原文來(lái)源:
古墓奇兵如何改變了遊戲,和為什麼在 15 年後它的女主角依然引領(lǐng)風(fēng)騷。
翻譯:
一個(gè)女人坐在旅館的大方沙發(fā)上。
這是一個(gè)從殖民時(shí)代保留下來(lái)的加爾各答典雅風(fēng)格旅店,
但內(nèi)部裝潢卻像是大概 90 年代中期的矽谷:
簡(jiǎn)單的多邊形構(gòu)成了家具和成設(shè),惡劣的照明破壞了房間裡線條分明的光影空間。
鏡頭繞著房間中心拉近並且下降,在更清楚的視線中地板的多邊形構(gòu)成十分明顯 ─
這是早期 3D 建模粗糙的表徵。
視線再轉(zhuǎn)到一個(gè)行動(dòng)一板一眼的男子向著沙發(fā)和它的所有者走來(lái)。
他在她的面前清理了一下咖啡桌上的東西:
一本雜誌、它已經(jīng)被放在那邊忽視了很久了。
封面上印著一個(gè)女人的照片,內(nèi)容呈現(xiàn)持槍和巨大雪人對(duì)峙的場(chǎng)景。
「一個(gè)男人要怎麼做才能引起妳的注意呢?」他問(wèn)到。
女人看向他,鏡頭專(zhuān)注在她身上緊繃的陰影上。
人們嘲弄地說(shuō):她有著一本正經(jīng)的英國(guó)口音,
而他則有些過(guò)度緊張、裝腔作勢(shì)的德州慢腔。
但微妙的幾秒鐘過(guò)後、他知道該怎麼做了,
拿出了一個(gè)全螢?zāi)伙@示的筆記型電腦,
無(wú)線視訊的視窗上顯示一個(gè)領(lǐng)口以上的半身女裝金髮女子影像。
這個(gè)金髮女子像是直接從模特兒訓(xùn)練課程裡走出來(lái)的人物,
但是她提供給這個(gè)在旅館大廳的女人一些像是印第安那瓊斯適合做的工作。
尋找遺失的古物、探索、危險(xiǎn)和寶藏。
鏡頭切回去給了第一個(gè)女人臉部一個(gè)特寫(xiě);她撇著頭輕輕地笑了。遊戲正式開(kāi)始。
今天回頭去看、古墓奇兵的開(kāi)場(chǎng)看起來(lái)真痛苦,
原始的圖形運(yùn)算、笨拙的劇本和粗糙的演出。
但無(wú)論如何,15 年前、這段 1 分鐘長(zhǎng)的 CG 象徵著最頂尖的科技。
大家發(fā)現(xiàn)這種低俗嘲諷也很有趣,
並且最重要的、這樣看起來(lái)有點(diǎn)令人尷尬的女英雄也很性感。
Square Enix 公布的蘿拉系列銷(xiāo)售紀(jì)錄
在今天看起來(lái)有點(diǎn)好笑,但蘿拉·卡芙特 ─
在古代遺跡和洞窟中非大公無(wú)私的豐功偉業(yè)、
最後扎實(shí)地奠定了她和古墓奇兵的地位 ─
最初是靠著性感外型大賣(mài)特賣(mài)。
這可不是開(kāi)玩笑;
男性玩家的雄性本能讓它備受矚目。
古墓奇兵系列每套都賣(mài)出了數(shù)百萬(wàn)的成績(jī),
至少在陳腔濫調(diào)的狗尾續(xù)貂和落伍的技術(shù)耗盡了廣大粉絲的耐心前。
不僅如此、蘿拉本身就是一個(gè)象徵。
古墓奇兵的發(fā)行商 Eidos 很快就把她的性感外型作為遊戲廣告的主力內(nèi)容,
並且試圖在 Deathtrap Dungeon 或 Fear Effect
這些比較小的遊戲上複製這樣的成功。
道格拉斯·柯普蘭﹝Douglas Coupland﹞、
流行文化討論專(zhuān)著「X 世代﹝Generation X﹞」和 Microserfs 的作者,
寫(xiě)了一本討論她重要性的書(shū)
﹝譯註:書(shū)名為:
「Lara's Book: Lara Croft and the Tomb Raider phenomenon」﹞。
愛(ài)爾蘭搖滾樂(lè)團(tuán) U2 在演唱會(huì)的 LED 螢?zāi)簧腺N滿了她的圖片
﹝雖然這是發(fā)生在 U2 全球巡迴演唱 PopMart Tour 的巔峰時(shí)期,
但考慮到 Andy Kaufmann 式的對(duì)多媒體文化的譏諷,
他們對(duì)蘿拉的崇敬可能是也可能不是一種諷刺﹞。
奧斯卡獎(jiǎng)得主、性感女星安潔莉娜裘莉扮演蘿拉進(jìn)行了兩次大螢?zāi)坏拿半U(xiǎn)。
不少扮演這個(gè)角色的官方模特兒成為英國(guó)小報(bào)狗仔的目標(biāo),
甚至有人成功地利用蘿拉的形象高調(diào)加入 Playboy
﹝譯註:這裡指的是英國(guó)女模特兒 Nell McAndrew﹞。
古墓奇兵的電影讓更多人認(rèn)識(shí)這位女英雄
然而在遊戲中,蘿拉幾乎是一個(gè)擁有可笑火柴人外型的女人。
她纖細(xì)的四肢很明顯不適合拖拉在她遊戲世界中巨大石灰?guī)r方塊所組成的拼圖和迷宮。
廣告宣傳表現(xiàn)出來(lái)的細(xì)節(jié),讓她顯得像是青少年男孩性幻想的漫畫(huà)。
她簡(jiǎn)單的面部特徵最明顯的是被蜜蜂蜇的很?chē)?yán)重的嘴唇,
而她不自然的超細(xì)腰根本不可能連接她魚(yú)雷一般的雙峰
和更適合放在古代生育女神雕塑上的豐臀。
而玩家用和蘿拉自己在遺跡中搜尋遺失古物一般的熱情、
尋找挖掘傳說(shuō)中的裸體密碼。
熱血沸騰的 PC 模組製作者們
創(chuàng)造了一系列品質(zhì)參差不齊、令人吃驚的「裸體奇兵」自製修正檔
﹝從「爛的一蹋糊塗」到「很明顯根本沒(méi)看過(guò)真正的女人裸體」都有﹞。
而無(wú)數(shù)使用遊樂(lè)器玩古墓奇兵的紳士,則喪失了更新修正的選擇機(jī)會(huì),
包含設(shè)置蘿拉的背後視點(diǎn),讓鏡頭可以正好對(duì)著由一對(duì)三角錐組成的胸部瞧。
Wired 雜誌的權(quán)威人士 Clive Thompson 認(rèn)為
蘿拉的吸引力來(lái)源中的移情作用和她的魅力一樣重要。
─ 也就是一個(gè)能在變態(tài)殺人魔手下扭轉(zhuǎn)乾坤並且逃出生天的孤獨(dú)倖存者 ─
認(rèn)為這「完美的標(biāo)示了古墓奇兵的成功模式」。
很多恐怖電影像是「是誰(shuí)搞的鬼」之類(lèi)的,都是「最後的女孩」這種模式
「如同恐怖電影、這是一個(gè)最後女孩的劇情。」
Thompson 這樣寫(xiě):
「一個(gè)不斷遭遇威脅的女人、為了她的生存而戰(zhàn)、痛扁四面八方的暴徒 ─
並且擄獲年輕男孩的心。
玩蘿拉是這種情感的一種催化經(jīng)驗(yàn)。年輕小夥子在這之前玩了一卡車(chē)的男性角色,
從任天堂的瑪利歐到毀滅戰(zhàn)士的無(wú)名陸戰(zhàn)隊(duì)員。
但蘿拉是不同的;它在精神面上創(chuàng)造了過(guò)去遊戲所沒(méi)有的典範(fàn)。」
回顧 15 年前、圍繞﹝並且催化﹞著蘿拉·卡芙特
從虛擬人物迅速竄紅的狂熱和 / 或防衛(wèi)心理的態(tài)度似乎有著相當(dāng)?shù)脑幃惡桶С睢?/font>
即便在那個(gè)時(shí)候,這個(gè)系列發(fā)展是在一些的人創(chuàng)造了一個(gè)跳躍性的假設(shè)
﹝並非是完全錯(cuò)誤的﹞、
遊戲的本質(zhì)可以基於一個(gè)像是 Eidos 創(chuàng)造的性感偶像建立出銷(xiāo)售利基。
不過(guò)古墓奇兵和它的女主角象徵著一個(gè)多媒體時(shí)代的轉(zhuǎn)捩點(diǎn)。
無(wú)可否認(rèn)這會(huì)是一個(gè)有點(diǎn)令人尷尬的回顧
─ 特別是在青春期的羞澀這一部份 ─
從這個(gè)機(jī)造的英國(guó)芭比娃娃
和她在這個(gè)頑固不化的世界中樹(shù)立的眾多現(xiàn)代電玩遊戲的典範(fàn)。
儘管從一開(kāi)始有著簡(jiǎn)陋的實(shí)機(jī)造型和一個(gè)穿得很少的女冒險(xiǎn)家在上面的可笑封面,
但事實(shí)上、古墓奇兵在經(jīng)過(guò)眾聲喧嘩的評(píng)論中、是一個(gè)真正優(yōu)秀的遊戲。
沒(méi)錯(cuò),蘿拉只是一個(gè)思想幼稚的完美女人,
但當(dāng)遊戲一開(kāi)始、她很單純的就是玩家在這個(gè)製作的精心廣大的冒險(xiǎn)遊戲中的分身。
冒險(xiǎn)場(chǎng)景裡都有豐富的謎題在錯(cuò)綜複雜的 3D 即時(shí)運(yùn)算圖形之中。
這個(gè)遊戲象徵著技術(shù)上的頂尖,可以說(shuō)是站在 3D 時(shí)代巔峰的第三人稱(chēng)動(dòng)作遊戲。
現(xiàn)在看起來(lái)很痛苦的圖形,在當(dāng)時(shí)是非常令人驚豔的
這當(dāng)然不表示古墓奇兵是 3D 冒險(xiǎn)遊戲的先驅(qū)。
然而它是當(dāng)時(shí)最令人印象深刻的遊戲。
這個(gè)遊戲在 1996 年 10 月發(fā)行在 SS 上、
在雷神之鎚帶來(lái)真正 3D 世界的第一稱(chēng)射擊遊戲的幾個(gè)月之後、
在瑪利歐 64 定義了遊樂(lè)器的 3D 時(shí)代幾周之後。
遊戲的技術(shù)核心並非只是 John Carmack 和任天堂開(kāi)發(fā)本部成果之下的一個(gè)更新而已,
他們努力累積出來(lái)的成果與之相比完全不會(huì)遜色。
蘿拉·卡芙特的冒險(xiǎn)用更身歷其境的作法重新詮釋了在 2D 時(shí)代被定義的冒險(xiǎn)遊戲內(nèi)容。
本質(zhì)上這是波斯王子的遊戲機(jī)制、然後用印第安那瓊斯精神去發(fā)揮,
讓玩家在這樣廣大的世界探索、古墓奇兵所做到的遠(yuǎn)比這些內(nèi)容的加總還多。
1996 年上市的雷神之鎚、瑪莉歐 64 和古墓奇兵,宣告電玩的 3D 畫(huà)面與操作世代正式來(lái)臨
大體上來(lái)說(shuō)、在遊戲中實(shí)現(xiàn)了那麼多的期望,
讓這一個(gè)雄心萬(wàn)丈的製作更加令人印象深刻。
根本來(lái)說(shuō)、這很容易成了一個(gè)更簡(jiǎn)單的遊戲,
線性的射擊遊戲或是更簡(jiǎn)陋的平臺(tái)介面,
而它依然會(huì)是一個(gè)令人印象深刻的成功製作。
古墓奇兵的標(biāo)準(zhǔn)更高。
整個(gè)遊戲的進(jìn)行是線性布局沒(méi)錯(cuò),但是它讓你感受不到其中的限制。
整個(gè)核心以一個(gè)開(kāi)放式的架構(gòu)去設(shè)計(jì)它的關(guān)卡,
而大多數(shù)關(guān)卡的特色是廣大、開(kāi)放的區(qū)域,
在回到中心架構(gòu)到下一個(gè)區(qū)域前、
布滿了重重障礙的路線在蘿拉邁向她的特定目標(biāo)之間。
這給予整場(chǎng)冒險(xiǎn)很自然的感受,玩家會(huì)不自覺(jué)的在重重機(jī)關(guān)中往來(lái)而廢寢忘食。
這一看就知道是一個(gè)死亡陷阱
儘管關(guān)卡設(shè)計(jì)得如此複雜,但它的價(jià)值不是在耍帥而已。
粉絲們?nèi)匀挥浀脧囊粋€(gè)地底瀑布上玩命般地一躍而下帶來(lái)的刺激;
閃躲暴龍這個(gè)還存在的生物 ─ 侏儸紀(jì)公園的風(fēng)格 ─ 以及它震地作響的腳步下的驚險(xiǎn);
調(diào)查聖方濟(jì)格華而不實(shí)的聖堂帶來(lái)的目眩神迷和它那個(gè)錯(cuò)縱複雜的謎題塔、
直升而入地下聖堂看不見(jiàn)的陰沉中。
再說(shuō)下去會(huì)說(shuō)個(gè)沒(méi)完 ─
這些都展現(xiàn)了古墓奇兵超越了單純像波斯王子的模仿製作之上、
是好的可以推倒它們的後浪。
那些老遊戲也許確立了這種遊戲在發(fā)展進(jìn)行上的概念,
但古墓奇兵出色地把這些內(nèi)容帶進(jìn)了 3D 世界。
古墓奇兵並不完美,但它是多層次關(guān)卡製作的先驅(qū),
並且多年來(lái)一直未被超越,
直到古墓奇兵的開(kāi)發(fā)商 Crystal Dynamics
做出了更好的 Legacy of Kain: Soul Reaver 之後。
現(xiàn)在也可以叫我恐龍獵人了
單從遊戲品質(zhì)來(lái)說(shuō)就足以讓蘿拉·卡芙特成為受歡迎的電玩人物之一,
但她的成功不僅僅是遊戲各部分的總和而已。
古墓奇兵是當(dāng)年滿滿的上市遊戲之中的高標(biāo)、創(chuàng)新了遊戲流派的定義,
但蘿拉也同樣是一個(gè)偉大的 ─ 並且非常獨(dú)特的 ─ 角色。
儘管她生硬的角色設(shè)計(jì)和將遊戲帶向有點(diǎn)迎合一個(gè)空洞的行銷(xiāo)市場(chǎng),
蘿拉還是得到了玩家們的支持。
遊戲一開(kāi)始,玩家就發(fā)現(xiàn)不論是表現(xiàn)那些花俏的特技動(dòng)作還是藉由蘿拉進(jìn)行槍?xiě)?zhàn),
操作起來(lái)都不是那麼的所向無(wú)敵。
她身手矯健、靈活並且恢復(fù)力強(qiáng),但是她不是一個(gè)超人。
她是第一個(gè)這樣的動(dòng)作遊戲人物:
強(qiáng)悍有能力的女性、動(dòng)機(jī)來(lái)源於自己的野心而不是拯救世界、
有的只是她自己的機(jī)智和耐力。
她最親近的前輩是任天堂「銀河戰(zhàn)士」裡的 Samus Aran,
但 Samus 至少還有超級(jí)裝甲和滿滿一畫(huà)面的武器可以依靠。
蘿拉就只有一些槍、一些子彈、四處搜括來(lái)的繃帶、緊身運(yùn)動(dòng)服和一狗票的蠻幹行徑。
Samus 可能是遊戲界第一個(gè)系列作女英雄
不意外地、蘿拉也得到女性的支持。
男性在她身上看到一個(gè)性感女神,很多女性則看到了一個(gè)榜樣。
女孩子很長(zhǎng)一段時(shí)間排斥或拒絕她們看到的那些男孩子們打的電玩,
這個(gè)被冠上男性媒體汙名的領(lǐng)域突然間出現(xiàn)了屬於她們自己的化身。
「關(guān)於蘿拉最清楚簡(jiǎn)單的事實(shí)就是、她是個(gè)女孩。
一個(gè)女孩出現(xiàn)在以她為主角的遊戲中。」
Villain-Worship blogger 的 MikiYoshi 這樣說(shuō):
「古墓奇兵是第一個(gè)讓我真正有角色投入感的電玩遊戲。
我能藉由操作和這個(gè)角色連結(jié),對(duì)我來(lái)說(shuō)是一個(gè)驚奇的新體驗(yàn)。
在這之前、女孩子在電玩遊戲中就像是超級(jí)瑪利歐 2 的碧姬公主和聖劍傳說(shuō)的普莉姆。
她們都不是主角。都穿著小粉紅。
蘿拉則是一個(gè)非常現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)......她認(rèn)真專(zhuān)注、但也會(huì)享受自我解嘲的調(diào)侃。」
小粉紅......沒(méi)錯(cuò)吧
蘿拉是一個(gè)和其他英雄一樣達(dá)成了豐功偉業(yè)的女性,並且不需要任何人的幫助。
她解決了遺跡中的謎題、躲開(kāi)了野生動(dòng)物的掠食和三腳貓技巧與火力的傭兵。
她沒(méi)時(shí)間去風(fēng)花雪月,她對(duì)遺失古物的愛(ài)好比起印地更像是貝拉克
﹝電影法櫃奇兵裡和印第安那瓊斯作對(duì)的反派﹞。
雖然以蘿拉作為女權(quán)主義標(biāo)誌的想法仍然有爭(zhēng)議,
不論如何、她身為堅(jiān)定女英雄的形象是十幾年前電玩遊戲發(fā)展中所缺乏的內(nèi)容,
而在現(xiàn)在的電玩裡已經(jīng)以一種大眾市場(chǎng)的娛樂(lè)模式存在。
在 1996 年、蘿拉的女性特質(zhì)不是她典範(fàn)的全部,
一個(gè)更值得注意的簡(jiǎn)單事實(shí)是、她是一個(gè)人類(lèi)。
古墓奇兵在 16 位元時(shí)代消逝前的最後餘暉時(shí)出現(xiàn),
那時(shí)候滑稽動(dòng)物為主的角色是市場(chǎng)的主流。
人類(lèi)角色當(dāng)然不是說(shuō)在 MD 或超任的時(shí)代聞所未聞,
但他們似乎很難打進(jìn)市場(chǎng)核心成為遊戲的象徵,除非他們像瑪利歐一樣走滑稽造型風(fēng)
﹝搞不好這種風(fēng)氣再下去、任天堂會(huì)把 Killer Instinct 的詭異塑膠人形當(dāng)作遊戲象徵﹞。
在 16 位元時(shí)代、索尼克和他的同類(lèi)在這個(gè)產(chǎn)業(yè)中稱(chēng)霸,
而早期的 32 位元遊戲開(kāi)發(fā)商也很樂(lè)意繼續(xù)這種趨勢(shì)。
Snoy 寄予厚望的新遊戲象徵古惑狼就出現(xiàn)在古墓奇兵上市不久之前。
還記得那個(gè)以卡通動(dòng)物為電玩象徵的時(shí)代嗎?例如 PS 的古惑狼
蘿拉的大受歡迎是這些毛茸茸吉祥物的喪鐘。
當(dāng)更世故的審美觀在 PS 和 PC 遊戲市場(chǎng)上興起、吸引了年紀(jì)更大的玩家時(shí),
像 Aero the Acro-bat 這一類(lèi)的遊戲走向和渡渡鳥(niǎo)一樣絕跡的命運(yùn),
而蘿拉加速了這一切的發(fā)生。
她是一個(gè)傑出遊戲的傑出女英雄,她的存在催化了新一代的角色設(shè)計(jì)概念。
當(dāng) Eidos 用更有格調(diào)的手法去宣傳蘿拉·卡芙特的時(shí)候,
他們可以說(shuō)率先實(shí)踐了 cyberpunk 風(fēng)格的虛擬偶像概念。
蘿拉是當(dāng)代的 Sharon Apple﹝超時(shí)空要塞 OVA 版裡的虛擬歌姬﹞
或 Rei Toei
﹝科幻小說(shuō)家威廉·吉布森在 Idoru 裡創(chuàng)造的虛擬歌手。
威廉·吉布森也被認(rèn)為是 cyberpunk 風(fēng)格之父﹞,
但和她們不同、蘿拉是一個(gè)真正的虛構(gòu)明星。
她做為一個(gè)虛擬女性的存在,
這種風(fēng)格和自信的態(tài)度、不僅僅適合於電玩遊戲、更適合於好萊塢。
從 Bubsy﹝一隻 90 年代初期的擬人化山貓電玩人物﹞到蘿拉
代表的是一種遊戲發(fā)展上的進(jìn)程,
像是孩子放棄了星期六早上的卡通頻道投向?qū)?dòng)作電影的熱愛(ài)。
這個(gè)媒體的發(fā)展還沒(méi)有完全成熟﹝15 年後的今天依然如此﹞,但它持續(xù)的成長(zhǎng)中。
現(xiàn)代最具代表性的虛擬偶像不是就是初音嗎
儘管 15 年前是很新鮮的,但蘿拉·卡芙特和古墓奇兵在今天感覺(jué)十分落伍,
這正是為什麼 Crystal Dynamics 要大張旗鼓的重新塑造這個(gè)角色
和整個(gè)系列在明年重新由前傳開(kāi)始的新作,標(biāo)題很簡(jiǎn)單的就叫古墓奇兵。
舊蘿拉的強(qiáng)悍女孩風(fēng)、一度是很獨(dú)特的,但在今天已經(jīng)不夠,
並且對(duì)於對(duì)於當(dāng)下多媒體中的細(xì)膩刻畫(huà)的英雄兒女來(lái)說(shuō)、顯得太膚淺。
預(yù)定 2012 下半年上市的新古墓奇兵,頗有打掉重練的氣勢(shì)
「提到冒險(xiǎn)和探索,
她和德瑞克的衰小和勉強(qiáng)憑著自己的本能逃出生天的歡樂(lè)相比就差太多了。」
Tom Cross 在 Gamasutra 網(wǎng)站上的評(píng)論:
「每當(dāng)她欣賞一個(gè)新發(fā)現(xiàn)的遺跡和古廟的美時(shí),她這樣很......無(wú)聊。
就好像是她在閱讀新一期的『古文明期刊』,而非體驗(yàn)她喜歡的工作帶來(lái)的刺激。」
新蘿拉必須要重拾這個(gè)角色的鋒芒,
Crystal Dynamic 重啟這個(gè)系列的目標(biāo)是要增加深度的層次
和重新點(diǎn)燃曾經(jīng)有過(guò)、但是已經(jīng)冷卻疏遠(yuǎn)的遊戲感動(dòng)。
並且雖然原作在很多層面上是開(kāi)創(chuàng)性的,
但到了今天它也不過(guò)是一個(gè) 2D 遊戲和 3D 設(shè)計(jì)之間的過(guò)渡點(diǎn)而已。
波斯王子在 2003 年的時(shí)之沙重拾動(dòng)作解謎遊戲的桂冠,
然後整個(gè)市場(chǎng)的典範(fàn)轉(zhuǎn)向了更雄心萬(wàn)丈的刺客教條。
同時(shí)、Naughty Dog 的秘境探險(xiǎn)樹(shù)立了一個(gè)比任何遊戲
﹝包含 LucasArts 自己的製作﹞都更優(yōu)秀的印第安那瓊斯風(fēng)格製作。
蘿拉在這十多年間一直都有在江湖上打滾,
儘管古墓奇兵:不死傳奇﹝Tomb Raider: Legend﹞在評(píng)論和商業(yè)上都有成功,
但這還不夠。
不論是這個(gè)標(biāo)題還是它的女英雄、在我提到的那些後浪面前都顯得很吃力,
而那些遊戲奮力地創(chuàng)造出這個(gè)時(shí)代的遊戲媒體新標(biāo)準(zhǔn)。
德瑞克和他的冒險(xiǎn)重新定義了從印第安納以來(lái)的探險(xiǎn)奪寶故事
然而,如果沒(méi)有古墓奇兵的成功和蘿拉的大紅大紫、
這個(gè)遊戲媒體的今天將會(huì)大大不同。
這個(gè)遊戲的核心設(shè)計(jì)確立了很多重要的 3D 空間遊戲運(yùn)作機(jī)制。
古墓奇兵採(cǎi)用截然不同的控制和運(yùn)動(dòng)方式、
讓它比超級(jí)瑪利歐 64 更有動(dòng)作冒險(xiǎn)的感覺(jué),
採(cǎi)用專(zhuān)注在封閉環(huán)境、節(jié)奏較慢、主題放在探索,
而不是邊界開(kāi)放、要在廣況無(wú)垠的環(huán)境中跳來(lái)跳去。
瑪利歐強(qiáng)調(diào)的是反射神經(jīng)和協(xié)調(diào)性,蘿拉則需要更多的思考和空間概念。
同時(shí)、瑪莉歐用比蘿拉更直接的方式處理壞蛋和危險(xiǎn),
後者是靠打帶跑的戰(zhàn)術(shù)和自動(dòng)瞄準(zhǔn)。
兩種風(fēng)格都是「對(duì)的」,再加上了時(shí)之笛的 Z-瞄準(zhǔn)、和從 FPS 遊戲中借來(lái)的元素,
這兩個(gè)遊戲幾乎奠定了現(xiàn)在任何一款第三人稱(chēng)動(dòng)作遊戲的基礎(chǔ)。
像是刺客教條、就是一個(gè)有著瑪莉歐靈活運(yùn)動(dòng)的風(fēng)格加上蘿拉式冒險(xiǎn)的遊戲進(jìn)行。
蘿拉到今天還是眾家英雄英雌的模板。
不論是直接的 ─ 例如質(zhì)量效應(yīng)的女 Shepard 指揮官和 Final Fantasy XIII 的雷光 ─
還是精神上的。
蘿拉·卡芙特帶出了一個(gè)不可計(jì)數(shù)的人類(lèi)主角遊戲時(shí)代,
而近幾年的走向更是往寫(xiě)實(shí)人物的風(fēng)潮邁進(jìn)。
從死亡復(fù)甦的 Frank West 到刺客教條的 Ezio Auditore,
越來(lái)越多遊戲讓玩家扮演一個(gè)本領(lǐng)高強(qiáng)的凡人角色,
而這種角色的原型則來(lái)自蘿拉·卡芙特。
無(wú)論如何,蘿拉至今依然是最偉大的電玩女英雄
談了那麼多,然而、又有誰(shuí)能真正評(píng)論蘿拉的名氣到底多響亮
─ 從雜誌到大螢?zāi)坏菆?chǎng) ─
在公眾偏見(jiàn)之上幫助了電玩這個(gè)領(lǐng)域?
古墓奇兵之前、對(duì)於電玩遊戲的傳統(tǒng)看法不出小精靈和太空侵略者這些範(fàn)疇。
當(dāng)寫(xiě)實(shí)主義和複雜內(nèi)容的新時(shí)代來(lái)臨時(shí)、蘿拉的走紅﹝也是藉著古墓奇兵這款遊戲﹞
正是電玩遊戲迫切需要的公關(guān)形象改變。
她讓遊戲看起來(lái)很酷、很有趣 ─ 甚至很性感。
同時(shí)、遊戲也已經(jīng)變得不像過(guò)去那麼單純,
離開(kāi)童話風(fēng)格美術(shù)和橫向卷軸式動(dòng)畫(huà)、我們來(lái)到複雜和寫(xiě)實(shí)主義的新時(shí)代。
她是在正確的時(shí)間出現(xiàn)的正確女孩。
當(dāng)然,沒(méi)有蘿拉、電玩產(chǎn)業(yè)一樣會(huì)很好,
但她指引出的大方向建立了一條主流風(fēng)格發(fā)展的漫漫長(zhǎng)路。
玩家需要適應(yīng)﹝即便在今天看起來(lái)似乎很荒唐﹞、
開(kāi)發(fā)者也需要一個(gè)案例來(lái)示範(fàn)如何建構(gòu)一個(gè)複雜的 3D 環(huán)境。
這個(gè)遊戲和人物在 15 年前都超越了那個(gè)時(shí)代,
現(xiàn)在的人可能看不太出來(lái)蘿拉和他的冒險(xiǎn)在 1996 年對(duì)玩家的影響力。
但古墓奇兵對(duì)整個(gè)遊戲產(chǎn)業(yè)的影響是不可否認(rèn)的,
還有她的角色設(shè)計(jì)以及對(duì)流行文化的影響。
就像她的奪寶冒險(xiǎn)裡的古物、蘿拉·卡芙特的有些東西也變成了古蹟......
但這個(gè)由她喚起的多媒體娛樂(lè)形式的持續(xù)發(fā)展,
使得她的全部、遠(yuǎn)遠(yuǎn)比歷史價(jià)值還要更多。