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【跟風(fēng)】匿名問(wèn)卷回應(yīng)part2 - (對(duì)三期主線的看法)

銀狼 | 2018-02-04 15:50:53 | 巴幣 14 | 人氣 266

到現(xiàn)時(shí)為止再多了三條問(wèn)題,另外就是我終於發(fā)現(xiàn)我一直把邊緣打成邊沿了(#)
另外這一篇長(zhǎng)約5000字,我先承認(rèn)我話很長(zhǎng)好了。(掩臉)



8.如果是犬科的狗狗貓有比較喜歡嗎?
所以犬科的狗狗貓到底是什麼東東
(然後找到了奇異的圖片)

會(huì)喜歡阿,都是動(dòng)物嘛w


9.你對(duì)官方主線有什麼看法 會(huì)想加入編劇組嗎 會(huì)不會(huì)覺(jué)得自己可以做得更好
我真正有在參與的官方主線,只有第三期的銀星篇時(shí)和永眠篇時(shí)吧,後續(xù)的故事我已經(jīng)開(kāi)始沒(méi)在注意了,個(gè)性使然比起看別人的故事,我更喜歡說(shuō)自己的故事。以下看法可能有違事實(shí),當(dāng)我說(shuō)得不對(duì)時(shí)就來(lái)用事例打我的臉吧~

主線對(duì)我來(lái)說(shuō)是有趣的遊戲內(nèi)容,全公會(huì)都跟一個(gè)敵方團(tuán)隊(duì)對(duì)抗,是一般情況下辦不到的事;每名主線當(dāng)中的角色都能有自己的故事,一層層的發(fā)掘都可以改變過(guò)去對(duì)某些敵對(duì)角色或事件的看法;充分的劇情底稿讓玩家能根據(jù)自己的喜好,選擇自己喜歡的內(nèi)容去參與。
種種都是官方主線的優(yōu)點(diǎn)和引人入勝的地方,遺憾的是,我最後對(duì)主線的看法偏向負(fù)面居多。

其一是有劇分的角色數(shù)量實(shí)在太多了。
第三期主線長(zhǎng)約一年,算60個(gè)星期,NPC數(shù)量則有約50個(gè),其中可能有約三分之一是玩家沒(méi)有接觸上的,粗略算成是30個(gè)活躍的NPC吧。
一個(gè)星期有1-2天主線的活動(dòng)(週六的劇本和平日的對(duì)串或劇情),平均一個(gè)劇情裡面會(huì)出現(xiàn)2個(gè)NPC(也有更多的時(shí)候),所以整個(gè)主線期間有可以說(shuō)是約240個(gè)NPC出場(chǎng)的空位,平均而言和樂(lè)觀而言,一個(gè)NPC在整個(gè)主線期間可以出場(chǎng)8次。

不過(guò)整個(gè)主線裡,有一定量的重要角色會(huì)佔(zhàn)較多空位(例如拉雅克),變相減少了一些其他NPC出場(chǎng)的次數(shù),而且上面的數(shù)字也是一個(gè)比較樂(lè)觀的估算數(shù)字,實(shí)際情況下來(lái),一個(gè)NPC可能不過(guò)跟玩家們見(jiàn)3-4次面,就得面臨被派便當(dāng)或是被嘴遁洗白,然後就不會(huì)再出場(chǎng)了。拿永眠的頭目、戲份理當(dāng)較重的霍華德來(lái)說(shuō),玩家能直接面對(duì)和跟他溝通的機(jī)會(huì),似乎才3次左右而已,但在他背後的故事量、他為了自己的宏願(yuàn)所作的行動(dòng),其實(shí)值得擁有更多時(shí)間。

我是懷疑到底這3-4次的見(jiàn)面是如何讓NPC推翻自己過(guò)去的想法,或是被玩家輕易的收掉啦;放在劇本或限人數(shù)的對(duì)串形式上,也有著報(bào)名是否成功的隨機(jī)性在,進(jìn)一步減少玩家能夠接觸特定NPC的機(jī)會(huì),哪怕情報(bào)有好好的整理起來(lái)讓玩家跟進(jìn),也是避免不了減弱的投入感(不過(guò)我懂整理情報(bào)是沒(méi)辦法中的辦法)

事實(shí)上,根本用不上那麼多NPC吧?
拿時(shí)間最長(zhǎng),同時(shí)是NPC數(shù)量最多的永眠篇作說(shuō)明。
永眠篇長(zhǎng)約3個(gè)月(12個(gè)星期),NPC數(shù)量就差不多是12人
以一星期兩次活動(dòng)而言,一個(gè)NPC在永眠篇裡不過(guò)2次出場(chǎng)機(jī)會(huì),這段時(shí)間裡更有些劇情跟這群NPC無(wú)關(guān)
既然連形容一位NPC的時(shí)間都不足時(shí),為什麼還得創(chuàng)造這名NPC呢,是因?yàn)榻巧珜?duì)劇情十分關(guān)鍵嗎?也不見(jiàn)得……

反過(guò)來(lái)說(shuō)弒神篇的NPC數(shù)就適中了:同一名大敵多次出現(xiàn),並一步步的強(qiáng)化玩家方,使得戰(zhàn)勝變成可能;每個(gè)NPC的劇情和實(shí)力都能發(fā)揮。


其二是格局太大了,大到難以投入,此外還有廚和不合理的成分存在。

玩家角色們的強(qiáng)度和身分,一直都模糊又難以理解:主線前期是凡人向的故事,要做的事情也是凡人能辦得到的,玩家角色參與其中沒(méi)有問(wèn)題,但後面就先是國(guó)家級(jí)別的戰(zhàn)爭(zhēng),再來(lái)是和神的戰(zhàn)爭(zhēng),玩家角色也跟著變成終結(jié)戰(zhàn)爭(zhēng)的強(qiáng)者們、「奇蹟?shù)尼嵋帷箓儯瑧{著四到五個(gè)臨時(shí)湊成的人,就將對(duì)方頭目解決了並成為終止戰(zhàn)爭(zhēng)的契機(jī)。

就算說(shuō)知道有海量的不記載事件在這背後不斷發(fā)生,才能成就能讓冒險(xiǎn)者打倒頭目的機(jī)會(huì),但還是忍不住會(huì)想所謂頭目們真的很脆弱,打敗他們的過(guò)程也有點(diǎn)兒戲似的,名義上稱為戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)鬥也只持續(xù)三到四個(gè)月就結(jié)束,敵方團(tuán)隊(duì)死的死、洗白的洗白,玩家方的角色卻不見(jiàn)有異樣,生活照著過(guò)、嘻哈玩鬧如常,彷彿視戰(zhàn)爭(zhēng)於無(wú)物,讓整個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)的格局說(shuō)得很大,演起來(lái)還是像玩家方的單方面壓榨和凌虐,和現(xiàn)在看見(jiàn)的絕大部分劇本一樣。

事實(shí)上玩家角色的戰(zhàn)力不該那麼強(qiáng)大,但那就是在主線以外,這個(gè)公會(huì)的世界觀設(shè)定的特色,所以不作評(píng)論,但可以說(shuō)玩家的角色在主線裡很廚。
另外除了強(qiáng)大的玩家角色之外,公會(huì)也不乏相對(duì)弱小的角色,其操作者大概想像不到自己的角色是怎樣和別的國(guó)家扯上戰(zhàn)爭(zhēng)關(guān)係、如何跟軍團(tuán)的頭目、神們對(duì)抗起來(lái)吧,想像不到的事情就沒(méi)法投入了,就算想?yún)⑴c主線的核心內(nèi)容也有心無(wú)力(我知道主線有對(duì)串,下面第三點(diǎn)會(huì)提及到它)

遊戲性上,我認(rèn)為這樣的做法是迫於無(wú)奈,畢竟公會(huì)的劇本遊戲方式就是會(huì)隨機(jī)選人,每次都是最高戰(zhàn)力的人馬是不可能的,肯定會(huì)出現(xiàn)重要戰(zhàn)役裡出現(xiàn)較弱的玩家的情況,為了讓玩家方勝利而得弱化敵方是必須的;所有故事都寫出來(lái)也是不可能的,這是篇幅和人力資源的問(wèn)題;一個(gè)章節(jié)持續(xù)更長(zhǎng)時(shí)間也會(huì)造成玩家的疲憊。遊戲性上我沒(méi)異議;

故事性上和合理性上,我還是會(huì)覺(jué)得敵方跟玩家比起來(lái)待遇太慘了:不會(huì)復(fù)活只有一次生命、總是一打多、沒(méi)法演出會(huì)讓玩家方真正落敗的劇情,因?yàn)檫[戲性上不能這樣做;大部分?jǐn)撤矫髅鞑皇潜黄鹊模€是會(huì)選擇正面戰(zhàn)鬥、選擇玩家方角色的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目來(lái)對(duì)抗,明明各個(gè)敵方的能力可以避免和玩家們戰(zhàn)鬥,還能讓玩家陷入更大的困境才對(duì),卻因?yàn)椤感拍畹男n突」而放棄自身的優(yōu)勢(shì),投身不利的白刃戰(zhàn)戰(zhàn)鬥當(dāng)中。

以上的種種都是我認(rèn)為的對(duì)玩家的廚,和對(duì)敵方角色的不合理。


其三是選了不對(duì)的遊戲模式。
主線的遊戲模式很像一般的MMORPG,頭目放在副本裡讓玩家推倒再拿寶的那種,但那個(gè)不是適合主線的遊戲模式。

公會(huì)主線無(wú)時(shí)無(wú)刻都在打戰(zhàn)鬥。雖然說(shuō)除了劇本之外還有對(duì)串,但對(duì)串對(duì)劇情的影響力近乎其微,大多數(shù)都是為了放出小量主線的情報(bào)和大量支線的情報(bào),說(shuō)到能夠動(dòng)搖劇情的還是得說(shuō)到劇本上,然而到了關(guān)鍵性時(shí)刻的劇本,始終都離不開(kāi)戰(zhàn)鬥,就算是前段好好的在聊天談話,就最後還是得放一場(chǎng)戰(zhàn)鬥,然後讓敵方落敗退場(chǎng)。
有憑對(duì)串就能嘴到讓對(duì)方退場(chǎng)的情況嗎,就算有,也是一只手?jǐn)?shù)得完的量了,由此可見(jiàn)戰(zhàn)鬥在主線裡的份量很重,主線期間每一週都開(kāi)一到兩個(gè)劇本更顯示了劇本就是整個(gè)主線的核心。

MMORPG建立了一整套平衡、制式化、規(guī)範(fàn)和多重測(cè)試過(guò)的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),內(nèi)容也有九成時(shí)間在打怪打王,那就是MMORPG的主軸,所以系統(tǒng)都圍繞著戰(zhàn)鬥而生,繼而取得成功。
公會(huì)的劇本戰(zhàn)鬥系統(tǒng),說(shuō)直白了是一個(gè)玩家和引導(dǎo)之間互相比廚度、想像力、遊說(shuō)技巧的君子制系統(tǒng),用這樣的系統(tǒng)去跑MMORPG風(fēng)格的戰(zhàn)鬥,或是任何數(shù)據(jù)模式風(fēng)格的戰(zhàn)鬥,都注定是不完全燃燒收?qǐng)鼍佣啵话愕聂Y串可見(jiàn)一斑。
而這種戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的好處就是毫無(wú)限制的自由度,沒(méi)有選項(xiàng)的束縛,只要是玩家想得到的,就能執(zhí)行下去,繼而產(chǎn)生無(wú)數(shù)種可能性。說(shuō)到這份上也不能僅僅用戰(zhàn)鬥系統(tǒng)來(lái)稱呼了,因?yàn)椴辉摪淹婕业倪x項(xiàng)局限在戰(zhàn)鬥才對(duì)。
「遇見(jiàn)了敵方頭目,你的第一個(gè)戰(zhàn)鬥回合要做什麼?」
不該是這樣的吧,正確的不是「遇見(jiàn)了敵方頭目,你的第一個(gè)行動(dòng)是什麼?」嗎?


其四是玩家的參與感低。
最終的劇情走向,其實(shí)說(shuō)明了玩家在劇情中作出的種種行動(dòng),多半是沒(méi)法動(dòng)搖劇情的走向的。

每個(gè)NPC都充滿個(gè)性、異常固執(zhí),明明會(huì)找來(lái)冒險(xiǎn)者作為自己的同伴進(jìn)行劇情,但又不會(huì)輕易的聽(tīng)冒險(xiǎn)者的建言,盡把冒險(xiǎn)者說(shuō)的話當(dāng)耳邊風(fēng);玩家做了一些預(yù)防措施或即時(shí)措施想要阻止事態(tài),但被不了了之之後,劇情還是回到預(yù)設(shè)的狀況,吃便當(dāng)命運(yùn)終究無(wú)法阻止,拉雅克的死就是一個(gè)很大的例子了吧,如今我還是不懂他為什麼該吃便當(dāng)呢,明明玩家群以各種形式充分努力過(guò)了。

(2月7日更新:現(xiàn)在明白拉雅克要吃便當(dāng)?shù)狞c(diǎn)了,沒(méi)有異議。


有說(shuō)過(guò)創(chuàng)作的數(shù)量會(huì)影響劇情的走向,如今還是相當(dāng)?shù)膽岩蓜?chuàng)作的份量真有那麼重?連劇本或?qū)Υ紱](méi)法改變什麼時(shí),創(chuàng)作的數(shù)量能辦到什麼呢。

付出與成果不符的結(jié)果,就是讓玩家覺(jué)得參與了也沒(méi)用,故事走向依然不會(huì)變,因?yàn)槭且呀?jīng)被寫好的故事,能進(jìn)入劇本的玩家就像搶到特等席的位置,能第一身跟著故事一起走,但終究冒險(xiǎn)者的存在是陪襯而已,而這個(gè)陪襯就算不是自己,也不會(huì)有什麼分別。這違背了TRPG那故事由玩家和引導(dǎo)一同編寫的原意,不過(guò)這是用劇本來(lái)跑故事時(shí)難以回避的缺憾,還真的沒(méi)法說(shuō)什麼呢……

其五是……嗯,我實(shí)在沒(méi)有北歐神話希臘神話的底子啦(謝冰玥指正。對(duì)吧,我真的沒(méi)這方面的底子沒(méi)騙你!!)
英雄篇開(kāi)始就是變化過(guò)的北歐神話希臘神話,同時(shí)是我開(kāi)始失去興趣的時(shí)候,許多有聽(tīng)過(guò)但感覺(jué)不好融入的名字相繼出現(xiàn),讓我在三期主線後期沒(méi)在參與了(還有像我前面說(shuō)到格局太大的原因)
這一點(diǎn)就是非理性的論點(diǎn)了,所以草草略過(guò)吧(#

上述就是我對(duì)三期主線的看法,謝謝你看到這裡(#
懶人包就是:內(nèi)容太廣太大,沒(méi)有一個(gè)很好的焦點(diǎn),時(shí)間缺乏而導(dǎo)致進(jìn)程偏急,而且故事寫得很死,玩家實(shí)質(zhì)上能做到的事情實(shí)在沒(méi)多少。


然後是,有沒(méi)興趣加入編劇組嗎?
我有興趣,但我一直覺(jué)得人事方面的進(jìn)組條件高。

我喜歡寫故事、帶劇本、跑劇情,埋伏筆、弄設(shè)定,這些是我在TRPG上最喜歡的環(huán)節(jié),當(dāng)玩家反而比較一般。我也給卡洛特跑了一段主線,而牠的故事還能繼續(xù)說(shuō)下去,我也打算說(shuō)下去,我就是喜歡做這些。

而我認(rèn)為自己是能夠勝任編劇的工作的。
我有了解過(guò)自己在故事創(chuàng)作上的優(yōu)點(diǎn)缺點(diǎn),優(yōu)點(diǎn)是劇情偏向親民、玩家能力要求低、誰(shuí)都能參與;盡量一節(jié)節(jié)去完成故事,就算玩家對(duì)主線內(nèi)容不清楚,或是根本不認(rèn)識(shí)卡洛特的,還是能夠參與到我的劇本或故事當(dāng)中;比起廣度,更重視深度;重視劇情的合理性和真實(shí)性,也使得劇情的推展不容易天馬行空。
缺點(diǎn)是,我的文學(xué)底子只有學(xué)校會(huì)教的程度,寫不出秀美的文詞;個(gè)性上比較硬派,這種個(gè)性有在我的創(chuàng)作中反映出來(lái);劇情的轉(zhuǎn)折和伏筆多且隱蔽,有時(shí)還會(huì)多到讓參與者一頭霧水;很喜歡虐主角,有被玩家要求過(guò)不要再虐了(#)

所以,我有提到人事上進(jìn)組條件高吧。
所謂的組,就是指跟別人合作一起創(chuàng)作,因?yàn)榻M裡大家工作的性質(zhì)需要互相關(guān)連很緊密,我認(rèn)為大家是否有著類近的資歷或共同點(diǎn),要比成員擁有的能力高低還重要。
我是後來(lái)加入的,沒(méi)有一二期時(shí)的底子、不玩FGO、閒常的遊戲跟大家差異可能很大、沒(méi)有讀過(guò)北歐神話或其他著名的奇幻故事、缺乏中二病細(xì)胞、不會(huì)耍廚、不易燃、對(duì)於王道的帥氣沒(méi)特別的感受、對(duì)於淒美和浪漫是沒(méi)法理解、愛(ài)跑溫和的日式RPG多於歐美式RPG、愛(ài)原創(chuàng)多於改編、是香港人不是臺(tái)灣人、不愛(ài)奶子(欸)……
點(diǎn)列了好一些我認(rèn)為自己跟組裡大部分成員的不同,就算說(shuō)我有興趣,以及願(yuàn)意克服自己已知的缺點(diǎn)也好,和其他成員共同點(diǎn)太少,融入圈子也許有困難,在一起創(chuàng)作故事時(shí)會(huì)是一個(gè)弊端吧?

不過(guò)還是重申,我是有興趣進(jìn)編劇組的,唯一擔(dān)心的只有人事事宜而已。

最後是,我能不能做得更好。
由我來(lái)設(shè)計(jì)主線的話,主角群大概就是阿斯嘉特的冒險(xiǎn)者,而不是新增的NPC了。
主線會(huì)提供一個(gè)大型的共同終極目標(biāo),定期由玩家討論、投票出一個(gè)或多個(gè)過(guò)渡目標(biāo),玩家組隊(duì)後由編劇組根據(jù)這目標(biāo)設(shè)計(jì)成創(chuàng)作題目和劇本內(nèi)容,並讓玩家參與。
舉例來(lái)說(shuō),終極目標(biāo)是登陸月球的話,由玩家們討論出一個(gè)過(guò)渡目標(biāo),比方說(shuō)製作火箭的過(guò)程可以是創(chuàng)作的題目,而尋求能夠製作火箭的素材、點(diǎn)燃火箭的燃料就是一個(gè)劇本的題材。
然後出現(xiàn)了某個(gè)商會(huì)的老大,任務(wù)被他阻撓時(shí),遊說(shuō)這個(gè)老大是創(chuàng)作題目,而消滅這個(gè)老大就是劇本內(nèi)容。
例子舉得不太好,總而言之,就是由玩家群決定如何達(dá)成目標(biāo)或解決眼前困難,而不是由NPC來(lái)作主
這樣的好處是玩家的參與感會(huì)比以往更高。玩家就是主角,各人手上的票和意見(jiàn)有權(quán)決定主線的走向,就算不是親身跑劇本的玩家,也能有種對(duì)主線有貢獻(xiàn)的感受;
主線的劇情之間的因果關(guān)係,是由玩家建立起來(lái)的,玩家的地位無(wú)容置疑;
由玩家發(fā)起召集組隊(duì)、以預(yù)先組隊(duì)制來(lái)跑劇本,能有效減少劇本人選隨機(jī)帶來(lái)的問(wèn)題,且同一段劇情裡也能有不同的隊(duì)伍各自為不同的小目標(biāo)一起奮鬥和共享情報(bào);
提升創(chuàng)作的重要性,根據(jù)創(chuàng)作的內(nèi)容而給予主線的情報(bào),又或是作為一些溫和的目標(biāo)的成功條件,讓創(chuàng)作型玩家也能盡一分力。

以上的設(shè)計(jì),是針對(duì)著我更早些時(shí)候說(shuō)過(guò)我對(duì)第三期主線的看法而寫。
但這樣的設(shè)計(jì)就是更好嗎?也許是真的更好吧。
有些人就是喜歡和NPC交流,有些人就是喜歡廚度高的劇情,有些人就是寧可由引導(dǎo)給方向也不想自己找出路,好與不好是由玩家決定,不是由我或製作人決定。
到底我的設(shè)計(jì)受不受玩家歡迎,沒(méi)試過(guò)就不敢說(shuō),但至少這樣的設(shè)計(jì)就是我會(huì)想玩的主線了。


10.獸控+1 那你ㄘ獸人BL嗎
我家裡有些本子哦(#),托朋友在臺(tái)灣的同人展那邊買來(lái)再寄到香港的,香港根本沒(méi)這些東西阿。
不過(guò)我不是因?yàn)楂F人BL才喜歡獸人的,只要是獸人的都在我喜好範(fàn)圍內(nèi)啦~


創(chuàng)作回應(yīng)

黑龍.拉雅克
記很久了
最近主線的表現(xiàn)正好證明我說(shuō)的
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201811/b8d606062b15288e23654ed7f4ea546b.JPG
我還記憶很深刻,在劇本裡面提到重要人名,全部都大概略知一二,就你一個(gè)不知道

還有我這串說(shuō)明的https://guild.gamer.com.tw/singleACMsg.php?sn=27708608&gsn=3014
貝武夫本身的身世從狂王篇就有明確說(shuō)明,結(jié)果就只有燒酒到快打齊格飛才跑去講

說(shuō)真的3.5期可以開(kāi)放約串+還有諭示石板這種救濟(jì)措施,都還會(huì)差點(diǎn)進(jìn)BE線
而從你個(gè)人表現(xiàn)來(lái)看,連個(gè)重要人名角色都不知道沒(méi)聽(tīng)過(guò)

這樣能理解為什麼拉雅克會(huì)死了吧= =?
2018-11-23 22:00:38
銀狼
操作者和角色的思考和記憶本來(lái)就是不一致的,行動(dòng)也是因角色而異,卡洛特不認(rèn)識(shí)布倫希爾德,不代表操作者沒(méi)有注意。
2018-11-23 22:18:42
銀狼
另外就是,攻略者本來(lái)就不只有我一個(gè)人,有其他遠(yuǎn)比我更熱心於攻略角色好感或好結(jié)局的玩家在。而你也說(shuō)了有了補(bǔ)償措施後,還是差點(diǎn)進(jìn)了BE的話,不是反證難度是太高了,又或是大家不如你期望的熱衷嗎?
2018-11-23 22:21:06
銀狼
假如在面對(duì)拉雅克時(shí)只有我一個(gè)人的話,你對(duì)我的指控是成立的。然而攻略者並不只有我一個(gè),而是有其他玩家參與之後,結(jié)局都還是強(qiáng)差人意的話,那就沒(méi)道德只是指控我吧。
2018-11-23 22:23:09
銀狼
(沒(méi)道理*
2018-11-23 22:23:15
銀狼
至於我有沒(méi)對(duì)角色的事情上心,你提到了布倫希爾德的話,那就去看跟她打架的本串一開(kāi)始,我是有問(wèn)到命炎和防護(hù)光的事情的。如果我真的沒(méi)注意,我問(wèn)不出來(lái)吧。
2018-11-23 22:26:10
黑龍.拉雅克
你沒(méi)有看到我貼的那篇留言說(shuō)的嗎?
黑龍.拉雅克:= = 所以我才一直很懷疑為啥這麼重要的訊息一直都沒(méi)人要跟他講+不難理解為啥以前主線便當(dāng)一堆了,都已經(jīng)明擺著的東西還不去解,那就是死到不在死啊44分前#11

黑龍.拉雅克 > 電弧の馬猴燒酒:但是我真的不懂 明明貝武夫的身世這麼重要,沒(méi)人要講,都到快要打齊格飛才有人去跟他講,是有多不想跟主角講這個(gè)擺明就是重要情報(bào)的情報(bào)啊20分前#13

這還真不是我的問(wèn)題ㄟ,外傳主線都已經(jīng)很寬容的難度了
而且正好相反的是,我在那串也有說(shuō),在一期的時(shí)候我自己是玩家什麼狗鬼事情,一見(jiàn)NPC就講,那時(shí)候還不能約串ㄟ,甚至有NPC都不開(kāi)隨意串的,你只能進(jìn)劇本(還得抽籤)去跟他講

所以我之前上面說(shuō)得為什麼會(huì)這樣講?
這真的是你自己積極度不夠,不想理解劇情,卻在你這篇文章中對(duì)我的主線做出這番評(píng)論

但這明明就是你自己的問(wèn)題還自認(rèn)是官方主線有問(wèn)題?所以我當(dāng)然會(huì)在下面反駁你啊?這就是為啥只有你被講的原因了。

不要找理由角色不知道,那為什麼其他角色都知道,就你卡洛特不知道?
退一步來(lái)說(shuō)你堅(jiān)持角色演繹是這樣,那也一樣啊?
這種角色本身對(duì)外在環(huán)境一點(diǎn)都不關(guān)心,又怎麼可能涉入核心劇情之中?

你總不能以邊緣人自居,又要接觸核心劇情吧?那不可能啊,把那些很努力挖情報(bào)的角色當(dāng)什麼?
所以你本文在那邊講官方主線有問(wèn)題NPC很難攻略就更不對(duì)了,這分明你自己角色的問(wèn)題好嗎
2018-11-23 22:30:36
銀狼
我最初說(shuō)到很難攻略的論點(diǎn)不只少了那麼少,還有其他因素在。外傳主線這些問(wèn)題被修正了,所以我沒(méi)有意見(jiàn)。
不過(guò)你看過(guò)我玩這次外傳主線的形式,也曉得我對(duì)NPC缺乏興趣,卡洛特同上。
2018-11-23 22:50:19
銀狼
我也說(shuō)過(guò)了,『但這不改我認(rèn)為難玩的看法。你就當(dāng)作我是因?yàn)槔趴顺员惝?dāng)了,所以我才會(huì)說(shuō)難度高,把我當(dāng)成*為憤而憤*的人也無(wú)所謂。』
2018-11-23 22:51:36
銀狼
話說(shuō)回來(lái),我之前覺(jué)得三期有過(guò)的攻略困難的問(wèn)題都有被修正了。我也一如既往的對(duì)NPC缺乏興趣 (事實(shí)上也的確是這樣,就算是三期時(shí)我也只在乎拉雅克的狀況而已)
2018-11-23 22:53:43
黑龍.拉雅克
給你濃縮起來(lái)

今天是你自己角色問(wèn)題→但你卻發(fā)這篇文說(shuō)官方主線設(shè)計(jì)有問(wèn)題→所以我做出反駁
→到今天我的反駁有更有利的說(shuō)明(包括你角色自己邊緣人情報(bào)都沒(méi)搜齊)

這就是為什麼只有你被講的原因。
和上面說(shuō)的一樣,明明是你自己的問(wèn)題,請(qǐng)不要攻略方式錯(cuò)誤,就在那邊喊遊戲難玩誰(shuí)誰(shuí)誰(shuí)死掉,還怪編劇組劇情寫死。

你可以看看那串燒酒說(shuō)的,他有因?yàn)樽约旱教幏窒砬閳?bào)但還是徒勞無(wú)功這件事情,發(fā)一篇文說(shuō)主線設(shè)計(jì)不良,劇情硬寫死之類的文嗎?沒(méi)有啊

所以你當(dāng)然被我講啊。
2018-11-23 22:49:43
銀狼
你解釋過(guò)拉雅克為什麼要領(lǐng)便當(dāng)了,我當(dāng)時(shí)也回應(yīng)了沒(méi)反駁,也將你的解釋貼進(jìn)了內(nèi)文。我沒(méi)反駁,也沒(méi)後續(xù)的質(zhì)問(wèn),也沒(méi)有對(duì)3.5外傳的質(zhì)疑。所以你回這篇文想要的是什麼?
2018-11-23 22:57:36
銀狼
你說(shuō)我玩主線不夠積極,又或是角色有問(wèn)題。好的,把這個(gè)視為事實(shí)吧,而放在3期和3.5期,出來(lái)的結(jié)果有不一樣了。
3期時(shí),結(jié)果出來(lái)是拉雅克領(lǐng)便當(dāng)了,而我認(rèn)為攻略難度太高,有幾個(gè)因素。
3.5期,這些高難度的因素都沒(méi)有了,所以結(jié)果變成成功。
我一直都是這種邊緣的態(tài)度,核心的玩家群也沒(méi)有太大變化,要說(shuō)有什麼改變了的話,就是多了你說(shuō)的措施了。
2018-11-23 23:01:20
銀狼
因?yàn)槠渌麞|西幾乎都沒(méi)有變化,而多了你推出的措施之後,結(jié)局就由壞結(jié)局變成好結(jié)局。這反過(guò)來(lái)證明我當(dāng)初說(shuō)攻略難度高的那些因素,都是說(shuō)對(duì)了吧。
2018-11-23 23:03:10
銀狼
我也濃縮吧:
三期時(shí),我認(rèn)為有些缺點(diǎn),導(dǎo)致攻略失敗。
外傳時(shí)則因?yàn)槟阃瞥龅拇胧焉鲜鋈秉c(diǎn)給移除掉,攻略也因此成功了。
攻略由失敗變成成功之間,因?yàn)槿诤屯鈧鞯臓顩r十分相似,要說(shuō)改變了什麼的話,就是推出了措施、消除了缺點(diǎn)。
這反證明了在三期時(shí),導(dǎo)致攻略難度太高的缺點(diǎn)是確實(shí)存在的,而證明它的,就是你企圖用來(lái)否定我的證據(jù)。
2018-11-23 23:14:35
銀狼
而,嘛,我就是冷淡你奈我何阿 又不出一些獸人角色誰(shuí)燃得起阿(
如果我之後貼出什麼「貝武夫慘死我憤怒」之類的感想,你再來(lái)嘴我也不晚阿
外傳有成功不就好了嘛
2018-11-23 23:16:40
黑龍.拉雅克
沒(méi),我之所以會(huì)來(lái)這裡"反駁"的目的是"澄清"
因?yàn)閺念^到尾都是你角色自己的問(wèn)題,不要說(shuō)得好像是編劇組的錯(cuò)一樣
所以我必須以視正聽(tīng)

(你自己內(nèi)文寫的是:其四是玩家的參與感低。
最終的劇情走向,其實(shí)說(shuō)明了玩家在劇情中作出的種種行動(dòng),多半是沒(méi)法動(dòng)搖劇情的走向的。

每個(gè)NPC都充滿個(gè)性、異常固執(zhí),明明會(huì)找來(lái)冒險(xiǎn)者作為自己的同伴進(jìn)行劇情,但又不會(huì)輕易的聽(tīng)冒險(xiǎn)者的建言,盡把冒險(xiǎn)者說(shuō)的話當(dāng)耳邊風(fēng);玩家做了一些預(yù)防措施或即時(shí)措施想要阻止事態(tài),但被不了了之之後,劇情還是回到預(yù)設(shè)的狀況,吃便當(dāng)命運(yùn)終究無(wú)法阻止,拉雅克的死就是一個(gè)很大的例子了吧,如今我還是不懂他為什麼該吃便當(dāng)呢,明明玩家群以各種形式充分努力過(guò)了。

付出與成果不符的結(jié)果,就是讓玩家覺(jué)得參與了也沒(méi)用,故事走向依然不會(huì)變,因?yàn)槭且呀?jīng)被寫好的故事,能進(jìn)入劇本的玩家就像搶到特等席的位置,能第一身跟著故事一起走,但終究冒險(xiǎn)者的存在是陪襯而已,而這個(gè)陪襯就算不是自己,也不會(huì)有什麼分別。這違背了TRPG那故事由玩家和引導(dǎo)一同編寫的原意,不過(guò)這是用劇本來(lái)跑故事時(shí)難以回避的缺憾,還真的沒(méi)法說(shuō)什麼呢……)

所以我還是從你內(nèi)文做出反駁──
再?gòu)?qiáng)調(diào),我是從你"內(nèi)文"做出反駁,和難度不難度無(wú)關(guān)(反倒是難度面是你今天自己提出的)

而你當(dāng)初內(nèi)文並沒(méi)有說(shuō)難度,而是說(shuō)"編劇組寫死無(wú)法改變劇情""參與感低下,就算參與故事走向也不變"
所以我才要反駁:"編劇組沒(méi)寫死,是你攻略不對(duì)""參與感也是你角色的問(wèn)題,和主線設(shè)計(jì)無(wú)關(guān)"


2018-11-23 23:23:13
銀狼
好吧,那現(xiàn)在外傳的綠光呢?
我知道你底下絕對(duì)有考慮到後續(xù)要怎樣處理,但眼下你對(duì)玩家的說(shuō)法,並不是『解決的方式還沒(méi)被發(fā)現(xiàn)』,而是『絕對(duì)沒(méi)法解除或干涉』
這不是把東西寫死嗎?
2018-11-23 23:26:25
銀狼
參與感是說(shuō)到玩家角色的平均,跟故事格局之間的差距。就算是在外傳,你也一直在強(qiáng)調(diào)人與神之間那絕對(duì)跟不上的差距。作為凡人在一個(gè)滿是神的地方裡打打鬥鬥,會(huì)覺(jué)得無(wú)力也是很合理吧,又不是每個(gè)人都是洛或燒酒。
2018-11-23 23:30:16
銀狼
難度是我提出的嗎?那是因?yàn)槟阏f(shuō)『攻略失敗是我本身的問(wèn)題』,而我為了反駁,我得說(shuō)『不,攻略失敗是因?yàn)殡y度太高』,我有可能不提到攻略難度嗎?再說(shuō),攻略的難度也是我內(nèi)文的一部分。
2018-11-23 23:48:14
黑龍.拉雅克
喔 你這個(gè)說(shuō)法就是飛鳥(niǎo)和蓮(雖然蓮是複製貼上)以前說(shuō)的
Q51:會(huì)長(zhǎng)知道「直到黎明」嗎?直到黎明這款遊戲有「蝴蝶效應(yīng)」系統(tǒng),簡(jiǎn)單說(shuō)就是選項(xiàng)都會(huì)改變後續(xù)的劇情發(fā)展,牽一髮而動(dòng)全身,不是純粹的分歧,「蝴蝶效應(yīng)」之意,足以徹底改寫後面故事,因此有多達(dá)幾百種結(jié)局,也有角色全死、全活,會(huì)長(zhǎng)認(rèn)為官方主線能夠?qū)嵭袉幔?br />
A:正常來(lái)說(shuō),頂多是變化得很靈活的分歧吧。不然某玩家A挖個(gè)鼻屎就改變結(jié)局誰(shuí)受的了

我是不知道那款遊戲啦,但那應(yīng)該是是有專門製作團(tuán)隊(duì)的,公會(huì)編劇組又不是職業(yè)團(tuán)隊(duì),還是義工。
況且就算是市售的戀愛(ài)遊戲,也不可能全部都能做到依據(jù)玩家情況就改變主軸劇情。
就算是標(biāo)榜自由度極高的R☆遊戲,主線劇情還不是很死。

而最重要的是──"主軸環(huán)節(jié)"本來(lái)就是無(wú)法改變的。
但這和寫死是不同概念,再?gòu)?qiáng)調(diào)一次,這和寫死是不同概念的東西,你混為一談就更該以視正聽(tīng)
正因?yàn)榫G光是主線的"主軸環(huán)節(jié)"之一,所以他才無(wú)法被改變。

不然妳怎麼不說(shuō)王位戰(zhàn)爭(zhēng)可不可以從一開(kāi)始就把奧丁拖下來(lái)幹掉,就可以大家不用打王位戰(zhàn)爭(zhēng)了?那這樣還會(huì)有接下來(lái)的劇情存在嗎?還是我們編劇組還要再編幾條劇情線?人力物力下當(dāng)然不可能嘛。

所以,正如飛鳥(niǎo)所說(shuō),主線「頂多是變化得很靈活的分歧」

但你在本文(沒(méi)錯(cuò)我強(qiáng)調(diào)的是你寫的文章)卻拿拉雅克舉例,但拉雅克的死卻恰恰是能夠變化的分支,你卻拿拉雅克來(lái)舉例,還延伸說(shuō)主線一堆寫死的地方────那我自然有澄清的必要
因?yàn)槟氵@樣寫會(huì)誤導(dǎo),說(shuō)的好像主線硬要發(fā)便當(dāng)還是劇情只有一條線走到底,但實(shí)際上根本不是那回事。


而參與感就更不用說(shuō),想找到合理的理由來(lái)演繹還不簡(jiǎn)單?要不要而已。
這是你自己侷限了自己的角色,而不是主線使然。
青歲和樂(lè)之角色也不是說(shuō)很強(qiáng)啊,但還不是約串約的很勤,劇情追得很緊,這也是一種"參與"啊
當(dāng)然你要承認(rèn)說(shuō)沒(méi)獸類角色所以你沒(méi)動(dòng)力去解劇情,那我也只能接受了
2018-11-23 23:50:13
銀狼
至少你沒(méi)否定我一直開(kāi)劇本,或是想創(chuàng)作比較有生命的建設(shè)之類的參與方式啦。
我不真的熱衷於對(duì)串,對(duì)於NPC們真的沒(méi)有特別興趣,相反我愛(ài)劇本愛(ài)王者冠,這就是我的參與方式。
2018-11-23 23:55:28
銀狼
到底一個(gè)故事能不能有分支,玩家方本來(lái)是不會(huì)知道的吧,如同我當(dāng)時(shí)在寫文時(shí),也不知道拉雅克領(lǐng)便當(dāng)?shù)脑颍慊貞?yīng)了,我才知道是有分支的,所以我接受了,也沒(méi)反駁了。
2018-11-23 23:57:22
銀狼
無(wú)論你到底做了多少功夫、背後設(shè)定了什麼、有什麼分支也好,你不說(shuō)出來(lái)誰(shuí)知道阿。你雖然澄清了拉雅克的部分,但在你澄清之前,他的死在我眼中,就是『主軸劇情』。這是我(玩家)跟你(編劇)立場(chǎng)不同,我本來(lái)又不知道你的底稿。
當(dāng)我知道了之後,我就再也沒(méi)提過(guò)拉雅克的事了吧
2018-11-24 00:00:59
銀狼
至於你說(shuō)綠光是『主軸劇情』而不是寫死的說(shuō)法……呃,你說(shuō)是就是吧?
2018-11-24 00:05:35
銀狼
所以說(shuō)真的,你來(lái)回覆是想要做什麼阿- - 只是為了來(lái)說(shuō)攻略困難,根本是因?yàn)槲业膯?wèn)題嗎?
如果是這樣的話,前面我都回覆自己的看法啦
2018-11-24 00:16:49
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