任天堂明星大亂鬥在本世代以Wii U及3DS雙平臺雙版本的方式發售
本篇心得文內容以Wii U版的為主、3DS版的心得文在這裡雖然兩個平臺的內容有些差異、但因為本遊戲的內容實在太多
強烈建議還是先閱讀3DS版的心得文再來閱讀本文~
然後這篇心得文算是建立在3DS那篇心得文之上、所以3DS版與Wii U版的比較是難免的
那麼到底要怎麼比較才比較合適、關於這點我想了很久
後來想到:官方不是在Wii U版的發售前就推出了Wii U版的推銷影片嗎?
沒錯、因此本篇心得文也就以這支影片為基礎來發表心得文啦~~~
大亂闘スマッシュブラザーズ Wii U がスゴい50の理由
影片預設360p、可調整至1080 Full HD~
(PS:官方好像撤掉了原來的影片、這支是後來其他玩家上傳的)
當然我不是來做翻譯的、我是來寫心得文的、因此我不會這54個理由通通描寫
只會針對具有特色與代表以及非常有感觸的來做發表囉~
理由02:解析度
理由01一開始能夠使用的角色因為反正最後都會開出來所以我就不提了
關於理由02我想一張圖就可以解釋一切:
理解了嗎?沒錯!從解析度就可以知道Wii U版把3DS版有的最大障礙給打破啦~~~
在3DS版的心得文中我不少次提到掌機的先天不利條件、螢幕太小導致細節看不清楚
但是相對於400x240的3DS、1920x1080的Wii U完全沒有這個問題啦~~~~~~
而且Wii U版的畫面表現真的不是蓋的、配合高解析度這點真的都把很多細節做出來
各個場地不同的光影變化也都有表現在角色上面(終點那個場地畫面表現超讚!)
漂亮畫面玩起來真的非常爽啊~~~
我想這也是家用主機該要有的表現就是、多人同樂的時候真的很重要~~~
理由03:8人同時Play
這個8人同時Play是我對Wii U版印象最深的地方~
因為不只是系列作上的突破、還是可以讓更多玩家一起遊玩的強化
更重要的是:好亂啊~~~~~~
8人同時亂鬥人真的太多啦~~~光是遊戲開場自己人在哪裡都是需要立刻判斷的問題
然後經過一番亂戰之後如果引爆了什麼炸彈之類的一堆人亂飛根本很難發現自己往哪飛走了
這點不只是在大亂鬥/8人亂鬥模式中出現、單人模式的闖關、Event戰中也都有
一個人闖關的時候也許會被這點氣到摔手把、但多人一起玩的時候根本會笑成一團
如果8人亂鬥模式所有玩家又都是選同一個角色不同色違去對戰的話
真的會發生"誰是誰傻傻分不清"的狀況WWW
Wii U版的不只是畫面做得細、做得漂亮、而且也做得超級亂啊~~~
現在回頭想想、在3DS版遊戲發售之前、Miiverse官方開發討論區每天的更新內容中
曾經有提到過一個角色都有8種色違可以選擇、也許當時就是在暗示這點......
理由07:對戰場地數量
這部分的內容是寫對戰場地、影片中理由04~11都與對戰場地相關
沒錯、這次的對戰場地變化又更豐富了~
受傷程度100%以上碰到後就死亡的危險地帶、前後景兩條線的雙線對戰
巨大敵人闖入的亂入者(其實這點3DS也有啦、只是只有一個威力基地的黃色惡魔)
還有各角色原作遊戲中有對話特色的特殊挑釁
(其實這點印象中從GC的DX就有、Wii的X的濕內褲發揚光大、只是Wii U在這點多很多~)
再加上各個從原作遊戲中變化出來的場地讓本作的對戰場地不只是數量多、變化也很大
使得玩家們的對戰除了在角色上切磋之外、場地的變因又增加了最後勝負的亂數
當然中規中矩的終點化也是健在啦~~~
不過我也想罵一下.....前兩作中都有的"神殿"就夠大了
這次以新光神話為原作的"天使樂園"是大到怎樣啦、也太大啦~~~
(所以我這篇心得文的副標題就下"飛不出去、飛不出去、飛不出去!"WWW)
理由14:特殊亂鬥
這部分的內容是寫對戰規則、影片中理由12~15都與對戰規則相關
內容包含金幣制、體力制、特殊規則亂鬥、道具設定
不過老實說、平常除了時間制與擊墜制以及無道具制之外、其他我都沒怎麼玩過......
不是說其他規則不好玩啦、只不過傳統規則最能夠打得讓人心服口服啦......
理由18:超多的音樂
這部分的內容是寫遊戲中的音樂、影片中理由16~20、53都與音樂相關
我想、這是一款格鬥遊戲對吧?為什麼音樂可以多到這種程度啦~~~~~~
而且不是單純的音樂多、而是各個原作中名場面的BGM、經典的Vocal曲、動聽的主題曲......
這些不只是一一收入、而且也請來了超多的音樂家為這些曲子重新編曲
3DS的音樂數量已經不少了、Wii U版的收錄曲更是3DS版的三倍以上
請來的音樂家也是參與3DS版製作的音樂家數量兩倍左右
重新編曲的音樂不只是都很動聽、而且也再次詮釋了原作遊戲的感動
然後屬於燃系的音樂更讓戰鬥的氣氛白熱化、戰鬥打起來也讓這份"燃"燒到玩家身上
當然"大亂闘スマッシュブラザーズ 特選サウンドテスト RED and BLUE"我也是有入手的啦~
如果Wii U版有發售OST的話、我二話不說一定會下訂單!
不過說到音樂、我個人覺得就"大亂鬥"系列主題曲來說
這次雙版本的主題曲給人的印象值並沒有比Wii版的X強
N64的算是初代、在音樂上還比較沒有那麼強烈的表現
GC上的DX主題曲風格我覺得"漸漸白熱化的戰鬥"
Wii上的X則是給我一場"聖戰"的感覺
Wii U/3DS雙版本的主題曲風格比較向"眾星雲集參與盛會"的感覺
應該說大概除了64初代之外、每代的音樂都有其主題性
但就我個人而言、不是說本作的主題音樂不好、而是Wii的X給我的印象值最強
理由21:通關課題
這部分的內容主要寫本作的成就要素、影片中理由35~40、48也許於這個部分
出現啦~~~讓壓摳玩家最血尿的東西出現啦~~~
3DS版的成就表雖然有三張、不過數量上是差不多的
但是呢、最上排成就的難易度......Wii U真的超級血尿的啦~~~~~~
3DS比較血尿一點的大概就フィールドスマッシュ模式中的道具全收集比較麻煩一點
不過就技術上來說難易度並不高
但是Wii U版的......9.0難度不死一條命......好吧、可以慢慢血尿了......
然後再模型公仔的部分、真的是愈做愈好啊~~~
不只是繼承了前系列作的優點、超多數量的模型公仔可以收集
除了大亂鬥的參戰角色之外、一些老任平臺上的作品也有被收錄進來
而且在這些模型公仔背後也同時作了很詳細的介紹、設定相關的啦、Staff談啦等等
然後更進一步的是增加了攝影工作室、可以將收集起來的模型公仔依照自己的喜好擺放
並且可以利用Wii U的Game Pad來畫畫寫字、這個時候就能發揮每個人的創意啦~
想要讓這些公仔擺些什麼令人羞恥......啊不對、帥氣的姿勢就讓人盡情發揮~~
理由22:一般模式、理由24:All Star
這部分的內容是寫遊戲中屬於破關的模式、影片中理由22~24、30都與這部分相關
要說的話其實內容和3DS版的差不多、真有大的變化是這個:王者要塞
王者要塞是出現在單人シンプル模式難易度8.0以上才會出現的最後關卡
我個人覺得這部分算是3DS在打完Master Hand與Crazy Hand之後
繼"魔人"、"怪物"、"妖刀"、"影子"之後、"核心"的延伸產物
這個時候就會知道危險地帶是多麼令人討厭的東西......
受傷程度100%以上真的需要非常注意、一不小心碰到危險地帶就出局了
在單人模式的玩法上又是一令人眼睛一亮的Last Boss
另外要塞中出現的敵人都是3DS中"フィールドスマッシュ"的敵人對吧
明明這些敵人的模組都在、為何也不弄個類似的模式在Wii U上呢?
(個人覺得Wii U的ワルードスマッシュ模式沒有3DS的フィールドスマッシュ好玩......後述)
All Star的部分則是順序與3DS相反、3DS是依照年份打到最新、Wii U則是反序打回來
而這份從後面打回來的感覺帶給我比3DS還要強烈的"時代的眼淚"感......
理由25:Event戰
不得不說大亂鬥中這個模式給人的成就感是最強的
為了在一些限制之下達成一堆莫名其妙的條件、要充分理解角色特性還有電腦反應才能過關
當然最重要的還是玩家自己的技術、也因此當那個"Success"出現真的是會讓人忍不住大吼~
然後雙人Event戰更是兩人合作、培養默契、增深感情的模式
互相討論要怎麼攻略這個關卡、要用什麼樣的方式達到目標
分析關卡中會出現的道具以及場地特性、電腦的行動模式......
我想培養兩人關係最好的模式就在這裡了吧~(大亂鬥模式則是標準的友情破壞WWW)
雖然這個模式在Wii的X版就有、而且也有雙人的Event戰
但Wii U版的內容真的多很多、關卡的要求也很有趣、關卡的名稱與設計更是會讓人會心一笑
老實說我在這部分花的時間應該是這遊戲前100小時中佔最多的吧~
理由26:ワルードスマッシュ
這部分的話其實我個人覺得沒有做得很好
有趣是有趣啦、不過個人覺得"大亂鬥"的成分少了一點
也不是做得像3DS"フィールドスマッシュ"一樣最後有奇怪的規則亂鬥
不過也說真的、這個模式確實是大亂鬥中最需要一點心機與腦筋的遊戲
什麼時間點使用什麼道具強化自己、干擾其他玩家、這個真的很重要
又、別人會在什麼時候放什麼道具也是需要設想的
與3DS版不同的地方在於這是大家都看得到的螢幕、而非自己一個的螢幕
也因此能夠做什麼、別人能夠做什麼都是所有玩家共有的情報
不能夠只是在最後拚技術(雖然技術成分佔大概6成啦......)、也是需要一點心機讓自己更有利~
理由28:大家一起玩競技場
恩、這個我就覺得很棒了~相關的還有理由27:Smash大炸彈
以往競技場的內容只能單人遊玩、現在也增加到了可以兩人一起挑戰
3DS版也有的炸彈模式也增加了幾張地圖可以遊玩
不過說真的啦......這部分的內容我也只有在達成成就的時候有來玩而已......(3DS也是......)
確實、全壘打啦、炸彈拚全倒啦、競技場拚時間拚擊墜數都是拚比世界戰鬥力的好所在
不過我個人對那個數字比較不在意啦、重點還是在多人一起大亂鬥比較有趣~
理由29:Order模式
嗯......左邊的Master Hand老實說沒有什麼特別有趣的
但是右邊的Crazy Hand就真的是個挑戰人性的遊戲WWW(這個我喜歡~)
十分鐘之內可以不限次數的挑戰關卡、並且在第二關之後可以隨時挑戰Crazy Hand
每關%數會累積、關與關之間會按比例恢復一點點(大約10%)、愈後面的關卡愈難
然後進入最後挑戰Crazy Hand時如果%數愈高、最終戰的體力值也會愈高
一旦失敗了就全部重來、收集的獎勵也瞬間被減到大概剩下五分之一(起碼還是可以拿一點點)
如果是愛拚就會贏的玩家、應該會迷上這個模式吧WWW
想多拿一點、還可以撐下去、這關卡的模式我沒問題......這些都是讓人失敗的心態啊~~~
有次我大概玩了快兩個小時、卻一次都沒有通關
因為就是太貪心了、都想要衝到1X場以上才去挑戰Crazy Hand
結果不是挑戰Crazy Hand前被擊飛出去、就是打到十分鐘Time up......
沒關係、下一場一定辦得到!-->於是乎又兩個小時過去了WWW
理由33:使用3DS做為控制器
這部分其實我在3DS的心得文中就有提到了、主要就是這個原因
另外與3DS相關的部分還有與3DS連動......不過除了交換自訂角色與Mii之外似乎就沒了
老實說就連動的部分我有那麼一點點的......失望?應該算失望吧......
控制器的部分、GC控制器又回來啦~~~
不得不說GC控制器是我用過的遊戲機控制器中最好用的一種
握起來最舒適、B-->A-->X按鍵的連線配置與大小比例我真的很喜歡
(尤其是對跳躍不按上按X的玩家來說GC控制器真的是神器對吧~)
甚至到後來Wii U版的玩久了回頭玩3DS版的、按鍵按起來都怪怪的
(明明以遊戲時間來算我個人目前3DS版的還比Wii U版的多WWW)
理由41:Amiibo
這點3DS版本的在更新之後也可以使用了、也已經不是Wii U版的專利
不過Amiibo確實是和Wii U版同步上市這點確實是很重要沒錯啦~
上年度Amiibo也為任天堂帶來龐大的利益(題外了)
但是呢?到現在我還沒入手Amiibo就是了......
為什麼呢?因為我當初預定的Marth變成了新一代的邪神啦(哭~~~~~~)
(網路新聞圖片......來源有點忘了)
雖然Ike也有點想購入、不過邪神化的Marth真的讓我的心靈小小的受創......
Marth是我的自DX以來的主將耶......
理由44:一臺主機兩人上線
這點算是和馬車8一樣吧~不算太意外的功能、網路相關的還有理由42~45、49、51
不過這雙人連線倒是讓我好好地在網路上學了很多
先前Wii的X雖然也可以上線對戰、不過我當時還是只有研究單隻角色的操作技巧
現在比較有人可以一起連上一起戰鬥之後便開始研究雙人戰法
不得不說學到的雙噴火龍雙烈火焚身這個戰法真的很噁心......
(當然這招的破解法我和我的戰友已經有研究出來了就是~)
理由50:編輯場地
雖然我沒啥創作細胞、但充滿惡趣味的點子倒是不少
這個時候編輯充滿惡趣味的場地就是讓我表現的地方啦~~~~
不過說這編輯場地的功能對於畫畫畫不準的人來說還真的挺吃力的就是......
我都畫不好啦~理想與現實的差距實在太大了......
到後來還是打終點比較多......(掩面)
理由54:超夢
嗯......老實說這部分我真的不知道該怎麼說
雖然還會有人再參戰我是很高興啦、而且也是以前神奇寶貝中我滿喜歡的角色
但就目前的情報來說、除了雙版本購入並且有登入的玩家之外
超夢可能會是將來其他玩家付費DLC的角色,,,,,,
強調一下"可能"兩個字、因為官方到撰文為止都沒有公開其他玩家的使用方法
老實說對於這點我是有點憂心的說......(雖然雙版本購入的我是沒差啦)
即使已經玩過4作大亂鬥(64、DX、X、3DS)、接觸到的第5作Wii U版依然沒讓我失望
該說什麼呢?也許這款也會像先前的主機一樣
將會是我Wii U遊戲執行時間紀錄上執行最久的遊戲吧~
有Wii U的玩家們、相信這款也是絕對不容錯的的遊戲~~~