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主題 達(dá)人專欄

[孤式心得] 神臂鬥士 ARMS ~ 千變?nèi)f化的伸縮競技場

孤舟 | 2018-06-18 18:27:23 | 巴幣 396 | 人氣 10307

這可能是近幾年最強(qiáng)的原創(chuàng)對戰(zhàn)遊戲



主機(jī)平臺: Nintendo Switch (NS)
遊戲類型: 動作對戰(zhàn)
發(fā)售日期: 2017.06.16
遊戲人數(shù): 1~4人 (單機(jī)或網(wǎng)路連線皆可)
作品分級: 保護(hù)級 (6歲以上)
製作廠商: Nintendo
發(fā)行廠商: Nintendo
代理廠商: 香港任天堂
官方網(wǎng)站: https://www.nintendo.co.jp/switch/aabqa/...

閱讀前說明
1. 本篇遊戲沒有故事,文章裡頭也就沒有描述故事相關(guān)內(nèi)容
2. 8成圖片,和示範(fàn)影片是本身遊戲過程所截取的,其他少數(shù)圖片是在網(wǎng)路或巴哈站上尋得


閱讀時可以邊聽這首音樂會比較有感覺

前言

    對戰(zhàn)類遊戲,自電子遊戲發(fā)展以來,就一直處於重要的地位,隨著電玩遊戲的蓬勃發(fā)展,對戰(zhàn)遊戲的規(guī)則與玩法,也跟著越來越多元

街頭霸王

    除了演變成格鬥類之外,由於3D技術(shù)的精進(jìn),對戰(zhàn)動作遊戲的觸角,慢慢延伸至粉絲向,如鋼彈VS系列,聖鬥士星矢~鬥士之魂,甚至是最近有聊到的七大罪~布里塔尼亞的旅人都屬於對戰(zhàn)遊戲(註1),系統(tǒng)和規(guī)則多少都有些不同,反倒是原創(chuàng)的對戰(zhàn)遊戲,確實(shí)越來越少見

電腦戰(zhàn)機(jī)

    ARMS 神臂鬥士(後面直接稱ARMS),是任天堂在推出新一代家掌合一主機(jī)~NS(Nintendo Switch),所大力推廣的對戰(zhàn)遊戲,有別於過去常見的粉絲向作品,ARMS以原創(chuàng)人物,原創(chuàng)的世界背景為框架,就連戰(zhàn)鬥的玩法,即使是取自同公司遊戲Wii Sports的拳擊,其細(xì)節(jié)與設(shè)計(jì)上除了操作雷同,大致概念包含系統(tǒng)仍稱的上原創(chuàng),整體來看,可說是近幾年來難得一見的原創(chuàng)對戰(zhàn)遊戲

Wii Sports

    既然是原創(chuàng),其背後所負(fù)擔(dān)的製作成本相信不低,加上要讓多數(shù)玩家接受,尤其對戰(zhàn)遊戲並不像有故事性的RPG遊戲,生命週期與玩家屬性契合息息相關(guān),甚至需要在短時間內(nèi)集氣才能成功


    對遊戲公司來說,需要挑戰(zhàn)的地方還真不少,膽敢在財(cái)報(bào)數(shù)字掛帥的時節(jié),主推這樣的對戰(zhàn)遊戲, 除了對技術(shù)充滿信心,可能也跟老任先前在Wii U大放異彩的漆彈大作戰(zhàn)有些關(guān)聯(lián),而這樣的難得的對戰(zhàn)遊戲,表現(xiàn)又是如何,雖然孤舟玩得不算多,還是來個簡單分析吧



註1.

    不管官方,還是介紹之類的說明如何,孤舟還是堅(jiān)持在個人心得中,把對戰(zhàn)與格鬥的類型作區(qū)別,因?yàn)檠葑冎两竦母耵Y遊戲,其設(shè)計(jì)與玩法上已經(jīng)和對戰(zhàn)類產(chǎn)生差異,玩起來的感受也不同,以下簡單列出幾個不成文規(guī)則:

(1)格鬥類在不同角色的招式常有專屬的按法,即使部分角色間的某些組合鍵的按法相同,但其中所呈現(xiàn)的戰(zhàn)鬥方式,甚至攻擊方向都有可能差很多

(2) 格鬥類遊戲的各角色,都有自己的招式清單,常為了配合大型機(jī)臺,使用的按鍵數(shù)量比較少,多半都是組合鍵,考驗(yàn)的是玩家的記憶和反應(yīng)力

(3) 格鬥類相當(dāng)講究連段攻擊,因此除了大絕之外,一般招式多半可以在出招後繼續(xù)發(fā)出,呈現(xiàn)連續(xù)破壞的爽度

(4) 有些格鬥遊戲的方向鍵常常不是全開放式(任意方向),這可能與招式組合鍵有關(guān),多半以前後或左右為主,想做另一軸的移動需要搭配組合鍵,反之對戰(zhàn)類遊戲比較接近一般動作遊戲,方向鍵可移動到任意位置,此外對戰(zhàn)遊戲的視角多半比較廣


遊戲分析

    這是一款非常純粹,以戰(zhàn)鬥作主要內(nèi)容的對戰(zhàn)遊戲,遊戲玩法非常純粹明瞭,就是選完角色後,開始一連串的對戰(zhàn),直到最後的勝利


    遊戲的戰(zhàn)鬥方式相當(dāng)特別,其原始概念就是拳擊,但除了是用揮拳的方式來攻擊對手之外,其他像是規(guī)則,場地完全跟拳擊賽毫無關(guān)係,更重要的是,拳頭是長距離的伸縮拳,並搭配不同種類的拳套,進(jìn)行五花八門的攻擊


    和許多以戰(zhàn)鬥為主的對戰(zhàn)遊戲一樣,遊戲也是採用血量制,在時間內(nèi)將對方血量打到0為止就算勝利,在尚未熟習(xí)戰(zhàn)鬥方式與操作以前,對於常玩對戰(zhàn)遊戲的玩家來說,規(guī)則算是最容易理解的部分


    在遊戲初期,對原本就有在玩動作遊戲的玩家來說,會覺得類拳擊的玩法很直覺,能研究的部分或許和一般的拳擊遊戲差不多,但其實(shí)不然,由於這款遊戲在物理和打擊判定相當(dāng)精良,使得真正需要鑽研的地方,遠(yuǎn)比想像中還要多,尤其剛開始玩的時候,若還沒搞清楚何為伸縮拳的戰(zhàn)鬥,包準(zhǔn)打沒幾場就開始遇到落敗的情況


    這並非難度調(diào)的太高,而是自己還沒把伸縮拳該注意的戰(zhàn)鬥要則搞清楚,簡單一點(diǎn)的對手就能把你打的七暈八素,建議在遊戲前期,好好把練習(xí)模式玩過一遍,在熟悉操作之後,再透過選角認(rèn)識一下所有的人物特性,透過單人模式反覆練習(xí),慢慢找出自己喜歡的戰(zhàn)鬥方式


    與許多對戰(zhàn)或格鬥遊戲不同,ARMS在個人的能力上共有三個要件需要搭配,這個概念如同簡易的組合機(jī)器人般,除了角色,另外還有左拳套和右拳套,而每位角色最多能備載三種拳套,在開打前根據(jù)對手或場景的條件,從備載中的拳套中選擇其中一個拳套來應(yīng)對,依照個人攻略習(xí)慣的不同,可自由搭配


    或許有人無法理解,為何分成左右分別裝備? 而非一組拳套,這個設(shè)計(jì)關(guān)乎對戰(zhàn)遊戲的變化性,如果以一般的距離偏近的拳擊來看,因?yàn)闇?zhǔn)備時間短,左右護(hù)補(bǔ)的機(jī)會比較大


    然而,這是伸縮拳,在物理判定比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拈L距離戰(zhàn)鬥中,需要考量的地方很多,除了左右還有上下,想做到互補(bǔ),還要注意時間差的問題,以及攻擊範(fàn)圍等因素,所以左邊拳套的效果與右邊拳套,會因?yàn)槿仔再|(zhì)的不同,其效果都會產(chǎn)生影響


    因此左右拳套的選擇,常常左右戰(zhàn)局的結(jié)果,而角色的選擇,代表的是移動方式,摔技與特殊能力,遊戲不僅把拳套設(shè)計(jì)的頗有變化性,角色類型更是多元,綜合起來的變化多端,高過許多對戰(zhàn)遊戲

不同的人物代表不同的移動方式或是特殊條件或能力

有完善的練習(xí)模式來適應(yīng)ARMS的專屬戰(zhàn)鬥,同時可以採用體感操作,也就是握著Joy-Con手把作類似Wii Sport的揮拳操作來攻擊,可能孤舟抓不到timing,覺得不夠直覺,加上防禦的操作偶爾慢半拍,因此後來都改用一般按鍵的操作

對手的拳套選擇與需要應(yīng)對的策略息息相關(guān),頗有諜對諜的味道,認(rèn)真起來玩很有意思

遊戲一開始,各角色能裝備的拳套並不多,也都不同,需要玩打靶小遊戲才能獲得更多拳套,而這個小遊戲所能獲得的拳套都是隨機(jī)出現(xiàn)

場地特性也是左右戰(zhàn)局的關(guān)鍵之一,不同的場地有不同的陷阱或移動障礙,這方面的變化性也相當(dāng)不錯

單手揮拳反應(yīng)快,也有阻擾對手出拳的效果,而雙手同時揮拳則能使用摔技,但破綻多,何時該出何招都要看反應(yīng)力,同時要熟悉拳套特性與練習(xí),以達(dá)到有效的破壞

    除了一般戰(zhàn)鬥的對戰(zhàn)之外,遊戲還提供籃球,排球,打靶共三種模式,個人覺得球類方面比較無感(打靶還可以),畢竟玩法粗糙,碰運(yùn)氣成分居多,玩不出和戰(zhàn)鬥玩法有何差別,若能改成別種戰(zhàn)鬥玩法或許會更有趣些

小時候玩籃球的時候,曾幻想人是否能直接被灌的念頭,如今居然在這款遊戲中實(shí)現(xiàn)(誤)

純粹玩爆爆樂的單人排球

打靶比分?jǐn)?shù)的玩法明顯比較對味

    大略講完遊戲內(nèi)容之後,再來提一下聲光的部分,這款遊戲的聲光表現(xiàn)可說是高水準(zhǔn)演出,動作遊戲所需要的打擊感,ARMS的表現(xiàn)極優(yōu),甚至比公司招牌~任天堂明星大亂鬥還強(qiáng),不過這點(diǎn)差異可能和視角所能呈現(xiàn)的方式有關(guān),明星大亂鬥屬於2D對戰(zhàn)格鬥,ARMS是3D視角,跑來跑去的鐵飛拳,搭配特寫式的旋轉(zhuǎn)運(yùn)鏡,雖不見血,仍完美的呈現(xiàn)出屬於ARMS細(xì)胞之暴力美學(xué)


    音樂的表現(xiàn)自然也不馬虎,主題曲與熱血的氣氛相當(dāng)搭調(diào),場景樂曲也配的不錯,除了沒任何語音,各種音效配得相當(dāng)不錯,從聲光表現(xiàn)來看,不難看出老任把這款遊戲當(dāng)成原創(chuàng)主力的用心之處

講這麼多,以下來段個人遊戲過程的影片,可以大略看出對戰(zhàn)過程

    就以上的說明,不難看出ARMS雖為從無到有的原創(chuàng)對戰(zhàn)之作,但不像一些格鬥遊戲,發(fā)生人物不夠齊,或是平衡不足造成的遊戲性問題,尤其這款在推出之後,後續(xù)改版與新增人物都可免費(fèi)更新,加上變化性相當(dāng)廣,很多地方都需要與個人習(xí)慣連結(jié),鑽研度夠高也就成了這款遊戲之所以能夠成功的主因


    然而,即便內(nèi)容部分呈現(xiàn)高水準(zhǔn),仍有幾個可惜的地方,或許是設(shè)計(jì)上的堅(jiān)持吧,甚至如果沒有這些缺憾還可能賣得更好也說不定,以下列出來檢視看看:

1. 人物風(fēng)格太有個性:

    這或許是個因人而異的缺點(diǎn),但我認(rèn)為在推廣上產(chǎn)生不小的障礙,就以我的案例好了,要找人來玩大亂鬥沒問題,但是這款有困難…不是嫌醜,就是看了不知選誰來玩,最後終於找到一個願意跟我對戰(zhàn)的小女生(小學(xué)),玩過之後說很酷,不過玩沒幾次就收了,所以這樣的人物設(shè)定,比較能吸引小朋友一起玩?

除了單人,孤舟有和小朋友雙打?qū)?zhàn)過,結(jié)果屢戰(zhàn)屢敗...是孤舟老了嗎(QQ)

2. 沒有故事模式:

    這其實(shí)跟前一個問題差不多,沒有故事,很難對這些角色產(chǎn)生情感,玩的動力缺缺,尤其是單人模式,完成比賽一兩輪後,除了自己練習(xí),找人對戰(zhàn)之外,很難產(chǎn)生玩的欲望,簡單來說,這款十分適合相邀對戰(zhàn),或是網(wǎng)路找玩家對戰(zhàn),如果要拿來一個人玩,個人覺得與漆彈大作戰(zhàn)相當(dāng),並不適合

一個人玩只能針對不同難度來挑戰(zhàn),話說回來,這款遊戲的對手AI設(shè)計(jì)的還不錯

撇開沒有故事模式,這款遊戲所提供的對戰(zhàn)模式已經(jīng)十分完善

    綜合以上的想法,個人覺得這仍是款水準(zhǔn)之上的對戰(zhàn)遊戲,比較主要的缺憾集中在個人喜好上,如果本身不喜歡人物風(fēng)格(有時很難說) ,或是在意故事模式的部分,就無須考慮

    但如果是想找一款有溫度的對戰(zhàn)之作,身邊有朋友願意一同參與對戰(zhàn)和研究,相信其扎實(shí)的內(nèi)容設(shè)計(jì),可以帶來比想像中還要多的遊戲樂趣

優(yōu)點(diǎn):

畫面優(yōu)異,音樂熱血
操作設(shè)計(jì)優(yōu)秀
對戰(zhàn)玩法有創(chuàng)意
戰(zhàn)鬥變化組合豐富
系統(tǒng)扎實(shí),會隨時記錄
可單機(jī)2人合作或?qū)?zhàn)

缺點(diǎn):

人物設(shè)定風(fēng)格太有個性,不討喜
沒有故事模式

評論結(jié)果:
4 顆星  (滿分5顆星)   (原本不喜歡對戰(zhàn)的玩家,請自行扣1顆星)

評論結(jié)語:  頗具創(chuàng)意的對戰(zhàn)之作,無論是聲光,系統(tǒng),以及變化度的表現(xiàn)都是水準(zhǔn)之上,唯獨(dú)單人模式稍微薄弱,沒有專屬的故事模式,以及人物風(fēng)格不討人喜歡等缺憾,但整體而言仍是款值得嘗試的好遊戲

(遊戲時間:   6小時以上,有完成幾輪單機(jī)模式,和幾次雙人對戰(zhàn))

孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據(jù)感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動

5   顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優(yōu)質(zhì)好遊戲   (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4   顆星.....優(yōu)質(zhì)的好遊戲可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點(diǎn)值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3   顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點(diǎn)內(nèi)容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2   顆星.....有點(diǎn)內(nèi)容雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1   顆星.....沒有內(nèi)容的糞作




後記

    孤舟所定義的遊戲心得文(孤式心得,短評,極短評)是以字?jǐn)?shù)篇幅來分類,原本這篇文計(jì)畫是以短評的篇幅來寫,不料越打越多,只能說內(nèi)容設(shè)計(jì)比較精良的遊戲,多半會想多講一點(diǎn)(其實(shí)前一篇文也差點(diǎn)超出短評的範(fàn)圍)

    而即便這樣的遊戲不吸引人,光看回響數(shù),點(diǎn)閱率多少就能看出差異,但仍覺得值得一玩,因?yàn)槠錁啡び袆e於許多類似玩法的作品,但如果說,扎實(shí)的內(nèi)容無法滿足玩家的遊戲心時,或許會引導(dǎo)出另一種概念,就是遊戲來自於人性,而人性或許已經(jīng)不再專注於遊戲本身的設(shè)計(jì)了…





全機(jī)種簡評                NS 簡評
       

    這些心得創(chuàng)作純?yōu)閭€人心得日誌以 遊戲心得旅遊心得和動漫心得的分享為主自身想法,無任何商業(yè)用途,15 ~ 30天會發(fā)一次相關(guān)題目的達(dá)人專文,有興趣歡迎訂閱囉...

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醜人多作怪
請問現(xiàn)在入手打線上的話 會排很久嗎
2018-06-18 22:01:20
孤舟
可以到板上問看看,一般來說我很少連網(wǎng)路玩對戰(zhàn)遊戲,原因是常常忙到很晚,三更半夜根本找不到人,對戰(zhàn)的部分我都是玩單機(jī)的移動方式到親朋好友討戰(zhàn),之所以很在意單機(jī)同樂功能的原因,就是因?yàn)樾菁儆泻芏鄼C(jī)會往外跑,並不會在家連著網(wǎng)路玩...真的忙啊
2018-06-18 23:26:07
月巴豆頁 楊伐善
有一陣子看人介紹KOF覺得內(nèi)容超豐富的(人物故事上)
沒有黑人爆炸頭?(海賊王的梗)XD
2018-06-18 22:39:47
孤舟
看來KOF的故事還不錯,只是我沒追的徹底了解不深
是沒有爆炸頭,感覺這款遊戲的選手很喜歡用髮膠XD
2018-06-18 23:43:46
鯨羊
很棒的推薦心得文章!
自己是沉浸了破百小時+,目前牌位戰(zhàn)等級19的ARMS玩家,

這遊戲值得鑽研的部分很多!
非常直觀的操作,讓初入的玩家就能立即熟悉操作,

可惜這款在臺灣真的很少人討論呢Orz
太過特色的角色風(fēng)格真的很吃群眾@@

不過在日本玩家那邊,
還是持續(xù)的,有在線下舉辦活動切磋著彼此的技藝,

任天堂ARMS官方TWITTER那邊,
最近也為了慶祝1周年而再次舉辦了JPG日本全國大賽!

最後,我依然深信這款遊戲的發(fā)展性與未來性非常的大,

吸引人的故事劇情模式、角色換裝系統(tǒng)、
更有特色的拳套系統(tǒng)、更具個人風(fēng)格化的必殺技、
以及更多的派對模式...等等,

期待ARMS2更加發(fā)光發(fā)熱,更加成長茁壯!

2018-06-19 19:26:27
孤舟
感謝分享,看來日本那邊比較受歡迎,我是覺得因?yàn)榻巧壒蕸]玩這款真的可惜啦
期待下一代能在角色和故事方面更加完善,相信推廣上會比較順一點(diǎn)
2018-06-19 21:19:21
緑の夜
其實(shí)大獎賽難度越高,就會出現(xiàn)不同故事劇情

另外如果每個角色個性相同,會很單調(diào),不同個性會比較好
2018-06-19 23:00:13
孤舟
對戰(zhàn)過程的劇情比較無助於單人遊戲的感受,這有別於一些有專門故事模式的格鬥或?qū)?zhàn)遊戲(之前提過的類似遊戲,故事過場大多很長),因此會特別提出
至於個性部分,這款遊戲的角色設(shè)計(jì)非常完善,主要還是有別於一般人的審美觀,有些人可能會因造型問題而不碰這款遊戲,這是在家裡找家人玩的時候所產(chǎn)生的印象
2018-06-21 23:10:20
任孤行
NS有許多有創(chuàng)意的獨(dú)立作耶
2018-06-22 07:44:00
孤舟
確實(shí),可以放心入坑的好主機(jī)XD
2018-06-22 23:55:16
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