當格鬥遊戲的角色必須做出Character concept的時候,
那麼對戰的有利不利互角程度就肯定會發生,
老桑的問題是突顯了性能過於極端的角色越容易碰上這個問題,
碰上了concept是"移動要塞"的軍佬和"間距之王"的聖僧就爆炸,
但碰上了中距離突入的高重量級打擊角色--拳王, 又是輕鬆解決.
而concept也會造成另一個問題, 很難調整強弱,
像軍佬就是一例, 被笑做是30年前即確立戰法未曾改變的角色,
他的調整上就很麻煩, 腳刀太強就會變強角,
腳刀弱但拳腳OK還可以叫移動要塞, 腳刀太弱拳腳不銳利就慘了,
SF4從最初版本就有他, 但當時的他已經不是讓俄羅斯人哭泣的存在,
直到USF4最後的調整, 他都沒辦法像以前一樣制得老桑不要不要的,
老桑和聖僧也都是這種狀況, 太尖銳的concept都很難調整.
所以FTG新角色的添加應該要這樣看: 支持他concept的性能是否足夠.
SFV S1的Juri明顯就是不足以支撐, 所以會有雞肋的評價在,
S2只是改善了一點點, 但還是離不開下位角的狀況,
但問題在於某幾個要素如果真給了, Juri又會變成くそ強い.
就這點來看, FTG講求的Game Balance和玩家追求的樂趣,
和其他種類的遊戲不一樣, 反而是相左的,
製作方想的通常是整體減法制, 但玩家追求個體加法制的樂趣.
拿GGXrd來說好了, 我是用Potemkin的,
但他能做的事實在太少了, 其他角色我又不會用,
結果就是遇到不利對決也只能硬著頭皮打,
有一段時間根本輸到已經沒感覺了.
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至於無雙..., 我只能說身為キャラゲーム大概也差不多就這樣,
以戰無來說, 女忍有隱身, 小玉有自補能力, 那就是她們的特色與優位,
搶擊破數的話又有慶次, 兼續這種先天優勢角,
這種經常變成排行榜獨佔的角色那真的是無解.