習慣了電子遊戲的玩家們看到RPG
直接聯想到的大概是技能升級、開寶箱換裝這些元素
若是習慣JRPG的玩家
腦中可能還直接浮現少男少女一邊冒險一邊談戀愛的情節
不過最原始的RPG 看起來應該是這樣
(圖片來自Wikipedia)
一群人在設定好的架構下
由一名GM主持故事兼裁判,眾人扮演各自的角色
靠著每個遊戲者各自的個性和選擇,發展出一段獨一無二的故事
擲骰子和戰鬥只是輔助故事發展的工具
RPG真正的精神,是遊戲者對角色的詮釋和抉擇
The Witcher 2 大概是近幾年最好的RPG
多線劇本中的選擇分歧非常多
是要接受眼前一片癡心的Triss?還是忠於記憶中已經模糊的Yennefer?
是該信任殺人如麻的精靈反抗軍首領?還是忠於對皇家侍衛隊長的承諾?
玩家擁有很高的自主權,每個決定都會大幅改變之後的故事發展
是個道地的經典RPG
再看看被譽為經典的FF7
扮演克勞德的玩家為何不能選擇找回自我,陪伴青梅竹馬的蒂法呢?
沒有辦法,劇本已經寫死了
就算劇本寫得再好再感人
無法由玩家主觀詮釋發展自己的角色
只能看戲,又怎能稱為角色扮演呢?
以此為標準,我認為大多數的JRPG都不該稱為RPG
該算是冒險遊戲
諷刺的是
最近許多冒險遊戲反而比RPG更具有RPG的精神
如Beyond: Two Souls和The Walking Dead
回到The Banner Saga
它由三名前Bioware員工組成的工作室製作
是個很特別的遊戲,既創新又守舊
故事交錯敘述大陸兩端,兩群人如何面對末日來臨
經歷漫長又艱困的旅途
最後命運使兩群人會合,一齊面臨最終的難關
整個遊戲系統架構很單純
隊伍不停地逃亡,試圖擺脫後方勢不可檔的龐大黑暗勢力
玩家必須下許多困難的決定,選擇如何才能讓隊伍安全地活下去
主要劇情都是以角色對白畫面呈現
還有許多純文字描述的突發事件
看起來非常傳統,很像幾十年前BBS年代的純文字角色扮演
但是劇本撰寫得非常精巧
一些本來看似不重要的小事件
一段時間後卻可能影響整個隊伍的經歷
這年頭的RPG,日式美式歐式韓式都一樣
都是打架的時間遠多於閱讀、對話的時間
RPG幾乎要成為「角色升級戰鬥系統」的代名詞,而不是「角色扮演」
The Banner Saga在這一點上與眾不同
對話和處理突發事件的時間多於戰鬥的時間
但一點都不會讓我感到無聊
如同前述的傳統桌上角色扮演,戰鬥只是協助故事發展的工具
真正重要的是在那些關鍵時刻
你所扮演的角色究竟如何面對那些困難的抉擇
The Banner Saga是個非常硬派的遊戲
如果做出太多錯誤的抉擇,戰鬥又打不好
很可能會落入玩不下去的尷尬局面
我自認為算是個不差的玩家
XCOM或Deus EX都能輕鬆玩完困難等級
但是在The Banner Saga最後的大決戰
我得承認我不得不把遊戲難度改為EASY才能過關......
那不單純是因為BOSS戰設計得很難
而是因為我在整個遊戲漫長的旅途中
按照玩其它RPG的習慣,想當個大英雄、濫好人
能救多少人就救多少人
遊戲既然放了可憐的老百姓在那裡給你救,身為英雄怎麼可以不救呢?
在其它遊戲中,想當英雄很容易
認真打架把壞人都殺光,越多成員加入隊伍越好
只要按照善良的選項走,一切都不會有問題
但The Banner Saga設定是在資源非常匱乏的末日
到處殘破荒蕪
可能連續走上一個月,都不會有補給物資的機會
我總以為撐到下個村莊就可以補足糧食
沒想到面對的往往是躲在暗處的盜賊
反而被盜物資,使大批人馬陷入更拮據的局面
最後餓死了過半人馬
又浪費了大量資源餵養大批難民
隊伍成員士氣低落、缺乏裝備、缺乏戰力
最後不得不調整遊戲難度才能玩完劇情......
遊戲預計像Mass Effect系列那樣,發行三部曲
所以The Banner Saga只是一個龐大故事的開端
七個章節,花了我十四個小時
雖然只是首部曲,但它並不會給人沒結束的感覺
遊戲結局很美
我在Steam討論區看到
有人說他面對遊戲尾聲的最後困難抉擇
對著螢幕掙扎了15分鐘才做出決定......
我面對該抉擇時,也是心中一片糾結
還離開電腦去做別的事,沈澱一陣子才能回來按下對話選項
或許不是每個人都這麼誇張
但這表現出The Banner Saga真的是個難能可貴的RPG體驗
玩家不只是像觀眾一樣關心故事中的角色
玩家的心情就是故事中的角色心情
這才是真正的「角色扮演」
這款遊戲不會適合所有玩家
它相當有難度,表現不佳的玩家可能必須從頭來過才有辦法過關
無預警的突發事件可能會瞬間讓你永遠失去隊伍裡一路養大的成員
它需要花很多時間閱讀對白
它預算不多,沒有太多華麗動畫,許多過場畫面都只能從文字想像
但我會毫不猶豫給它滿分★★★★★
在這個充斥太多空殼缺乏靈魂RPG的年代