,就能打得有聲有色的
也有技術(shù)門檻低,適合讓新手速成,但天花板就沒那麼高的
有單人狩獵效率高,但在團戰(zhàn)容易影響人或被人影響的
也有在團戰(zhàn)能靠輔助發(fā)光發(fā)熱,但單人狩獵很難超越其他武器的
有道具/資源消耗量高,但能藉此換得顯著成效的
也有消耗低甚至不消耗,但效率上略輸給前者的
有能夠在離目標遠一點的安全位置上持續(xù)攻擊,但傷害沒那麼高的
也有必須靠到至近距離下,冒著風險換得高傷害的
有能靠一把純物攻武器吃天下,但不見得能打出最亮眼成績的
也有能靠不同屬性武器迅速收拾各魔物,但就是得花時間製作與切換裝備的
這些還只是一小部分,真要細數(shù)還可以再湊個幾十項出來
要在這麼多特色之間做到完美平衡幾乎不可能,但總是能盡量做到最好
若將MHW的平衡當作基準點,MHWI確實進步了,但依舊有地方需要補強
底下將一一提出在本次BETA中看得見的平衡調(diào)整,以及需要補強的地方
不過之所以MHWI能取得飛躍性進步,也是拜前作MHW的平衡不足所賜
要說現(xiàn)在哪裡好,自然就得從過去哪裡不好說起,認為MHW很完美的玩家就請多包涵了
一.飛翔爪
在前作的MHW中,除了精美畫面以外,與其他系列作差異最大的地方
就是拔了單人專用任務(wù)(俗稱的村長任務(wù)),並以團戰(zhàn)時的數(shù)據(jù)調(diào)整取代
一到了團戰(zhàn),魔物那原本貧弱的單人數(shù)值會提升一倍以上
血量、失衡值與狀態(tài)異常上升值全都倍增,比起過去多人用任務(wù)(俗稱的集會任務(wù))高出一截
其中血量影響不算大,只是花的時間長短罷了
兩倍以上的話就是比舊系列作的集會血量再多個1.5倍左右,狩獵過程愉快的話倒也沒什麼問題
但失衡值太高會直接影響狩獵體驗,讓魔物一隻隻都變得難以失衡
除了必須打得比單人時保守許多之外,部位破壞難度更是暴增
相信有打過團戰(zhàn)滅盡龍的玩家都能清楚體會到,與單人之間有著雲(yún)泥之差
另外狀態(tài)異常值的調(diào)整也直接使團戰(zhàn)生態(tài)改變,原先以控場為長處的武器就失業(yè)了
麻眠片手、負責敲暈的槌笛盾斧、以及靠眠麻徹甲控場的輕弩等,都被迫轉(zhuǎn)換打法
(當然也是有其他因素在,例如盾斧沒人刻意暈是因為狂超解輸出極高,輕弩則有反動問題等)
一來到團戰(zhàn),槌手放棄敲頭,麻片手只有當狩獵時間拖長才能多麻幾次
重弩更是拚老命穿插麻痺徹甲陷阱也不過麻眠暈各二,且想無縫連在一起的門檻極高
過去在技術(shù)足夠的團戰(zhàn)下,全體攻擊弱點甚至能讓最後期的魔物也被鎖在原地
而且在一場表現(xiàn)正常順暢,迅速收掉的團戰(zhàn)中,槌高手敲暈?zāi)飪扇蝸K不奇怪
麻眠片手也能發(fā)動三次以上,輕弩更能將魔物困在原地完全動不了
不難看出這樣調(diào)整是希望狩獵過程能夠充滿意外與刺激,而這也沒什麼不對
但這確實減少了玩法的變化性,等於一到了團戰(zhàn),幾乎每種武器都得想辦法拚輸出
(只會吹與塞補血的笛先不算在內(nèi)的話啦,雖說在MHW生態(tài)下,笛的攻擊又難暈又無法使後期的歷戰(zhàn)或古龍等疲勞,上前認真輸出的技術(shù)門檻又高,一般玩家還真不知道能多做些什麼)
上述調(diào)整導(dǎo)致單人狩獵的效率常常高過團戰(zhàn),使不少玩家對團戰(zhàn)的意願降低
必須是何種程度的高效率團,才有辦法超越單人一兩分鐘的滅盡TA成績?
甚至,退一百步,別說效率面,有多少文章提到連線碰上的地雷行為時
底下會有人回應(yīng)「幹嘛不自己玩,野團就是在考驗?zāi)托耘c技術(shù)啊」
對,確實是如此
過去的MH是「單人叫做練技術(shù),團戰(zhàn)是為了樂趣與圖輕鬆」
來到MHW之後卻變成「單人比較實際,團戰(zhàn)是為了練耐性與技術(shù)」
一款靠連線方便而爆紅,甚至救起一臺主機的系列作
來到最新作竟然完美逆轉(zhuǎn),讓團戰(zhàn)如此變調(diào),這其中的諷刺應(yīng)該顯而易見
最後只能靠更新彌補,像是必須合作撿腳印拆部位累積分數(shù)才有好報酬的任務(wù)
或是一開始就只有多人數(shù)據(jù)的任務(wù),來強迫玩家為了不吃虧而團戰(zhàn),而非為了樂趣
所幸在MHWI加入飛翔爪後,情況獲得改善
首先是多出給飛翔爪用的特殊失衡動作,這段空檔時間夠長,能稍微彌補失衡次數(shù)少的問題
就連在BETA這種裝備武器不完整的狀態(tài)下,都能明顯感受得到
轟龍與猛牛龍會不時側(cè)過身去讓獵人有大量輸出機會,不再是打不痛的機械獸了
另外還多出撞牆這拘束方式,且發(fā)動條件不難,最重要的是,能由獵人掌握何時發(fā)動
前作在地圖各處有環(huán)境構(gòu)成的陷阱,如蔓藤或落石等,確實能稍微彌補控場困難的問題
但這類陷阱的位置是固定的,想要引魔物過去得花點時間
團戰(zhàn)更是明顯,看過多少次有隊友想引魔物去給落石砸
卻總有一兩個人慢半拍,跟魔物在遠處玩耍,讓整個狩獵拖更慢的畫面?
撞牆則完全不同,只要稍微注意與牆壁之間的角度與距離問題,符合條件就能主動觸發(fā)
而且撞牆的即效性大勝騎乘,不需要看魔物掙扎半天才倒地
BETA還礙於武器與技能不足,正式版應(yīng)該不難見到靠麻痺氣絕撞牆陷阱連續(xù)控場的畫面
控場的可能性變多了,在麻痺氣絕陷阱騎乘之後,又多出一個優(yōu)點多多的新玩法來
最後,飛翔爪後按三角的攻擊動作能使肉質(zhì)軟化10%到15%,視部位不同而變化
團戰(zhàn)如果成員都有概念,且找到大破綻就能確實使用的話
魔物身上數(shù)個部位維持軟化狀態(tài)也能有效提高狩獵效率
這玩法也是團戰(zhàn)比單人利多的設(shè)計之一,整隻軟的魔物噴出來的數(shù)字看了就舒服
飛翔爪看似是個簡單的設(shè)計,但從它衍生出的失衡與控場能力卻使MHWI的平衡進步很多
可惜還是有個隱憂在,那就是如此方便強大的新功能
很有可能在主線結(jié)束之後,碰上更強大的魔物時被弱化
雖說可以理解是為了讓那些更強大魔物不被飛翔爪給整慘,好襯托出牠們的強大
但調(diào)得太過火,甚至無效化的話,那上述從飛翔爪而生的良好調(diào)整將全數(shù)歸零
二.雙人血量調(diào)整
遙憶MHW剛發(fā)售時,狩友還很熱情,一找到空檔就想連線
後來2.2揭曉,一個個都覺得單人打比較快之後
即使無視效率,就只是想與大家一起狩獵個幾場時,也都很難約
時不時也會有兩個人想連線,卻因為即使雙人連線也得面對2.2而卻步的窘境
現(xiàn)在可不會了,雙人血量補正與三四人的分開
以BETA賊龍來說,雙人大約是1.6倍,比硬打四人用的2.2倍要好上許多
稍微可惜的是狀態(tài)異常上升值並沒有雙人用的倍率,大概是因為雙人團控場效益本來就低吧
另外三人若能與四人再分開就好了,BETA野團也常碰到湊到三人不知道該等還該出發(fā)的情況
雙人1.6,四人2.2的話,三人大概就1.9了,調(diào)個數(shù)據(jù)應(yīng)該不難,看何時會成真吧
三.各武器新動作追加與舊動作調(diào)整
BETA一開,大家肯定都會先拿起自己最愛的武器,測試新動作的性能究竟如何
然而這些新動作的強度差距頗大,有些能一下子改變該武器的打法,也有些毫無感覺
還有些在正式版發(fā)售,配上完整技能前難以正確評價的
而且雖然都加了新動作,看似都是進步,實際上有些武器的舊有動作性能被改弱了
底下將簡單提一提各武器的變動,以及這些變動下哪些武器強化比較有感
1. 大劍
新動作為撿石頭後的強化射擊,能在縱斬與橫斬等動作後按L2派生出來,之後再派生出真蓄力
使真蓄力派生速度變快之外,可調(diào)整角度也大幅提升,讓大劍的靈活度提高很多
舊動作調(diào)整方面,跳斬全面弱化,即使搭配從1.1強化到1.3的飛燕也才差不多打平
真蓄力等級1與2弱化,另外多出第一刀有砍中弱點時,第二刀得到增傷效果
其餘如蓄力三、強蓄力全等級與飛身橫掃等也有強化
整體來說大劍是往更加強化真蓄力,且還希望玩家盡量蓄力的方向去調(diào)整
強化射擊有無差很多,大劍玩家以後人人都得四處撿石頭,或帶著魔物糞便出門了
另外跳大劍一來一往並沒有變化,但與其他動作,或是其他跳上空中的武器相比弱化了
2. 太刀
新動作為納刀後的兩個居合派生,納刀本身則能派生自各攻擊動作,如大迴轉(zhuǎn)斬與兜割等
之後派生出的居合斬砍中有持續(xù)回復(fù)練氣值的效果
按R2的居合拔刀氣刃斬則為消耗一條練氣格顏色的大技,另外這兩招出招前有極短的無敵時間
還有氣刃斬後可按L2使用強化射擊
舊動作調(diào)整方面,見切的格擋判定持續(xù)時間改為視當時練氣值高低決定
想靠新動作的無敵時間反擊的難度非常高,回報也不明顯
一般使用來說,居合斬因為能回練氣值這點還算值得一用,居合拔刀氣刃就微妙了
原有的見切性能也被調(diào)低,過去那樣隨意派生擋攻擊的畫面已不復(fù)見,必須注意練氣值的量
不過大迴轉(zhuǎn)斬與兜割之類的大破綻能靠納刀迅速派生其他動作這點倒是明顯的強化
一加一減之下,太刀算是持平,但技術(shù)門檻提高了,愛用太刀的新手會有點吃虧
3. 片手
新動作為精準突擊,能在強化射擊或後跳之後派生
輸入時機準確的話,傷害很高,還帶有狀態(tài)異常強化的效果
翻滾中L2的對空飛翔爪可以更加迅速地爬到魔物身上,再派生飛翔爪動作
另外片手能在強化射擊與一般射擊之間切換,可以視情況使用
前作片手為了打出高傷害常得一直往上跳,風險較高
來到本作多出新的輸出選擇之外,對空飛翔爪與兩種射擊之間的切換也很實用
例如黏著石全彈發(fā)射時的氣絕值非常高,單發(fā)使用也能讓之後的攻擊帶有氣絕值
若能活用這些新功能,連控場能力都提升很多
4. 雙劍
新動作為攻擊後派生的迴避強化射擊,擊出一發(fā)石頭等投射物的同時,獲得一小段無敵時間
使用時身邊的特效與擊出的投射物種類有關(guān),傷害判定也會帶有相關(guān)特性
另外還有在迴轉(zhuǎn)斬後派生出來的L2飛翔爪往上拉,之後還能在空中派生出新的攻擊動作來
舊動作調(diào)整方面,雙劍的屬性傷害被調(diào)弱了
令人想起MH4以前的雙劍也有著屬性值0.7倍的向下修正
新動作的迴避射擊在消耗石頭之餘,移動距離、無敵時間、發(fā)動速度等全都不夠亮眼
而且在主力技之一的突進連斬後無法派生出來
L2飛翔爪往上拉必須經(jīng)過好幾個派生才能使出,後面的派生性能也不怎樣
再配上屬性傷害被調(diào)弱,這點對雙劍來說很傷
整體說來新動作強化不明顯,還被弱化,雙劍在MHWI過得不算好
5. 槌
新動作為蓄二(踏步上撈)與蓄三(大地)之後派生L2飛翔爪往上勾
往上勾的動作中還能派生三角轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),上去以後還能再按三角敲下來
另外蓄力中可以使用強化射擊
來到MHWI,槌的新動作非常實用,舊動作也沒有調(diào)弱
蓄二速度快機動性高,蓄三單發(fā)傷害高,能在這兩招之後派生L2等於是單純的強化
6. 笛
新動作為L2的響音,有著高傷害的同時,與它有關(guān)的旋律效果也實用
舊動作調(diào)整方面,笛吹自我強化後的跑速加快,右揮打等攻擊速度提升
笛過去的立回能力終於回來了,MHW時代砍跑速讓專職笛手打起來很痛苦
來到MHWI,笛的強化算是最有感的了
不過原先拿笛當武器用的玩家應(yīng)該是人數(shù)最少的族群,大幅強化後能增加多少呢?
7. 長槍
新動作為L2的強化射擊防禦,能從其他攻擊動作派生過來之外
還能派生出飛翔爪反擊與其他一般攻擊動作等
強化射擊防禦前後派生都靈活,讓長槍在攻防中的選擇變多
飛翔爪反擊成功後往魔物身上勾的動作中有剛體,能確實跳到魔物身上
來到MHWI,長槍也是單純強化,新動作讓長槍打起來更加主動了
新增的技能攻擊守勢未來在正式版可能也會成為標配之一,長槍的未來一片光明
8. 銃槍
新動作為能將石頭等投射物裝填進銃槍的特殊裝填
裝填完以後能使用新招的起爆龍杭,使用後會持續(xù)插在魔物身上一段時間
之後砲擊打到它時會追加傷害,另外蓄力或全彈追加的傷害也會變高
砲擊原本的最大優(yōu)勢就是不必看部位,轟哪傷害都一樣
新玩法卻必須瞄準起爆龍杭正插著的部位才能增傷,轟起來會比較費力
現(xiàn)階段由於缺少炮術(shù)技能,以及未來M級武器的砲擊等級有多高也不確定
起爆龍杭傷害最終有多高還不明朗,究竟值不值得特化還得再觀察
9. 斬斧
新動作為斧連續(xù)揮砍後能派生出來的斧強化斬
使用後得到45秒的斧強化狀態(tài),效果為增加斧攻擊的失衡值
在斧縱斬等動作之後能派生L2的強化射擊,之後能再派生其他攻擊動作
另外屬解後能派生L2往魔物身上勾,之後可以自由派生飛翔爪動作,或是零距離屬解等
斧強化斬強化的失衡值效果並不明顯
L2往上勾用途也不大,畢竟零距離屬解沒人想用
斬斧在MHWI暫時算是強化最無感的武器,就看未來更新會不會再調(diào)整吧
10. 盾斧
新動作為斧強化狀態(tài),在超解發(fā)招動作中按L2可派生出
效果為斧攻擊動作追加瓶傷害,再次使用超解則會提早使斧強化狀態(tài)結(jié)束
另外劍模式與斧攻擊後可按L2使用強化射擊
舊動作調(diào)整方面,劍模式傷害調(diào)低
瓶裝填完成的時機調(diào)慢,超解使用後瓶消耗的時機調(diào)快
意思就是若不看魔物動作隨意使用的話,瓶會浪費掉
這等於讓狂用超解這種打法的技術(shù)門檻稍微提高了
此外連續(xù)兩次超解的BUG又冒出來,八成是因為MHWI是與先前更新同步開發(fā)的緣故吧
之後肯定會修掉,不必花太多時間練
斧強化狀態(tài)讓盾斧的定點輸出能力提升,適合打體型較小,不容易吃到超解完整傷害的目標
除此之外,超解發(fā)招到一半時被打倒被吼住都會消耗瓶
對只會狂用超解的玩家來說等於是弱化了,得稍微觀察魔物的動作才行
11. 蟲棍
新動作為以石頭等投射物強化獵蟲,以及起跳之後R2,往下戳再回地面橫掃的急襲突刺
另外蟲棍起跳後能在空中直接按L2掏出飛翔爪黏到魔物身上,比其他武器方便
舊動作調(diào)整方面,屬性傷害與雙劍一樣被調(diào)低了一點
看來這次MHWI的大方向是將最後幾種還勉強能用屬性的武器也改到不必用屬性吧
獵蟲強化幅度很有感,有力與氣等不同方式,從攻擊力到攻擊間隔等都強化了
急襲突刺動作值高,之後還能派生出其他攻擊動作或再次跳躍
另外MHWI的飛燕改為1.3倍,某些愛往空中跳的蟲棍使用者應(yīng)該會很高興吧
12. 輕弩
新玩法為加裝零件後將起爆龍彈改為反擊龍彈
以及加裝零件後取得迴避墊步的同時裝填子彈
舊動作調(diào)整方面,貫通彈的判定間隔調(diào)短,比較接近過去系列作的貫通彈了
另外貫三通三的傷害強化,可惜反動太大,輕弩受惠不明顯
屬性彈的屬性倍率被調(diào)低,物理倒是上升了一點
這調(diào)整與雙劍蟲棍一樣,希望只是為了屬強LV5鋪路
反擊龍彈必須在丟出之後讓魔物攻擊打到才能炸出高傷害來
用起來比起爆龍彈來得省時省力,但就是技術(shù)門檻稍高,必須熟悉魔物攻擊判定才行
墊步裝填由於是一個零件裝填一發(fā),比較適合給天生裝填量少,單發(fā)輸出高的彈種使用
但散三通三貫三都有反動問題,得看未來輕弩能裝的零件數(shù)量有多少才知道是否值得
另外墊步裝填還有個缺點,就是與技能精神抖擻的相性極差,這點也得考量進去
目前已經(jīng)還有其他彈種強化的零件,不過在正式版出來以前還無法確認性能
包括彈種調(diào)整在內(nèi),輕弩改動的地方不少
還得看未來正式版技能種類與魔物種類來決定是否有新的特化方向
13. 重弩
新玩法為加裝零件後取得超會心鏡
效果為在更加嚴苛的會心距離下,子彈的物理傷害增加1.3倍
還有加裝專用零件,使機關(guān)龍彈或狙擊龍彈稍微強化
舊動作調(diào)整方面,除了與輕弩一樣的那些彈種之外
擴散彈的著彈判定改變,必須等子彈越過拋物線頂端,落下之後才會炸開
過去鑽入魔物腹下隨意轟的打法行不通了,得乖乖算距離瞄準才行
另外擴散彈的材料攜帶量也減半,灑擴的強度一下子弱化很多
超會心鏡的倍率太高,一開就只能以超近距離瞄準
散三與通三的會心距離之下一開鏡感覺像是黏在目標身上了
貫三的會心距離則離得很遠,特地取出距離也挺花時間的
其餘彈種不是不支援,就是只有少少的物理部分增傷
若沒有紮實的瞄準與走位技術(shù),重弩來到MHWI的強化並不明顯
加上灑擴弱化,想必未來重弩玩家得好好磨練瞄準與走位的技術(shù)了
14. 弓
新增以石頭等投射物裝填後再發(fā)射出去的千矢
一口氣將所有裝填好的投射物發(fā)射出去,射程不長但傷害驚人
與其他幾種武器一樣,弓的屬性傷害也被調(diào)弱
另外龍矢連物理傷害都下降,調(diào)弱的幅度更勝其他武器
千矢同時能得到投射器裝填數(shù)UP與特射兩個技能的強化
在其他射擊的屬性值被大幅弱化的同時,是否值得特化新增的千矢還難下定論
將十四種武器的強化與調(diào)整稍微整理一下的話,來到MHWI之後的強弱消長大概是這樣:
1. 新動作與舊動作契合,明顯強化的:
大劍、片手、長槍、槌、笛、 蟲棍
2. 有強化有弱化,技術(shù)門檻提升或打法要改變的:
太刀、盾斧、輕弩、重弩、弓
3. 新動作微妙,不用也罷,得等正式版再觀察的:
雙劍、銃槍、斬斧
整體來說,除了雙劍銃槍斬斧這組之外,其餘武器的調(diào)整方向都沒大問題
太刀、盾斧與弓在前作屬於很多人愛用的強武器,重弩則靠著灑擴一招走遍天下
這幾種武器在某些地方被調(diào)弱不算過分,且新增的玩法也都提供了一線生機
輕弩在前作則屬於很安全但輸出不太夠力,多出高風險高回報的反擊龍彈也算不錯的調(diào)整
大劍原先就不弱,這次強化很有感,BETA轟龍TA榜首也是它,在MHWI大有可為
槌前作在沒斜坡的地方較難發(fā)揮,太依賴地形,新動作稍微彌補了這一點
片手與蟲棍在前作使用人數(shù)與強度都居於中盤,強化後也能讓玩家滿意
長槍前作並不弱,但使用人數(shù)不多,這次調(diào)整讓攻防變得更加有趣,就看能吸引到多少人
笛的輸出能力與走位能力提升可能沒多少人在乎,但那一小撮使用者全都感動落淚了
銃槍在前作算是大幅強化,這次會如何還難定論,得等正式版發(fā)售了
雙劍新動作有些雞肋,屬性傷害還被調(diào)低,算是過得不太好的武器
斬斧在MHW本來就被調(diào)得各種尷尬,新動作還最無感,已經(jīng)是被惡整的程度了
以上,武器新動作追加與舊動作平衡調(diào)整大概是如此
強武器弱化,弱武器強化,追加了實用新玩法的大多數(shù)武器,新玩法微妙的冷遇武器
這次MHWI的調(diào)整雖然並沒有做到完美,但也已經(jīng)邁出一大步
希望未來還能靠更新繼續(xù)調(diào)整,讓玩家不再因為哪把強而一窩蜂地跑去用
而是因為喜歡一把武器的特色,覺得與自己的個性與玩法契合而用,並真正愛上它們
四.結(jié)語
不得不承認,MHW在下並不滿意,系列作來說勉強沒排入倒數(shù)前三的程度
但也正因為不甚滿意,所以希望MHWI能多進步一點
而就目前BETA觀察到的,在很多方面的平衡都有所改善,值得期待
不過這次BETA也有一些漏網(wǎng)之魚,例如將幾種勉強還能用屬性的武器的屬性傷害弱化
以及原本就不強的武器竟然沒得到足夠強化等,還是有值得加強的地方
還有目前暫時看不出來的,例如武器/裝飾品轉(zhuǎn)蛋機制等,都將嚴重影響遊戲終盤體驗
只希望這次MHWI無論是在單人團戰(zhàn)、各武器之間,甚至是遊戲終盤體驗都能下足功夫調(diào)整
讓喜歡團戰(zhàn)同樂或單人挑戰(zhàn)的、玩不同武器的,以及想玩上數(shù)千小時的玩家都能享受到最後