老實說……稻船最後參與X系列是X4製作人,X5單純提供劇本思路, X6甚至在是他不知道的情況下開發,後來被發現還暴怒, X5開始到X7的製作人是大小原宏治氏,X8的製作人是白浜英郎氏, 不過率領X8製作團隊的人是北林達也氏。 詳細可以看這裡: https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2838.html https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4092.html
不過我很同意不需要文字提示來引導玩家過關這一點, 其實洛克人的2的製作團隊有說過在設定(ヒートマン)關的跳磚塊時, 前面落下去沒有巖漿的部分和後面落下有巖漿的部分, 都各自設有在頭頂上出現磚塊的陷阱。 讓玩家在安全地帶嘗試出方法,並且在後面危險地帶使用同樣的陷阱, 這樣先前突破過安全地帶的玩家就會第一時間知道如何迴避這個陷阱。 X5的開始導入領航員系統也是很囉唆,以最著名的巖漿來說, 我覺得不應該強制通訊叫你躲在陰涼區。 而是一開始讓玩家在掉在陰涼區, 然後看到巖漿衝過來把不在陰涼區的小怪撞爆的場面, 這樣玩家就能同時得到「巖漿很危險」和「躲在陰涼區就安全」這兩個提示。
個人看過影片後,感覺上9號真的該被噴得其實也只有中文翻譯很糟導致說明看不懂而已,就像之前電玩瘋實況 X 合籍的 X8 代時,實況主看不懂中玩翻譯的內容而導致不會破防與使用連攜攻擊的狀況差不多,不是遊戲沒教,而是翻譯太差導致看不懂......何況9號還貼心地把所有出現過的提示都集中在一個地方讓玩家隨時翻閱,要說它沒盡到教導玩家的責任個人覺得實在是言過了。 另外影片裡面幾個玩9號死掉或中招的場景老實說個人不覺得那邊還需要再加上什麼提示,例如落穴那邊,牆邊就已經設有攀爬點了,你還有膽直直落下去而不做準備,就我的觀點而言那真的是活該被刺死;而八號關卡那邊,老實說我個人不曉得放那段影片是要表達什麼,那關基本上不管是躲跳彈、部分敵人特性,或者是該關卡的過關條件,這些不是關卡前段都交代得很清楚,就是有各種視覺上的提示來提醒玩家,剩下的就是純粹考驗玩家的觀察力與操作技術,這還真的需要額外提示嗎?唯一比較有爭議的就是礦坑那關被鑽洞機追的場景,有個地方基本上不用特武或事先吸收紅色 Xel 獲得穿牆彈能力差不多就掰了,但是一樣要用命去換經驗的快速人關卡,卻被該影片稱讚......這樣真說的過去? 反正現在9號惡名昭彰,隨便找個理由(甚至沒理由)砲它都可以獲得很大的支持,而我這種少數會為9號反駁的可能還會被網友群起撻伐,甚至被懷疑腦袋有問題......這年頭在網路上當少數派真的心臟要很大顆 @@
你說的其實也很有道理,電玩瘋這次也因而被噴得非常厲害(這也是我為何不將感想寫到板上,也說這影片有些偏重其中一邊的原因)。 的確,鍵盤戰士太多,除了少數派心臟大顆,當板主的中間板心臟也一樣得大顆啊……(苦笑)
至於9號個人玩起來真的覺得有問題的地方,大概就是評分系統。由於9號的評分系統非常的"搶眼"(選關畫面就直接顯示該關卡你的最高判定等級,想無視都難)且相當嚴苛,玩家為了拚高評分,就很不可避免地必須要照系統的設計來過關卡,而伴隨這一過程的當然就是超高挫折度。例如個人本來覺得很奇怪為何衝刺吸收的系統會被大多數玩家撻伐得這麼厲害,後來在嘗試拚高等級時才大概了解原因為何──因為評分的一個基準:連續 100% Xel 的吸收率,真的是相當嚴苛,只要你有哪個敵人不小心沒達到 100% 吸收率,很抱歉,該數值就要重新計算,加上吸收率從 100% 掉到 80%~90% 的間隔時間又很短,間接造成玩家誤撞敵人的機會大幅增加......若沒有評分系統,或是評分系統沒有這麼嚴格的吸收率判定,我想這衝刺吸收系統的反對聲浪也許就不會那麼的高。