對戰(zhàn)類遊戲,自電子遊戲發(fā)展以來,就一直處於重要的地位,隨著電玩遊戲的蓬勃發(fā)展,對戰(zhàn)遊戲的規(guī)則與玩法,也跟著越來越多元
街頭霸王
除了演變成格鬥類之外,由於3D技術(shù)的精進(jìn),對戰(zhàn)動作遊戲的觸角,慢慢延伸至粉絲向,如鋼彈VS系列,聖鬥士星矢~鬥士之魂,甚至是最近有聊到的七大罪~布里塔尼亞的旅人都屬於對戰(zhàn)遊戲(註1),系統(tǒng)和規(guī)則多少都有些不同,反倒是原創(chuàng)的對戰(zhàn)遊戲,確實(shí)越來越少見
電腦戰(zhàn)機(jī)
ARMS 神臂鬥士(後面直接稱ARMS),是任天堂在推出新一代家掌合一主機(jī)~NS(Nintendo Switch),所大力推廣的對戰(zhàn)遊戲,有別於過去常見的粉絲向作品,ARMS以原創(chuàng)人物,原創(chuàng)的世界背景為框架,就連戰(zhàn)鬥的玩法,即使是取自同公司遊戲Wii Sports的拳擊,其細(xì)節(jié)與設(shè)計(jì)上除了操作雷同,大致概念包含系統(tǒng)仍稱的上原創(chuàng),整體來看,可說是近幾年來難得一見的原創(chuàng)對戰(zhàn)遊戲
Wii Sports
既然是原創(chuàng),其背後所負(fù)擔(dān)的製作成本相信不低,加上要讓多數(shù)玩家接受,尤其對戰(zhàn)遊戲並不像有故事性的RPG遊戲,生命週期與玩家屬性契合息息相關(guān),甚至需要在短時間內(nèi)集氣才能成功
對遊戲公司來說,需要挑戰(zhàn)的地方還真不少,膽敢在財(cái)報(bào)數(shù)字掛帥的時節(jié),主推這樣的對戰(zhàn)遊戲, 除了對技術(shù)充滿信心,可能也跟老任先前在Wii U大放異彩的漆彈大作戰(zhàn)有些關(guān)聯(lián),而這樣的難得的對戰(zhàn)遊戲,表現(xiàn)又是如何,雖然孤舟玩得不算多,還是來個簡單分析吧
註1.
不管官方,還是介紹之類的說明如何,孤舟還是堅(jiān)持在個人心得中,把對戰(zhàn)與格鬥的類型作區(qū)別,因?yàn)檠葑冎两竦母耵Y遊戲,其設(shè)計(jì)與玩法上已經(jīng)和對戰(zhàn)類產(chǎn)生差異,玩起來的感受也不同,以下簡單列出幾個不成文規(guī)則:
(1)格鬥類在不同角色的招式常有專屬的按法,即使部分角色間的某些組合鍵的按法相同,但其中所呈現(xiàn)的戰(zhàn)鬥方式,甚至攻擊方向都有可能差很多
(2) 格鬥類遊戲的各角色,都有自己的招式清單,常為了配合大型機(jī)臺,使用的按鍵數(shù)量比較少,多半都是組合鍵,考驗(yàn)的是玩家的記憶和反應(yīng)力
(3) 格鬥類相當(dāng)講究連段攻擊,因此除了大絕之外,一般招式多半可以在出招後繼續(xù)發(fā)出,呈現(xiàn)連續(xù)破壞的爽度
(4) 有些格鬥遊戲的方向鍵常常不是全開放式(任意方向),這可能與招式組合鍵有關(guān),多半以前後或左右為主,想做另一軸的移動需要搭配組合鍵,反之對戰(zhàn)類遊戲比較接近一般動作遊戲,方向鍵可移動到任意位置,此外對戰(zhàn)遊戲的視角多半比較廣
遊戲分析
這是一款非常純粹,以戰(zhàn)鬥作主要內(nèi)容的對戰(zhàn)遊戲,遊戲玩法非常純粹明瞭,就是選完角色後,開始一連串的對戰(zhàn),直到最後的勝利
遊戲的戰(zhàn)鬥方式相當(dāng)特別,其原始概念就是拳擊,但除了是用揮拳的方式來攻擊對手之外,其他像是規(guī)則,場地完全跟拳擊賽毫無關(guān)係,更重要的是,拳頭是長距離的伸縮拳,並搭配不同種類的拳套,進(jìn)行五花八門的攻擊
和許多以戰(zhàn)鬥為主的對戰(zhàn)遊戲一樣,遊戲也是採用血量制,在時間內(nèi)將對方血量打到0為止就算勝利,在尚未熟習(xí)戰(zhàn)鬥方式與操作以前,對於常玩對戰(zhàn)遊戲的玩家來說,規(guī)則算是最容易理解的部分
在遊戲初期,對原本就有在玩動作遊戲的玩家來說,會覺得類拳擊的玩法很直覺,能研究的部分或許和一般的拳擊遊戲差不多,但其實(shí)不然,由於這款遊戲在物理和打擊判定相當(dāng)精良,使得真正需要鑽研的地方,遠(yuǎn)比想像中還要多,尤其剛開始玩的時候,若還沒搞清楚何為伸縮拳的戰(zhàn)鬥,包準(zhǔn)打沒幾場就開始遇到落敗的情況
這並非難度調(diào)的太高,而是自己還沒把伸縮拳該注意的戰(zhàn)鬥要則搞清楚,簡單一點(diǎn)的對手就能把你打的七暈八素,建議在遊戲前期,好好把練習(xí)模式玩過一遍,在熟悉操作之後,再透過選角認(rèn)識一下所有的人物特性,透過單人模式反覆練習(xí),慢慢找出自己喜歡的戰(zhàn)鬥方式
與許多對戰(zhàn)或格鬥遊戲不同,ARMS在個人的能力上共有三個要件需要搭配,這個概念如同簡易的組合機(jī)器人般,除了角色,另外還有左拳套和右拳套,而每位角色最多能備載三種拳套,在開打前根據(jù)對手或場景的條件,從備載中的拳套中選擇其中一個拳套來應(yīng)對,依照個人攻略習(xí)慣的不同,可自由搭配
或許有人無法理解,為何分成左右分別裝備? 而非一組拳套,這個設(shè)計(jì)關(guān)乎對戰(zhàn)遊戲的變化性,如果以一般的距離偏近的拳擊來看,因?yàn)闇?zhǔn)備時間短,左右護(hù)補(bǔ)的機(jī)會比較大
然而,這是伸縮拳,在物理判定比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拈L距離戰(zhàn)鬥中,需要考量的地方很多,除了左右還有上下,想做到互補(bǔ),還要注意時間差的問題,以及攻擊範(fàn)圍等因素,所以左邊拳套的效果與右邊拳套,會因?yàn)槿仔再|(zhì)的不同,其效果都會產(chǎn)生影響
因此左右拳套的選擇,常常左右戰(zhàn)局的結(jié)果,而角色的選擇,代表的是移動方式,摔技與特殊能力,遊戲不僅把拳套設(shè)計(jì)的頗有變化性,角色類型更是多元,綜合起來的變化多端,高過許多對戰(zhàn)遊戲
不同的人物代表不同的移動方式或是特殊條件或能力
有完善的練習(xí)模式來適應(yīng)ARMS的專屬戰(zhàn)鬥,同時可以採用體感操作,也就是握著Joy-Con手把作類似Wii Sport的揮拳操作來攻擊,可能孤舟抓不到timing,覺得不夠直覺,加上防禦的操作偶爾慢半拍,因此後來都改用一般按鍵的操作
對手的拳套選擇與需要應(yīng)對的策略息息相關(guān),頗有諜對諜的味道,認(rèn)真起來玩很有意思
遊戲一開始,各角色能裝備的拳套並不多,也都不同,需要玩打靶小遊戲才能獲得更多拳套,而這個小遊戲所能獲得的拳套都是隨機(jī)出現(xiàn)
場地特性也是左右戰(zhàn)局的關(guān)鍵之一,不同的場地有不同的陷阱或移動障礙,這方面的變化性也相當(dāng)不錯
單手揮拳反應(yīng)快,也有阻擾對手出拳的效果,而雙手同時揮拳則能使用摔技,但破綻多,何時該出何招都要看反應(yīng)力,同時要熟悉拳套特性與練習(xí),以達(dá)到有效的破壞
除了一般戰(zhàn)鬥的對戰(zhàn)之外,遊戲還提供籃球,排球,打靶共三種模式,個人覺得球類方面比較無感(打靶還可以),畢竟玩法粗糙,碰運(yùn)氣成分居多,玩不出和戰(zhàn)鬥玩法有何差別,若能改成別種戰(zhàn)鬥玩法或許會更有趣些
小時候玩籃球的時候,曾幻想人是否能直接被灌的念頭,如今居然在這款遊戲中實(shí)現(xiàn)(誤)
純粹玩爆爆樂的單人排球
打靶比分?jǐn)?shù)的玩法明顯比較對味
大略講完遊戲內(nèi)容之後,再來提一下聲光的部分,這款遊戲的聲光表現(xiàn)可說是高水準(zhǔn)演出,動作遊戲所需要的打擊感,ARMS的表現(xiàn)極優(yōu),甚至比公司招牌~任天堂明星大亂鬥還強(qiáng),不過這點(diǎn)差異可能和視角所能呈現(xiàn)的方式有關(guān),明星大亂鬥屬於2D對戰(zhàn)格鬥,ARMS是3D視角,跑來跑去的鐵飛拳,搭配特寫式的旋轉(zhuǎn)運(yùn)鏡,雖不見血,仍完美的呈現(xiàn)出屬於ARMS細(xì)胞之暴力美學(xué)
音樂的表現(xiàn)自然也不馬虎,主題曲與熱血的氣氛相當(dāng)搭調(diào),場景樂曲也配的不錯,除了沒任何語音,各種音效配得相當(dāng)不錯,從聲光表現(xiàn)來看,不難看出老任把這款遊戲當(dāng)成原創(chuàng)主力的用心之處
講這麼多,以下來段個人遊戲過程的影片,可以大略看出對戰(zhàn)過程
就以上的說明,不難看出ARMS雖為從無到有的原創(chuàng)對戰(zhàn)之作,但不像一些格鬥遊戲,發(fā)生人物不夠齊,或是平衡不足造成的遊戲性問題,尤其這款在推出之後,後續(xù)改版與新增人物都可免費(fèi)更新,加上變化性相當(dāng)廣,很多地方都需要與個人習(xí)慣連結(jié),鑽研度夠高也就成了這款遊戲之所以能夠成功的主因
然而,即便內(nèi)容部分呈現(xiàn)高水準(zhǔn),仍有幾個可惜的地方,或許是設(shè)計(jì)上的堅(jiān)持吧,甚至如果沒有這些缺憾還可能賣得更好也說不定,以下列出來檢視看看:
1. 人物風(fēng)格太有個性:
這或許是個因人而異的缺點(diǎn),但我認(rèn)為在推廣上產(chǎn)生不小的障礙,就以我的案例好了,要找人來玩大亂鬥沒問題,但是這款有困難…不是嫌醜,就是看了不知選誰來玩,最後終於找到一個願意跟我對戰(zhàn)的小女生(小學(xué)),玩過之後說很酷,不過玩沒幾次就收了,所以這樣的人物設(shè)定,比較能吸引小朋友一起玩?
除了單人,孤舟有和小朋友雙打?qū)?zhàn)過,結(jié)果屢戰(zhàn)屢敗...是孤舟老了嗎(QQ)
2. 沒有故事模式:
這其實(shí)跟前一個問題差不多,沒有故事,很難對這些角色產(chǎn)生情感,玩的動力缺缺,尤其是單人模式,完成比賽一兩輪後,除了自己練習(xí),找人對戰(zhàn)之外,很難產(chǎn)生玩的欲望,簡單來說,這款十分適合相邀對戰(zhàn),或是網(wǎng)路找玩家對戰(zhàn),如果要拿來一個人玩,個人覺得與漆彈大作戰(zhàn)相當(dāng),並不適合
一個人玩只能針對不同難度來挑戰(zhàn),話說回來,這款遊戲的對手AI設(shè)計(jì)的還不錯
撇開沒有故事模式,這款遊戲所提供的對戰(zhàn)模式已經(jīng)十分完善
綜合以上的想法,個人覺得這仍是款水準(zhǔn)之上的對戰(zhàn)遊戲,比較主要的缺憾集中在個人喜好上,如果本身不喜歡人物風(fēng)格(有時很難說) ,或是在意故事模式的部分,就無須考慮
但如果是想找一款有溫度的對戰(zhàn)之作,身邊有朋友願意一同參與對戰(zhàn)和研究,相信其扎實(shí)的內(nèi)容設(shè)計(jì),可以帶來比想像中還要多的遊戲樂趣
優(yōu)點(diǎn):
畫面優(yōu)異,音樂熱血
操作設(shè)計(jì)優(yōu)秀
對戰(zhàn)玩法有創(chuàng)意
戰(zhàn)鬥變化組合豐富
系統(tǒng)扎實(shí),會隨時記錄
可單機(jī)2人合作或?qū)?zhàn)
缺點(diǎn):
人物設(shè)定風(fēng)格太有個性,不討喜
沒有故事模式
評論結(jié)語: 頗具創(chuàng)意的對戰(zhàn)之作,無論是聲光,系統(tǒng),以及變化度的表現(xiàn)都是水準(zhǔn)之上,唯獨(dú)單人模式稍微薄弱,沒有專屬的故事模式,以及人物風(fēng)格不討人喜歡等缺憾,但整體而言仍是款值得嘗試的好遊戲
(遊戲時間: 6小時以上,有完成幾輪單機(jī)模式,和幾次雙人對戰(zhàn))
孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據(jù)感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動
5 顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優(yōu)質(zhì)好遊戲 (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4 顆星.....優(yōu)質(zhì)的好遊戲,可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點(diǎn)值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3 顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點(diǎn)內(nèi)容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2 顆星.....有點(diǎn)內(nèi)容的雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1 顆星.....沒有內(nèi)容的糞作
後記
孤舟所定義的遊戲心得文(孤式心得,短評,極短評)是以字?jǐn)?shù)篇幅來分類,原本這篇文計(jì)畫是以短評的篇幅來寫,不料越打越多,只能說內(nèi)容設(shè)計(jì)比較精良的遊戲,多半會想多講一點(diǎn)(其實(shí)前一篇文也差點(diǎn)超出短評的範(fàn)圍)
而即便這樣的遊戲不吸引人,光看回響數(shù),點(diǎn)閱率多少就能看出差異,但仍覺得值得一玩,因?yàn)槠錁啡び袆e於許多類似玩法的作品,但如果說,扎實(shí)的內(nèi)容無法滿足玩家的遊戲心時,或許會引導(dǎo)出另一種概念,就是遊戲來自於人性,而人性或許已經(jīng)不再專注於遊戲本身的設(shè)計(jì)了…