另外這一篇長(zhǎng)約5000字,我先承認(rèn)我話很長(zhǎng)好了。(掩臉)
8.如果是犬科的狗狗貓有比較喜歡嗎?所以犬科的狗狗貓到底是什麼東東
(然後找到了奇異的圖片)
會(huì)喜歡阿,都是動(dòng)物嘛w
9.你對(duì)官方主線有什麼看法 會(huì)想加入編劇組嗎 會(huì)不會(huì)覺(jué)得自己可以做得更好
我真正有在參與的官方主線,只有第三期的銀星篇時(shí)和永眠篇時(shí)吧,後續(xù)的故事我已經(jīng)開(kāi)始沒(méi)在注意了,個(gè)性使然比起看別人的故事,我更喜歡說(shuō)自己的故事。以下看法可能有違事實(shí),當(dāng)我說(shuō)得不對(duì)時(shí)就來(lái)用事例打我的臉吧~
主線對(duì)我來(lái)說(shuō)是有趣的遊戲內(nèi)容,全公會(huì)都跟一個(gè)敵方團(tuán)隊(duì)對(duì)抗,是一般情況下辦不到的事;每名主線當(dāng)中的角色都能有自己的故事,一層層的發(fā)掘都可以改變過(guò)去對(duì)某些敵對(duì)角色或事件的看法;充分的劇情底稿讓玩家能根據(jù)自己的喜好,選擇自己喜歡的內(nèi)容去參與。
種種都是官方主線的優(yōu)點(diǎn)和引人入勝的地方,遺憾的是,我最後對(duì)主線的看法偏向負(fù)面居多。
其一是有劇分的角色數(shù)量實(shí)在太多了。
第三期主線長(zhǎng)約一年,算60個(gè)星期,NPC數(shù)量則有約50個(gè),其中可能有約三分之一是玩家沒(méi)有接觸上的,粗略算成是30個(gè)活躍的NPC吧。
一個(gè)星期有1-2天主線的活動(dòng)(週六的劇本和平日的對(duì)串或劇情),平均一個(gè)劇情裡面會(huì)出現(xiàn)2個(gè)NPC(也有更多的時(shí)候),所以整個(gè)主線期間有可以說(shuō)是約240個(gè)NPC出場(chǎng)的空位,平均而言和樂(lè)觀而言,一個(gè)NPC在整個(gè)主線期間可以出場(chǎng)8次。
不過(guò)整個(gè)主線裡,有一定量的重要角色會(huì)佔(zhàn)較多空位(例如拉雅克),變相減少了一些其他NPC出場(chǎng)的次數(shù),而且上面的數(shù)字也是一個(gè)比較樂(lè)觀的估算數(shù)字,實(shí)際情況下來(lái),一個(gè)NPC可能不過(guò)跟玩家們見(jiàn)3-4次面,就得面臨被派便當(dāng)或是被嘴遁洗白,然後就不會(huì)再出場(chǎng)了。拿永眠的頭目、戲份理當(dāng)較重的霍華德來(lái)說(shuō),玩家能直接面對(duì)和跟他溝通的機(jī)會(huì),似乎才3次左右而已,但在他背後的故事量、他為了自己的宏願(yuàn)所作的行動(dòng),其實(shí)值得擁有更多時(shí)間。
我是懷疑到底這3-4次的見(jiàn)面是如何讓NPC推翻自己過(guò)去的想法,或是被玩家輕易的收掉啦;放在劇本或限人數(shù)的對(duì)串形式上,也有著報(bào)名是否成功的隨機(jī)性在,進(jìn)一步減少玩家能夠接觸特定NPC的機(jī)會(huì),哪怕情報(bào)有好好的整理起來(lái)讓玩家跟進(jìn),也是避免不了減弱的投入感(不過(guò)我懂整理情報(bào)是沒(méi)辦法中的辦法)
事實(shí)上,根本用不上那麼多NPC吧?
拿時(shí)間最長(zhǎng),同時(shí)是NPC數(shù)量最多的永眠篇作說(shuō)明。
永眠篇長(zhǎng)約3個(gè)月(12個(gè)星期),NPC數(shù)量就差不多是12人
以一星期兩次活動(dòng)而言,一個(gè)NPC在永眠篇裡不過(guò)2次出場(chǎng)機(jī)會(huì),這段時(shí)間裡更有些劇情跟這群NPC無(wú)關(guān)
既然連形容一位NPC的時(shí)間都不足時(shí),為什麼還得創(chuàng)造這名NPC呢,是因?yàn)榻巧珜?duì)劇情十分關(guān)鍵嗎?也不見(jiàn)得……
反過(guò)來(lái)說(shuō)弒神篇的NPC數(shù)就適中了:同一名大敵多次出現(xiàn),並一步步的強(qiáng)化玩家方,使得戰(zhàn)勝變成可能;每個(gè)NPC的劇情和實(shí)力都能發(fā)揮。
其二是格局太大了,大到難以投入,此外還有廚和不合理的成分存在。
玩家角色們的強(qiáng)度和身分,一直都模糊又難以理解:主線前期是凡人向的故事,要做的事情也是凡人能辦得到的,玩家角色參與其中沒(méi)有問(wèn)題,但後面就先是國(guó)家級(jí)別的戰(zhàn)爭(zhēng),再來(lái)是和神的戰(zhàn)爭(zhēng),玩家角色也跟著變成終結(jié)戰(zhàn)爭(zhēng)的強(qiáng)者們、「奇蹟?shù)尼嵋帷箓儯瑧{著四到五個(gè)臨時(shí)湊成的人,就將對(duì)方頭目解決了並成為終止戰(zhàn)爭(zhēng)的契機(jī)。
就算說(shuō)知道有海量的不記載事件在這背後不斷發(fā)生,才能成就能讓冒險(xiǎn)者打倒頭目的機(jī)會(huì),但還是忍不住會(huì)想所謂頭目們真的很脆弱,打敗他們的過(guò)程也有點(diǎn)兒戲似的,名義上稱為戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)鬥也只持續(xù)三到四個(gè)月就結(jié)束,敵方團(tuán)隊(duì)死的死、洗白的洗白,玩家方的角色卻不見(jiàn)有異樣,生活照著過(guò)、嘻哈玩鬧如常,彷彿視戰(zhàn)爭(zhēng)於無(wú)物,讓整個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)的格局說(shuō)得很大,演起來(lái)還是像玩家方的單方面壓榨和凌虐,和現(xiàn)在看見(jiàn)的絕大部分劇本一樣。
事實(shí)上玩家角色的戰(zhàn)力不該那麼強(qiáng)大,但那就是在主線以外,這個(gè)公會(huì)的世界觀設(shè)定的特色,所以不作評(píng)論,但可以說(shuō)玩家的角色在主線裡很廚。
另外除了強(qiáng)大的玩家角色之外,公會(huì)也不乏相對(duì)弱小的角色,其操作者大概想像不到自己的角色是怎樣和別的國(guó)家扯上戰(zhàn)爭(zhēng)關(guān)係、如何跟軍團(tuán)的頭目、神們對(duì)抗起來(lái)吧,想像不到的事情就沒(méi)法投入了,就算想?yún)⑴c主線的核心內(nèi)容也有心無(wú)力(我知道主線有對(duì)串,下面第三點(diǎn)會(huì)提及到它)
遊戲性上,我認(rèn)為這樣的做法是迫於無(wú)奈,畢竟公會(huì)的劇本遊戲方式就是會(huì)隨機(jī)選人,每次都是最高戰(zhàn)力的人馬是不可能的,肯定會(huì)出現(xiàn)重要戰(zhàn)役裡出現(xiàn)較弱的玩家的情況,為了讓玩家方勝利而得弱化敵方是必須的;所有故事都寫出來(lái)也是不可能的,這是篇幅和人力資源的問(wèn)題;一個(gè)章節(jié)持續(xù)更長(zhǎng)時(shí)間也會(huì)造成玩家的疲憊。遊戲性上我沒(méi)異議;
故事性上和合理性上,我還是會(huì)覺(jué)得敵方跟玩家比起來(lái)待遇太慘了:不會(huì)復(fù)活只有一次生命、總是一打多、沒(méi)法演出會(huì)讓玩家方真正落敗的劇情,因?yàn)檫[戲性上不能這樣做;大部分?jǐn)撤矫髅鞑皇潜黄鹊模€是會(huì)選擇正面戰(zhàn)鬥、選擇玩家方角色的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目來(lái)對(duì)抗,明明各個(gè)敵方的能力可以避免和玩家們戰(zhàn)鬥,還能讓玩家陷入更大的困境才對(duì),卻因?yàn)椤感拍畹男n突」而放棄自身的優(yōu)勢(shì),投身不利的白刃戰(zhàn)戰(zhàn)鬥當(dāng)中。
以上的種種都是我認(rèn)為的對(duì)玩家的廚,和對(duì)敵方角色的不合理。
其三是選了不對(duì)的遊戲模式。
主線的遊戲模式很像一般的MMORPG,頭目放在副本裡讓玩家推倒再拿寶的那種,但那個(gè)不是適合主線的遊戲模式。
公會(huì)主線無(wú)時(shí)無(wú)刻都在打戰(zhàn)鬥。雖然說(shuō)除了劇本之外還有對(duì)串,但對(duì)串對(duì)劇情的影響力近乎其微,大多數(shù)都是為了放出小量主線的情報(bào)和大量支線的情報(bào),說(shuō)到能夠動(dòng)搖劇情的還是得說(shuō)到劇本上,然而到了關(guān)鍵性時(shí)刻的劇本,始終都離不開(kāi)戰(zhàn)鬥,就算是前段好好的在聊天談話,就最後還是得放一場(chǎng)戰(zhàn)鬥,然後讓敵方落敗退場(chǎng)。
有憑對(duì)串就能嘴到讓對(duì)方退場(chǎng)的情況嗎,就算有,也是一只手?jǐn)?shù)得完的量了,由此可見(jiàn)戰(zhàn)鬥在主線裡的份量很重,主線期間每一週都開(kāi)一到兩個(gè)劇本更顯示了劇本就是整個(gè)主線的核心。
MMORPG建立了一整套平衡、制式化、規(guī)範(fàn)和多重測(cè)試過(guò)的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),內(nèi)容也有九成時(shí)間在打怪打王,那就是MMORPG的主軸,所以系統(tǒng)都圍繞著戰(zhàn)鬥而生,繼而取得成功。
公會(huì)的劇本戰(zhàn)鬥系統(tǒng),說(shuō)直白了是一個(gè)玩家和引導(dǎo)之間互相比廚度、想像力、遊說(shuō)技巧的君子制系統(tǒng),用這樣的系統(tǒng)去跑MMORPG風(fēng)格的戰(zhàn)鬥,或是任何數(shù)據(jù)模式風(fēng)格的戰(zhàn)鬥,都注定是不完全燃燒收?qǐng)鼍佣啵话愕聂Y串可見(jiàn)一斑。
而這種戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的好處就是毫無(wú)限制的自由度,沒(méi)有選項(xiàng)的束縛,只要是玩家想得到的,就能執(zhí)行下去,繼而產(chǎn)生無(wú)數(shù)種可能性。說(shuō)到這份上也不能僅僅用戰(zhàn)鬥系統(tǒng)來(lái)稱呼了,因?yàn)椴辉摪淹婕业倪x項(xiàng)局限在戰(zhàn)鬥才對(duì)。
「遇見(jiàn)了敵方頭目,你的第一個(gè)戰(zhàn)鬥回合要做什麼?」
不該是這樣的吧,正確的不是「遇見(jiàn)了敵方頭目,你的第一個(gè)行動(dòng)是什麼?」嗎?
其四是玩家的參與感低。
最終的劇情走向,其實(shí)說(shuō)明了玩家在劇情中作出的種種行動(dòng),多半是沒(méi)法動(dòng)搖劇情的走向的。
每個(gè)NPC都充滿個(gè)性、異常固執(zhí),明明會(huì)找來(lái)冒險(xiǎn)者作為自己的同伴進(jìn)行劇情,但又不會(huì)輕易的聽(tīng)冒險(xiǎn)者的建言,盡把冒險(xiǎn)者說(shuō)的話當(dāng)耳邊風(fēng);玩家做了一些預(yù)防措施或即時(shí)措施想要阻止事態(tài),但被不了了之之後,劇情還是回到預(yù)設(shè)的狀況,吃便當(dāng)命運(yùn)終究無(wú)法阻止,拉雅克的死就是一個(gè)很大的例子了吧,如今我還是不懂他為什麼該吃便當(dāng)呢,明明玩家群以各種形式充分努力過(guò)了。
(2月7日更新:現(xiàn)在明白拉雅克要吃便當(dāng)?shù)狞c(diǎn)了,沒(méi)有異議。
)
有說(shuō)過(guò)創(chuàng)作的數(shù)量會(huì)影響劇情的走向,如今還是相當(dāng)?shù)膽岩蓜?chuàng)作的份量真有那麼重?連劇本或?qū)Υ紱](méi)法改變什麼時(shí),創(chuàng)作的數(shù)量能辦到什麼呢。
付出與成果不符的結(jié)果,就是讓玩家覺(jué)得參與了也沒(méi)用,故事走向依然不會(huì)變,因?yàn)槭且呀?jīng)被寫好的故事,能進(jìn)入劇本的玩家就像搶到特等席的位置,能第一身跟著故事一起走,但終究冒險(xiǎn)者的存在是陪襯而已,而這個(gè)陪襯就算不是自己,也不會(huì)有什麼分別。這違背了TRPG那故事由玩家和引導(dǎo)一同編寫的原意,不過(guò)這是用劇本來(lái)跑故事時(shí)難以回避的缺憾,還真的沒(méi)法說(shuō)什麼呢……
其五是……嗯,我實(shí)在沒(méi)有北歐神話希臘神話的底子啦(謝冰玥指正。對(duì)吧,我真的沒(méi)這方面的底子沒(méi)騙你!!)
英雄篇開(kāi)始就是變化過(guò)的北歐神話希臘神話,同時(shí)是我開(kāi)始失去興趣的時(shí)候,許多有聽(tīng)過(guò)但感覺(jué)不好融入的名字相繼出現(xiàn),讓我在三期主線後期沒(méi)在參與了(還有像我前面說(shuō)到格局太大的原因)
這一點(diǎn)就是非理性的論點(diǎn)了,所以草草略過(guò)吧(#
上述就是我對(duì)三期主線的看法,謝謝你看到這裡(#
懶人包就是:內(nèi)容太廣太大,沒(méi)有一個(gè)很好的焦點(diǎn),時(shí)間缺乏而導(dǎo)致進(jìn)程偏急,而且故事寫得很死,玩家實(shí)質(zhì)上能做到的事情實(shí)在沒(méi)多少。
然後是,有沒(méi)興趣加入編劇組嗎?
我有興趣,但我一直覺(jué)得人事方面的進(jìn)組條件高。
我喜歡寫故事、帶劇本、跑劇情,埋伏筆、弄設(shè)定,這些是我在TRPG上最喜歡的環(huán)節(jié),當(dāng)玩家反而比較一般。我也給卡洛特跑了一段主線,而牠的故事還能繼續(xù)說(shuō)下去,我也打算說(shuō)下去,我就是喜歡做這些。
而我認(rèn)為自己是能夠勝任編劇的工作的。
我有了解過(guò)自己在故事創(chuàng)作上的優(yōu)點(diǎn)缺點(diǎn),優(yōu)點(diǎn)是劇情偏向親民、玩家能力要求低、誰(shuí)都能參與;盡量一節(jié)節(jié)去完成故事,就算玩家對(duì)主線內(nèi)容不清楚,或是根本不認(rèn)識(shí)卡洛特的,還是能夠參與到我的劇本或故事當(dāng)中;比起廣度,更重視深度;重視劇情的合理性和真實(shí)性,也使得劇情的推展不容易天馬行空。
缺點(diǎn)是,我的文學(xué)底子只有學(xué)校會(huì)教的程度,寫不出秀美的文詞;個(gè)性上比較硬派,這種個(gè)性有在我的創(chuàng)作中反映出來(lái);劇情的轉(zhuǎn)折和伏筆多且隱蔽,有時(shí)還會(huì)多到讓參與者一頭霧水;很喜歡虐主角,有被玩家要求過(guò)不要再虐了(#)
所以,我有提到人事上進(jìn)組條件高吧。
所謂的組,就是指跟別人合作一起創(chuàng)作,因?yàn)榻M裡大家工作的性質(zhì)需要互相關(guān)連很緊密,我認(rèn)為大家是否有著類近的資歷或共同點(diǎn),要比成員擁有的能力高低還重要。
我是後來(lái)加入的,沒(méi)有一二期時(shí)的底子、不玩FGO、閒常的遊戲跟大家差異可能很大、沒(méi)有讀過(guò)北歐神話或其他著名的奇幻故事、缺乏中二病細(xì)胞、不會(huì)耍廚、不易燃、對(duì)於王道的帥氣沒(méi)特別的感受、對(duì)於淒美和浪漫是沒(méi)法理解、愛(ài)跑溫和的日式RPG多於歐美式RPG、愛(ài)原創(chuàng)多於改編、是香港人不是臺(tái)灣人、不愛(ài)奶子(欸)……
點(diǎn)列了好一些我認(rèn)為自己跟組裡大部分成員的不同,就算說(shuō)我有興趣,以及願(yuàn)意克服自己已知的缺點(diǎn)也好,和其他成員共同點(diǎn)太少,融入圈子也許有困難,在一起創(chuàng)作故事時(shí)會(huì)是一個(gè)弊端吧?
不過(guò)還是重申,我是有興趣進(jìn)編劇組的,唯一擔(dān)心的只有人事事宜而已。
最後是,我能不能做得更好。
由我來(lái)設(shè)計(jì)主線的話,主角群大概就是阿斯嘉特的冒險(xiǎn)者,而不是新增的NPC了。
主線會(huì)提供一個(gè)大型的共同終極目標(biāo),定期由玩家討論、投票出一個(gè)或多個(gè)過(guò)渡目標(biāo),玩家組隊(duì)後由編劇組根據(jù)這目標(biāo)設(shè)計(jì)成創(chuàng)作題目和劇本內(nèi)容,並讓玩家參與。
舉例來(lái)說(shuō),終極目標(biāo)是登陸月球的話,由玩家們討論出一個(gè)過(guò)渡目標(biāo),比方說(shuō)製作火箭的過(guò)程可以是創(chuàng)作的題目,而尋求能夠製作火箭的素材、點(diǎn)燃火箭的燃料就是一個(gè)劇本的題材。
然後出現(xiàn)了某個(gè)商會(huì)的老大,任務(wù)被他阻撓時(shí),遊說(shuō)這個(gè)老大是創(chuàng)作題目,而消滅這個(gè)老大就是劇本內(nèi)容。
例子舉得不太好,總而言之,就是由玩家群決定如何達(dá)成目標(biāo)或解決眼前困難,而不是由NPC來(lái)作主
這樣的好處是玩家的參與感會(huì)比以往更高。玩家就是主角,各人手上的票和意見(jiàn)有權(quán)決定主線的走向,就算不是親身跑劇本的玩家,也能有種對(duì)主線有貢獻(xiàn)的感受;
主線的劇情之間的因果關(guān)係,是由玩家建立起來(lái)的,玩家的地位無(wú)容置疑;
由玩家發(fā)起召集組隊(duì)、以預(yù)先組隊(duì)制來(lái)跑劇本,能有效減少劇本人選隨機(jī)帶來(lái)的問(wèn)題,且同一段劇情裡也能有不同的隊(duì)伍各自為不同的小目標(biāo)一起奮鬥和共享情報(bào);
提升創(chuàng)作的重要性,根據(jù)創(chuàng)作的內(nèi)容而給予主線的情報(bào),又或是作為一些溫和的目標(biāo)的成功條件,讓創(chuàng)作型玩家也能盡一分力。
以上的設(shè)計(jì),是針對(duì)著我更早些時(shí)候說(shuō)過(guò)我對(duì)第三期主線的看法而寫。
但這樣的設(shè)計(jì)就是更好嗎?也許是真的更好吧。
有些人就是喜歡和NPC交流,有些人就是喜歡廚度高的劇情,有些人就是寧可由引導(dǎo)給方向也不想自己找出路,好與不好是由玩家決定,不是由我或製作人決定。
到底我的設(shè)計(jì)受不受玩家歡迎,沒(méi)試過(guò)就不敢說(shuō),但至少這樣的設(shè)計(jì)就是我會(huì)想玩的主線了。
10.獸控+1 那你ㄘ獸人BL嗎
我家裡有些本子哦(#),托朋友在臺(tái)灣的同人展那邊買來(lái)再寄到香港的,香港根本沒(méi)這些東西阿。
不過(guò)我不是因?yàn)楂F人BL才喜歡獸人的,只要是獸人的都在我喜好範(fàn)圍內(nèi)啦~