比較特別的地方是,遊戲採用陀螺儀 / 手指控制的操作方式,關卡中你無法控制飛機的前後退,但可以操作飛機左右方向躲避敵機與子彈
從影片中DEMO可以看到,雷電王與傳統雷電不一樣的地方,在於雷電的左右水平移動,是非常單純的橫向位移,但雷電王則是讓飛機有飛行感,所以再轉向的時候,是旋轉整個場景,而不是單純的讓飛機「往旁邊水平移動2公分」而已
這樣的操作增加不少可玩性,好比飛機如果往更旁邊移動時,場景也會跟著做橫移,感覺關卡的視野更加遼闊,當然也提升很大的難度....指向性的移動比起無差別的移動更難閃躲子彈雨
而雷電王在特效上毫不馬虎,該爆炸的地方都有做出特效、飛機與地面飛行時有出現陰影、子彈雨也做得非常機車、敵方爆裂的殘骸十分細膩...這些射擊遊戲該做的地方都有做到位
總體而言,我認為他是一款合格的飛行射擊遊戲,雷電王嘗試在操作上的革新讓人讚賞,可是也只有僅僅到合格的位置。好比上面這一張BOSS的對戰圖,這邊可以發現一個很大的問題,那就是BOSS的像素點被拉大了,鮮明的鋸齒狀與主角機機身完全不搭
另外,場景上的地圖略顯單調,玩很久一段時間,都還是在同樣的樣貌,這點我覺得甚是可惜,倘若可以讓地圖有更多樣的變化,或許就更能讓人耳目一新
而我在上一篇動態介面設計心得文章提到的問題,雷電王也有出現,好比開頭的工作室LOGO結束之後,進入主場景就是直接切入畫面,這邊我認為多加一個黑幕淡出入的效果會更好,像雷點點選遊戲開始會出現兩片鐵板敞開的樣子,讓玩家有帶入感,好像飛機要起飛一樣
另外在遊戲節奏上我覺得可以做得更好,我們來參考一下蟲姬這一款遊戲
蟲姬的節奏大概是雷電王的一點五倍以上,為什麼我會提到節奏 ? 因為遊戲的主角是戰鬥機,既然是一個先進科技的戰鬥工具,那就要讓人感覺到強大火力與速度感,玩家在快速剿滅敵人的過程,更容易激發腎上腺素並沉浸在裡面
為什麼我們會覺得蟲姬速度感很夠、節奏很快?
主要是原因有兩個,第一個是蟲姬的地圖移動速度快,第二個是蟲姬的怪物量夠多,當地圖速度加快,同時怪物就不斷的出籠,玩家的反應時間縮短,就能感受到遊戲節奏的快速
相比之下,雷電王受制於本身的操作,無法加速敵方的產出,但我認為只要再加強地圖的滾動速度,或許可以加分許多
總體而言以一個人製作的角度來看,雷電王算是非常盡力的作品了,儘管節奏感不快,但流暢性還是有做出來,還是有不少可玩性,而且作者表示後續計畫會繼續更新,將增加關卡豐富度及圖像的改進,感覺很有誠意
因為我自己也曾開發過飛行射擊遊戲「十之天日」( 大二為4C數位競賽做的遊戲 ),所以我明白射擊遊戲的開發難處,好比設定敵人的AI,設定敵人的攻擊軌跡、出沒順序...等等
正因為如此,這篇文章我沒有舉太多大作當對照,我覺得拿雷電王跟雷電3、怒首領蜂、斑鳩...等一線作品做比較,然後從精細度到看板娘外觀拿出來一個一個「建議」....根本無濟於事,因為那無法幫助開發者做出更好的作品出來,所以我僅給予一些有限度的,而且可以明顯影響遊戲性的建議,希望未來雷電王的創作者可以做出更有趣的作品出來!!