這幾天無聊又把買了十幾年的CSCZ拿出來玩。
是的,
敝人Steam帳號裡的第一款遊戲就是CSCZ。
不過敝人玩FPS除了玩對槍的刺激外,
多少也會對其背景故事做一點點小研究。
嘛,
現在年紀大了反應慢了槍法插了也不太能上網跟別人對戰了,
就是在家裡自己跟BOT自嗨或者打打單機這樣而已。
好,
以上廢話。
今天要談的是,
從CS時代就很紅的「爆破模式(Demolition)」,
這套規則可說是當今團隊電競型FPS的典範也不為過。
CS不是只有這種遊戲規則,
不過顯然只有這種規則歷久不衰,
甚至CS以外的其他遊戲或多或少都會有相同的模式(頂多細節規則不同罷了)。
說說爆破模式的規則吧!
原則上,
此模式分成進攻與防守兩方。
一開始,
時間是站在防守方這邊的,
也就是說,
進攻方若無法在時間內完成任務,
則防守方無條件獲勝。
一般而言遊戲地圖中會提供2個進攻目標,
絕大多數的地圖防守方的重生區會緊鄰目標1,
而目標2也距離防守方要近一些。
少數地圖防守方的重生區會在兩個目標區之間,
但不論哪一邊,
防守方都能比進攻方早一步抵達目標區。
不過,
當進攻方攻下目標區並安裝炸彈後,
就反過來由進攻方扮演防守的任務,
反而是防守方必須在炸彈引爆之前拆除炸彈才能勝利。
並且這條規則非常死,
一般而言只要將對方全滅就能獲勝,
但在這個情況下即使進攻方被全滅也不會敗北,
防守方非得拆除炸彈不可否則炸彈一爆一律判輸。
就遊戲設定的角度來看,
這算是一種微妙的平衡。
對防守方來說,
一開始就有地利跟時間的雙重優勢,
但對進攻方來說,
擁有的是主動權。
因為任務目標有兩處,
進攻方可以採取揚攻、分兵或者集結兵力攻擊一處,
即使遭受強力抵抗也可以撤退改變進攻區域,
用以平衡沒有地利又趕時間的劣勢。
但是,
因為防守方必須分兵防守,
否則勢必有一側會被放空,
所以理論上,
若進攻方強攻一側,
在戰技相等的情況下,
即使佔有地利優勢,
防守方在兵力上仍弱勢於進攻方,
所以通常近攻方都能很順利地搶下一處目標區並且安裝炸彈。
安裝炸彈後就有趣了。
遊戲規則會因為炸彈安裝後而改變,
時間不再是防守方的優勢,
而變成了進攻方的優勢了。
這時進攻方將反客為主,
變成守護炸彈直到炸彈爆炸,
相反的原本的防守方必須得進攻被安裝炸彈的地點,
先確保區域安全並拆除炸彈才能獲勝。
(殺人儘管並非必要只是通常不殺人的話進攻方是不會乖乖讓你拆炸彈的)
因為這條規則的緣故,
敝人認為爆破模式其實並不公平,
而通常是對進攻方較為有利的一個模式。
炸彈的爆破時間通常不會太久,
以CS來說,
預設是45秒。
相較於回合時間的300秒而言,
這差距差得相當大。
進攻方有300秒的時間進攻,
並且擁有主動權,
得以集火攻擊一個目標,
並且也有轉點的權力。
儘管防守方可以先一步抵達目標區布陣並佔領地利優勢,
但通常不可能全軍防守同一側,
因此有兵力上的劣勢。
地利上的優勢能否彌補兵力上的劣勢,
這很難講,
端看地圖如何設計。
若地利優勢無法彌補兵力上的劣勢,
則進攻方很容易就能突破該區並且安裝炸彈。
一旦炸彈被安裝,
通常意味著該區的防守遭到殲滅,
這時防守方將只剩下另一側的兵力,
並且地利優勢回過頭來到了進攻方身上了。
戰鬥發生就會有戰損,
此時進攻方受到的損失在扣除地利條件後大約會比防守方高一些,
但因為在安裝炸彈後補回了地利優勢,
因此實際上來說,
進攻方剩餘的戰力與防守方大致上仍是相同的。
可是,
炸彈引爆的時間只有45秒,
意味著防守方只有45秒的時間攻堅並拆除炸彈。
以CS來說,
進攻方有300秒的時間可以完成任務,
而防守方卻只有45秒,
這差距不太對吧。
再來,
進攻方只要在目標區域內,
哪裡都能安裝炸彈,
且安裝炸彈只需要5秒;
而防守方攻下目標區後得要去尋找炸彈藏在哪外,
拆除炸彈還需要10秒才行。
當然遊戲中有道具可以減短拆除的時間,
但某種程度來說這也算是防守方的劣勢了。
要說防守方在這樣的條件下小小的優勢呢,
那就是當進攻方在攻擊某區時,
另一側的防守方就可以趕來支援該區形成夾攻優勢。
不過這得端看地圖設計,
有些地圖即使成功會合也無法夾攻進攻方。
但就算來不及支援,
防守方在攻堅時也已經偷到了「移動」的時間。
不過這個優勢對於進攻方而言並不難以破解,
進攻方只要留下一、兩名斷後的隊員在支援的必經路線上埋伏就能削弱前來支援的火力,
甚至透過揚攻,
讓大部隊埋伏在必經之路上,
指派小部隊引誘一側的防守方呼叫支援,
那麼對於增援的防守方而言就是必須面臨在兵力與地利盡失的極度劣勢下的戰鬥。
而若防守方不進行支援,
則進攻方依然擁有出擊的主動權,
畢竟對防守方而言,
放空任務區都太過危險,
這也使得只要進攻方按兵不動,
防守方就永遠處在一個被動的狀態。
所以說,
敝人其實很不喜歡爆破模式。
但是爆破模式一定得要有2個目標區不可,
否則只有一個目標區的話,
防守方直接佔據了地利優勢,
雙方兵力相當的情況下進攻方是絕對劣勢的。
敝人看過的CS比賽,
採取的是減少任務時間的方式來平衡。
敝人曾經關注過某個比賽規定的回合時間是105秒,
只有預設的300秒的三分之一左右。
由於安裝炸彈需要5秒,
因此相當於只有100秒的時間可以攻堅,
而這100秒基本上時間是不夠給攻擊方撤退轉點的,
因而一定程度上的限制了進攻方的戰術運用。
不過啦,
敝人即使說這麼多,
爆破模式最多人玩是不爭的事實,
且不只CS,
而是很多很多的電競型FPS都有爆破模式,
因此爆破模式算是相對很公平的遊戲是不言可喻的。
但若說到背景設定,
這就很多嘈可以吐了。
我們先假設,
這個地圖上的兩個目標區對於防守的一側來講是重要設施好了,
所以理所當然的防守方得要不計代價保護目標不被破壞是可以理解的,
但對進攻方來說,
既然兩個目標區都是重要目標,
那絕對不是破壞一個就好,
而是兩個都要破壞不是?
再者,
好不容易搶下了目標區並且安裝炸彈準備爆破了,
啊怎麼引信還要設那麼長讓防守方有機會拆除炸彈?
這點實在很難理解。
若說是要給自己逃跑的時間,
十來秒應該就夠了不是嗎?
甚至為什麼要用定時炸彈啊?
遙控炸彈不好嗎?
再來,
為什麼要只攜帶一顆炸彈呢?
戰鬥難免會有戰損,
萬一拿炸彈的陣亡了然後炸彈掉在敵陣中央那任務不就失敗了嗎?
正常情況下應該在合理範圍內讓多數、甚至所有隊員都攜帶炸彈才是吧?
然後為了確保目標區成功爆破,
安裝複數枚炸彈應該是合理行為,
一來確保炸彈的破壞力足夠,
二來就算真有不要命的傢伙進去把炸彈拆了,
大概也沒有時間把炸彈拆光,
這樣還是能確保任務成功不是嗎?
好吧,
這只是個遊戲。
是的,
敝人Steam帳號裡的第一款遊戲就是CSCZ。
不過敝人玩FPS除了玩對槍的刺激外,
多少也會對其背景故事做一點點小研究。
嘛,
現在年紀大了反應慢了槍法插了也不太能上網跟別人對戰了,
就是在家裡自己跟BOT自嗨或者打打單機這樣而已。
好,
以上廢話。
今天要談的是,
從CS時代就很紅的「爆破模式(Demolition)」,
這套規則可說是當今團隊電競型FPS的典範也不為過。
CS不是只有這種遊戲規則,
不過顯然只有這種規則歷久不衰,
甚至CS以外的其他遊戲或多或少都會有相同的模式(頂多細節規則不同罷了)。
說說爆破模式的規則吧!
原則上,
此模式分成進攻與防守兩方。
一開始,
時間是站在防守方這邊的,
也就是說,
進攻方若無法在時間內完成任務,
則防守方無條件獲勝。
一般而言遊戲地圖中會提供2個進攻目標,
絕大多數的地圖防守方的重生區會緊鄰目標1,
而目標2也距離防守方要近一些。
少數地圖防守方的重生區會在兩個目標區之間,
但不論哪一邊,
防守方都能比進攻方早一步抵達目標區。
不過,
當進攻方攻下目標區並安裝炸彈後,
就反過來由進攻方扮演防守的任務,
反而是防守方必須在炸彈引爆之前拆除炸彈才能勝利。
並且這條規則非常死,
一般而言只要將對方全滅就能獲勝,
但在這個情況下即使進攻方被全滅也不會敗北,
防守方非得拆除炸彈不可否則炸彈一爆一律判輸。
就遊戲設定的角度來看,
這算是一種微妙的平衡。
對防守方來說,
一開始就有地利跟時間的雙重優勢,
但對進攻方來說,
擁有的是主動權。
因為任務目標有兩處,
進攻方可以採取揚攻、分兵或者集結兵力攻擊一處,
即使遭受強力抵抗也可以撤退改變進攻區域,
用以平衡沒有地利又趕時間的劣勢。
但是,
因為防守方必須分兵防守,
否則勢必有一側會被放空,
所以理論上,
若進攻方強攻一側,
在戰技相等的情況下,
即使佔有地利優勢,
防守方在兵力上仍弱勢於進攻方,
所以通常近攻方都能很順利地搶下一處目標區並且安裝炸彈。
安裝炸彈後就有趣了。
遊戲規則會因為炸彈安裝後而改變,
時間不再是防守方的優勢,
而變成了進攻方的優勢了。
這時進攻方將反客為主,
變成守護炸彈直到炸彈爆炸,
相反的原本的防守方必須得進攻被安裝炸彈的地點,
先確保區域安全並拆除炸彈才能獲勝。
(殺人儘管並非必要只是通常不殺人的話進攻方是不會乖乖讓你拆炸彈的)
因為這條規則的緣故,
敝人認為爆破模式其實並不公平,
而通常是對進攻方較為有利的一個模式。
炸彈的爆破時間通常不會太久,
以CS來說,
預設是45秒。
相較於回合時間的300秒而言,
這差距差得相當大。
進攻方有300秒的時間進攻,
並且擁有主動權,
得以集火攻擊一個目標,
並且也有轉點的權力。
儘管防守方可以先一步抵達目標區布陣並佔領地利優勢,
但通常不可能全軍防守同一側,
因此有兵力上的劣勢。
地利上的優勢能否彌補兵力上的劣勢,
這很難講,
端看地圖如何設計。
若地利優勢無法彌補兵力上的劣勢,
則進攻方很容易就能突破該區並且安裝炸彈。
一旦炸彈被安裝,
通常意味著該區的防守遭到殲滅,
這時防守方將只剩下另一側的兵力,
並且地利優勢回過頭來到了進攻方身上了。
戰鬥發生就會有戰損,
此時進攻方受到的損失在扣除地利條件後大約會比防守方高一些,
但因為在安裝炸彈後補回了地利優勢,
因此實際上來說,
進攻方剩餘的戰力與防守方大致上仍是相同的。
可是,
炸彈引爆的時間只有45秒,
意味著防守方只有45秒的時間攻堅並拆除炸彈。
以CS來說,
進攻方有300秒的時間可以完成任務,
而防守方卻只有45秒,
這差距不太對吧。
再來,
進攻方只要在目標區域內,
哪裡都能安裝炸彈,
且安裝炸彈只需要5秒;
而防守方攻下目標區後得要去尋找炸彈藏在哪外,
拆除炸彈還需要10秒才行。
當然遊戲中有道具可以減短拆除的時間,
但某種程度來說這也算是防守方的劣勢了。
要說防守方在這樣的條件下小小的優勢呢,
那就是當進攻方在攻擊某區時,
另一側的防守方就可以趕來支援該區形成夾攻優勢。
不過這得端看地圖設計,
有些地圖即使成功會合也無法夾攻進攻方。
但就算來不及支援,
防守方在攻堅時也已經偷到了「移動」的時間。
不過這個優勢對於進攻方而言並不難以破解,
進攻方只要留下一、兩名斷後的隊員在支援的必經路線上埋伏就能削弱前來支援的火力,
甚至透過揚攻,
讓大部隊埋伏在必經之路上,
指派小部隊引誘一側的防守方呼叫支援,
那麼對於增援的防守方而言就是必須面臨在兵力與地利盡失的極度劣勢下的戰鬥。
而若防守方不進行支援,
則進攻方依然擁有出擊的主動權,
畢竟對防守方而言,
放空任務區都太過危險,
這也使得只要進攻方按兵不動,
防守方就永遠處在一個被動的狀態。
所以說,
敝人其實很不喜歡爆破模式。
但是爆破模式一定得要有2個目標區不可,
否則只有一個目標區的話,
防守方直接佔據了地利優勢,
雙方兵力相當的情況下進攻方是絕對劣勢的。
敝人看過的CS比賽,
採取的是減少任務時間的方式來平衡。
敝人曾經關注過某個比賽規定的回合時間是105秒,
只有預設的300秒的三分之一左右。
由於安裝炸彈需要5秒,
因此相當於只有100秒的時間可以攻堅,
而這100秒基本上時間是不夠給攻擊方撤退轉點的,
因而一定程度上的限制了進攻方的戰術運用。
不過啦,
敝人即使說這麼多,
爆破模式最多人玩是不爭的事實,
且不只CS,
而是很多很多的電競型FPS都有爆破模式,
因此爆破模式算是相對很公平的遊戲是不言可喻的。
但若說到背景設定,
這就很多嘈可以吐了。
我們先假設,
這個地圖上的兩個目標區對於防守的一側來講是重要設施好了,
所以理所當然的防守方得要不計代價保護目標不被破壞是可以理解的,
但對進攻方來說,
既然兩個目標區都是重要目標,
那絕對不是破壞一個就好,
而是兩個都要破壞不是?
再者,
好不容易搶下了目標區並且安裝炸彈準備爆破了,
啊怎麼引信還要設那麼長讓防守方有機會拆除炸彈?
這點實在很難理解。
若說是要給自己逃跑的時間,
十來秒應該就夠了不是嗎?
甚至為什麼要用定時炸彈啊?
遙控炸彈不好嗎?
再來,
為什麼要只攜帶一顆炸彈呢?
戰鬥難免會有戰損,
萬一拿炸彈的陣亡了然後炸彈掉在敵陣中央那任務不就失敗了嗎?
正常情況下應該在合理範圍內讓多數、甚至所有隊員都攜帶炸彈才是吧?
然後為了確保目標區成功爆破,
安裝複數枚炸彈應該是合理行為,
一來確保炸彈的破壞力足夠,
二來就算真有不要命的傢伙進去把炸彈拆了,
大概也沒有時間把炸彈拆光,
這樣還是能確保任務成功不是嗎?
好吧,
這只是個遊戲。