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『自製遊戲』Echoed

特里斯卡 | 2016-10-16 02:30:40 | 巴幣 10 | 人氣 344

還記得我之前提過的網頁遊戲嗎?

經過嘔心瀝血的七周後,殺青XD~!!!



開發(fā)人員共四位:企劃(隊長)、程式、美術(我)、音效。
開發(fā)引擎為Unity



-設計圖稿

更詳細區(qū)分的話,我負責的是場景跟介面UI。

障礙物的設計、新手教學的文字敘述、跟介面按鈕的位置。


接下來是場景的部分!(畫爽爽XDD
草稿,當初給企劃/組長下的指示只有『山洞』,所以差點只畫了一堆坑坑疤疤的石頭、泥牆。
還好邊畫邊蹦出些電玩梗(大蟒蛇、異形卵、魔戒:王者再臨、魔物獵人)才讓畫面豐富~



完稿,簡單說就是持續(xù)地增加細節(jié),接著把線稿跟背景的顏色對調來符合遊戲效果。

精緻度這麼低的原因除了有其他課業(yè)之外,陶土人...陶土人...陶土人...Orz
還需要配合整體風格以及拿捏跟主角、關卡的距離感。

如果想看大圖的話,就請去玩遊戲吧XD



-創(chuàng)作心得

身為玩家,我會自己會認為『啊,又是另一個大同小異的網頁遊戲...』

但身為設計師我感受到很多當時就被提醒過的東西。

1. 時間
雖說是七週,但實際上只有五週,前兩週浪費在『點名與課程介紹』跟『靈感分享』。
我們在靈感分享之後時才正式分組,開始討論研發(fā)進度。

當時的我們已經知道時間的緊迫,而同意做『黑白草稿風的橫向捲軸』。

順便介紹一下每週老師要求的進度~

一:規(guī)劃
二:研發(fā)
三:Alpha/封測(遊戲能玩但美術還沒完成)
四:Beta/公測(發(fā)售前的數(shù)值微調,所以現(xiàn)在很多遊戲特別愛放Beta在作品名稱下面)
五:發(fā)售日(GG)

2. 溝通
聊溝通前,要先提一件事。
這堂課是遊戲系跟音樂系合辦,所以我們對音效同學跟音樂製作流程不夠熟。

雖然每週固定的會議音效都因為打零工的問題而錯開,
咦?何不選擇其他時間?因為換我們多數(shù)人都沒辦法了...QmQ

他事後都有跟企劃隊長從網上再次確認會議內容。

到等同期末的第三週才發(fā)現(xiàn)問題!

我們的遊戲最早開始屬於音樂遊戲,類似太鼓達人的方式。
比如玩LOL的雷珂煞時,當鑽地的瞬間連音波效果都被刪了!
你只能從音效的聲量得知敵人的距離。

由於他沒有遊戲檔能做精細的比對,最多只能達到最基本的背景音樂跟角色特效...
得知情況並經過些適度的調整後,終於變成現(xiàn)在這款遊戲了!

3. 勇氣

這作品身為網頁遊戲,最好最好也就2/5星的吧...

要放上來前也已在班上跟小組中得出許多評論。
或許埋入回憶是較正確的選擇,

但畢竟是辛苦產了5週的孩子,
連大聲喊出『我們已經很努力』的厚臉皮然後再接受批評的韌性都沒有的話...
我憑什麼以專業(yè)遊戲研發(fā)人員的目標努力呢?
也說明了為什麼我玩遊戲愛用坦吧



...啊對!我們班當然還有其他作品喔!











感謝各位聽我廢話到這邊,接下來就是新的專案,下一個開始!

帶著這次的經驗...衝嘍~

創(chuàng)作回應

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