今天是 2011 年 12 月 29 日,2011 年的結束已經迫在眉睫了。
我在這一年跟大家分享了很多電玩文章、新聞和翻譯。
在這邊就來和大家分享一下我這一整年下來對於現今遊戲產業的發展和未來趨勢的看法,
作為今年我在部落格上發表的最後一篇文章。
社群遊戲
在已經發展得很健全的傳統遊戲產業和大製作遊戲之外,
在這幾年之間,我們有些很不一樣的東西發展了起來。
它們從一般遊戲玩家忽視的地方興起,快速地竄紅,在整體遊戲產業中占得了一席之地。
會不會有一天反客為主、成為遊戲產業的主流,我認為不是不可能的。
玩家決定市場、市場決定利潤、利潤決定廠商的方向。
如果有利可圖的方向那麼明顯,大家都會趨之若鶩。
社群網頁遊戲的內容,大多數對核心玩家沒啥吸引力。
但在傳統遊戲領域的圈子之外,它早已是一股巨大的勢力。
Konami、歷史悠久日本遊戲商,
旗下有惡魔城、潛龍諜影、實況野球等等優異的傳統遊戲大作系列,
他們最近的營收狀況如何呢?
他們社群網頁遊戲和行動設備遊戲的成長驚人,
兩者的收益總和幾乎和他們傳統遊戲內容的營收相當。
考慮到成長率的延續,社群網頁遊戲和行動設備遊戲超越傳統遊戲的收入是遲早的事。
Konami 的例子當然是一個獨立的個案,不會每一家公司都呈現這種狀況,
但我相信這種狀況會越來越多。
經過多年的摸索,
遊戲商和網路廠商已經慢慢發現如何從形式上「免費」和「薄利」的這些內容中獲利。
今年社群網路遊戲第一個頭條新聞,便是 Facebook 幣的上路。
這宣告 Facebook 注意到了遊戲在它整個網路企業版圖中的重要性,
也宣告了社群網頁遊戲大規模的收益模式正式啟動。
對這些社群網頁遊戲的廠商來說,這是危機也是契機。
危機是從此之後賺到的要乖乖繳稅給 Facebook 這個山大王,沒辦法 100% 的收進口袋。
但一個公開、有平臺廠商背書的付費機制,可以讓玩家使用更安心,
長期來看是建立適當通路、提升獲利的方式。
抽成是抽廠商的,Facebook 幣對玩家來說是有益無害。
反正會買的還是會買,
不買的就是改成微軟點數、蘋果樹等等什麼名號、也一樣不會心動。
社群網頁遊戲除了在它自己的領域中大賺其錢之外,
沒有對遊戲產業的其他部分帶來影響嗎?
不盡然。廠商們拳拳在念的,就是結合傳統遊戲和社群網頁遊戲內容的互動,
創造出 1+1>2 的成果。
「這些人﹝指社群網頁遊戲玩家﹞都是 PC 遊戲的潛在客戶,
特別是在 Facebook 上玩遊戲的千萬玩家。」
EA 在這其中的動作最大,
他們除了在不少今年上市的傳統遊戲大作上建立社群網頁遊戲的子品牌,
例如 Dragon Age: Legends 這個 Facebook 遊戲。
再加上多款已經上市的 Facebook 遊戲像是模擬市民,
EA 早已經為了在社群網路遊戲的市場獲利、做好準備了。
圖片來源:http://ppt.cc/(Ig(
也許會有人認為社群網路遊戲只是大型網遊﹝MMO 遊戲﹞的網路遊戲市場轉移,
但其實不然。
這裡面的玩家、泰半是第一次接觸遊戲、
以社群網路遊戲作為他們的電玩初體驗或是第一款花上時間資源去進行的電玩。
他們在此之前沒有投注心力在其他的遊戲類型過,即便是 MMO 遊戲。
這讓這個市場和玩家型態,就如同其他遊戲分類一樣,有著不同的模式。
例如社群網遊在經營和獲利,相較於傳統的 MMO 遊戲,有很明顯的「慢熱」現象。
但是它們創造的黏著力,卻又不輸給傳統 MMO 遊戲。
如果廠商抱著炒短線的心態,
例如這多年來臺灣遊戲商的 MMO 遊戲經營法,必然會在這個市場吃鱉。
社群網遊的玩家對於「遊戲」的關注度,其實不高,
甚至沒有自己是「電玩玩家」的自覺。
如果不是好友介紹或是周圍的人都在玩、有很好的口碑,
他們並不會像現在的 MMO 遊戲的玩家很多都成為「流浪玩家」、
不停地更換遊戲、測試遊戲內容和自己口味。
所以炒作式的遊戲宣傳,很難對社群網遊的營運和獲利有幫助。
反而「口耳相傳」、慢慢在玩家好友圈中傳開的方式,更見成效。
有不少社群網遊都是在營運後三個月甚至半年才開始慢慢有明顯成長,
而達到獲利則需要更長久的時間。
今年的另一個趨勢是,臺灣遊戲商在 MMO 市場的成長趨緩,
是歷年來成長率最差的一年。
我想傳統 MMO 遊戲的領域已漸趨成熟和飽和,
抱著在這個市場混口飯吃的心態、會越來越難過。
而社群網遊也許會是這些廠商下一個金雞母,但他們會需要全新的模式和心態去經營。
行動設備
我們談到行動設備,一般會想到手機。
不過在英文 Mobile device 指的是所有可以拿著走的科技商品。
所以不論是手機、智慧型手機、PDA、平板電腦,
還有掌機 ─
電玩玩家會特別用掌機這個稱呼,卻很容易忘了它也是一種行動設備。
如果說像掌機之類的遊戲平臺在未來很有發展,這根本不是新聞,
實際上這是一個進行了快十年以上的現實。
不論 NDS 和 PSP,基本上都很成功。
而日本遊戲開發商,這在幾年來有過度偏向掌機的傾向,
也是一個明顯的事實並且為部分玩家詬病。
至於它們的後繼機種、3DS 和 PS Vita,
我認為也會是成功的產品、可以延續它們上一代打下的基業。
而在這幾年新興起的趨勢,就是智慧型手機帶來的新遊戲市場。
蘋果 iphone 所使用的 iOS 系統以及 Google 的 Android 體系是這個新市場的主角。
手機遊戲市場有多夯?
在 2009 年、iOS 和 Android 遊戲相關營收只佔行動設備市場的兩成,
剩下的八成是掌機的市場。
但在 2010 年,智慧手機的市場成長了一倍。
而由今年已得的數據推估,這樣成長的氣勢會繼續下去。
智慧型手機可以達到行動設備遊戲市場的六成,掌機只能維持四成的市場占有率。
當然我對掌機未來的看法不像 Flurry 那麼悲觀,
我也不覺得任天堂會像諾基亞一樣泡沫化
﹝還記得十年前大家對 GameCube 的看法、
認為任天堂會跟著 SEGA 的後塵離開這個市場嗎﹞。
實際上 3DS 的氣勢也很強,
在最近年終和聖誕假期的銷售更是銳不可擋。
3DS 的成功,應該已經是一個肯定句了。
當然包含今年年中的大降價以及任天堂高層的減薪動作,還有年度財報的紅字,
這些不能不說任天堂確實犯了一些商業上的錯誤。
但比其他廠商搶先發表第八世代主機 Wii U,
雖然看起來讓人摸不著頭緒,至少他們會有比其他人更多的時間把它調整到好。
在商業上犯一百個錯誤都沒關係,你只要犯的錯比你的對手少就好。
現在看來,我不覺得這個產業任何人有什麼機會,
可以簡單就把任天堂從這個世代電玩龍頭的地位給推下來。
但反過來看,智慧手機的遊戲市場是不能小覷的。
它已經超越掌機、佔去了超過半數的行動平臺遊戲市場,是鐵的事實。
雖然掌機的愛好者可以指出不論是操作介面還是遊戲開發規模,
都不是手機遊戲可以取代的。
並且對於核心玩家來說,關鍵在有沒有他們喜歡的遊戲 IP。
3DS 和 PS Vita 都會有他們獨佔或是不太可能轉移到手機上發展的遊戲,
這些都是掌機銷售的保證。
但就靠著一款 1 美金不到的價格兜售,手機遊戲累積出了驚人的銷售成果。
並且考慮到智慧型手機的規格提升和普及都還有很大的發展空間,這才只是開始。
有一點我想特別提到的,
我認為這是一個錯誤,
這兩個平臺即便再強勢,都不應該以為自己可以超越這個產業既有規範之外。
像是 Google Android 的審核 ─
你我都知道,那根本就是沒有。
前一陣子在蘋果日報上才針對 Android 充滿了未經審核和無限制的兒童不宜內容、
放到了二版進行大篇幅的報導和討論。
而蘋果的 App Store 則正好相反,有著十分嚴格的審核 ─
實際上又是太嚴格了。
不論是稍有敏感就被下架的內容、或是很明顯的抄襲卻又無視的狀況,
只能說它審核的標準很「蘋果」。
在蘋果、Google 和 ESRB 之間選擇一個單位來做遊戲分級的審核,
我會選擇 ESRB。
不是我喜歡這個組織,而是前兩者是個更差勁的選擇。
他們自己就是賣方,然後又當審核者,這就是俗稱的「球員兼裁判」。
這樣可以嗎?
再怎麼說 ESRB 都能用第三者身分去處理這個問題。
蘋果和 Google 不想讓別人幫他們綁上束縛,所以就急著自己替自己綁上束縛了。
也許他們真的能做得很好,
但是如果已經有很好的典範擺在那裏的時候,自己再去搞一套絕對不是高明的作法。
我希望他們能早點領悟,自己在這個領域已經是「遊戲商」了,
應該跟其他廠商團結在一起、用集體的方式替整個產業創造更大的利益。
獨立製作
是什麼讓獨立製作﹝indies﹞成為近幾年的顯學?
這種東西一直都存在,它是這個產業最早的雛形
─ 幾個躲在車庫裡的宅男,
搞出一個奇怪的裝置或是全新的軟體,拿到市場上去大賣特賣 ─
而當這個產業發展到可以和電影、電視、音樂等娛樂媒體相提並論的時候,
焦點卻又重新聚集到這樣最單純原始的開發型態上。
我認為這個一個多重複雜因素導致的結果,而你可以簡單的說是物極必反。
當 AAA 等級的大製作已經大到可以拖垮一家公司或搞爛玩家的胃口的時候,
這些成本低廉但往往深具創意的內容就有了發展空間。
另外上面提到的行動設備,就是其中的助力。
從蘋果的 App Store、Valve 的 Steam 開始,
小資開發商甚至是無產階級業餘人士
都有機會在一個獲利機制穩固的平臺上發表自己的製作、獲得一擲千金的機會。
我認為 2008 年 8 月上市的 Braid,是個指標性作品。
它以無背景的低成本獨立製作,在各大遊戲媒體上得到極高的評價。
雖然它的基本架構就是行之有年的 2D 橫向卷軸遊戲,
但是以「時間」為主軸的謎題設計,根本就是相關製作的史詩。
如果說 3D 動作益智遊戲的經典是傳送門﹝Portal﹞,
那 2D 動作益智遊戲的經典就是 Braid,
我認為這兩者在益智內容方面的設計達到了相同的高度。
為什麼 Braid 對獨立製作是重要的里程碑?
在過去不論是廠商和玩家,對於獨立製作的看法是,他們是「大製作的小規模」。
以前的市場上有很多不同價位的遊戲,
便宜的貴的、從知名大廠到名不見經傳的小公司都有。
很多沒啥背景的小公司出品的便宜遊戲,
以價格區分的話、和現在市場上獨立製作的地位相當。
但一般來說,便宜的遊戲、縮水的往往是它的品質。
他們的內容往往是高價位遊戲的精簡版,之間的差異就好像是王品牛排和夜市牛排一樣。
但 Braid 樹立了一個典範,告訴我們小製作也有高品質。
我們來看看 2011 年有哪些獨立製作:
剪影冒險遊戲 LIMBO、
單人 ARPG 魔幻堡壘﹝Bastion﹞、
多人連線並且融合塔防遊戲的 ARPG Dungeon Defenders、
塔防為主的 Orcs Must Die!、
用類似 FC 薩爾達視角的射擊遊戲 The Binding of Isaac、
手機音樂遊戲 Superbrothers: Sword & Sworcery,
高難度 2D 動作遊戲 Super Meat Boy、
戰術模擬器遊戲 Frozen Synapse......
當然還有可能是近年來最具創意的遊戲 Minecraft
以及由它的概念發展出來的橫向卷軸動作遊戲 Terraria。
Super Meat Boy 和 Minecraft 嚴格來說不是今年的作品,
但它們在今年有改版或是正式版的上市,同樣都為獨立遊戲市場增添了光采。
這和過去的低價遊戲有什麼不同?
這些遊戲的內容和目前高價位的傳統遊戲相比,有很明顯的差異。
像是 2D 橫向卷軸是最常出現的遊戲呈現型態之一。
另外益智遊戲也占了相當一部份比例。
這些遊戲用的往往是高價位遊戲不會用的簡單技術和概念。
反過來說,大製作使用的技術和成本,
其實對這些遊戲到位的核心遊戲價制、是沒有提升的幫助的
﹝雖然我還蠻期待如果把 Braid 改編成 3D 版本會是什麼樣子﹞。
所以說這個世代的獨立製作,已經不再是「大製作的小規模」,
他們是和大製作的內容完全不同的東西。
就好像是頂級西點店的蛋糕和路邊攤紅豆餅的差異。
這樣的差異來自於這個世代遊戲產業的高度發展和多元性,
並且在這之中、主流的市場捨棄了很多的內容。
然而這些內容、像是 2D 橫向卷軸、益智遊戲,
並非沒有可觀之處或是繼續發展的空間。
當主流的大製作不再出現這些內容時,
獨立製作便趁勢而起,在這些內容上繼續發揮創意、美術、配樂和有品質的製作,
用有限的資源製作好玩的遊戲。
前面提到的這些獨立製作、不少的評價都不錯,
乃至於銷售像是 Terraria 在今年上半年度就在 Steam 上賣出 50 萬套,
或是 LIMBO 達到了百萬等級的銷售。
首周卻只有十萬不到的成績、連銷售排行榜前 20 名都擠不進去。
Rayman Origins 將復古的 2D 橫向卷軸以傳統遊戲的高成本模式進行開發和銷售,
但卻是慘遭滑鐵盧。
Rayman Origins 絕對不是因為遊戲內容差勁而失敗,而是沒有打中正確的市場紅心。
這表示我們要投向獨立遊戲的懷抱嗎?
並不完全如此。對於核心向和重度玩家來說,
這些東西的內容可能依然小少太輕、規模太小了。
例如魔幻堡壘這款 ARPG,雖然我很欣賞它的美工和音樂
﹝魔幻堡壘的原聲帶有獲選這次 VGA 配樂相關獎項﹞、
乃至於遊戲的敘事方式和設計都很不錯,
不過那個狂點滑鼠打小怪的打擊感和內容,實在不很能吸引我。
另外像是 LIMBO 這種冒險遊戲或是 Braid 這種益智遊戲,
其實不見得適合習慣傳統大作玩家的胃口。
常常聽到不少玩家說「這個世代的遊戲都沒創意了」,這不禁令我啞然失笑。
因為這些玩家大部分眼睛都盯著傳統大製作遊戲看,
完全沒有發現他的四周早已出現很多很不同的世界。
就像一個只點大魚大肉的顧客、卻又嫌菜太油一樣。
我同意大製作遊戲確實在創意上越來越難施展的開,
但是這一方面是他們的風險管理和規模限制、讓他們不能嘗試冒險的舉動。
另一方面則是他們往往專注成功的典範、用成本和技術將這些內容日新又新。
這就像 Skyrim 和 Daggerfall 比、哪裡有什麼創意?
戰地風雲 3 和戰地風雲相比、概念又有什麼不同?
但它們是不是比它舊的前輩是更好的遊戲,當然是啊!
用 10 年前的技術做不出戰地風雲 3、用 15 年前的技術做不出 Skyrim。
天馬行空的創意想起來很簡單,但真正的藝術家是把成品做出來的人。
不論是 Minecraft、LIMBO、魔幻堡壘、Terraria 和 Super Meat Boy 等等這些遊戲,
他們或多或少都有在內容和表現上做出了新的創意成果。
我們面對的是一個比過去任何時代發展都還要快速的年代,
創意、新技術、不一樣的概念和營運模式,正飛也似的像我們襲來。
也許就是因為變動得太快了,才給了一些人沒有在動的錯覺。
F2P
老實說,免費遊戲模式﹝Free to Play, F2P﹞對臺灣玩家來說,根本不是新鮮貨。
但這一年來,我不停在歐美遊戲媒體網站上看到這個關鍵字,
真的是想忽略都不行、非得拿出來提一下。
在前幾篇我翻譯和分享提到盜版的文章中,F2P 已經出現過很多次,
被認為是廠商面對盜版的回應和商業模式上的救星。
例如 SEGA 近期最成功的 F2P MMO RPG "Spiral Knights",
在今年中傳出達到百萬會員的消息,
並且在最近 SEGA 正式併購 Spiral Knights 的開發商 Three Rings。
說明不論是遊戲內容還是獲利,F2P 的 Spiral Knights 都能讓 SEGA 滿意。
Spiral Knights 是一款畫面風格可愛、技術含量不高的 P2F MMO RPG。
但如果你認為只有這種比較簡單、輕玩家向的遊戲會走 F2P,
那應該要改變一下你的想法了。
今年歐美有不少大型 MMO 遊戲改為或以 F2P 的型態上市,
例如科南時代﹝Age Of Conan﹞、城市英雄﹝City of Heroes﹞、
無盡的任務 2﹝EverQuest 2﹞、魔戒 Online﹝The Lord of the Rings Online﹞。
圖片來源:http://ppt.cc/9wII
當然這些遊戲大多是已經上市已久,改為免費制可以看成要榨乾它們剩餘價值的做法。
但也有像是 DC 超級英雄 Online﹝DC Universe Online﹞
和未上市的絕冬城﹝Neverwinter﹞、星艦迷航記網路版﹝Star Trek Online﹞、
機甲爭霸戰網路版﹝Mechwarrior Online﹞、
世紀帝國 Online﹝Age of Empires Online﹞等等遊戲也都以 F2P 的形態出現。
可以預見的是,這個名單會越來越多,
並且其內容並非是輕玩家向、大型 AAA 等級的製作也會以 F2P 的形態出現。
這是一個明顯的趨勢。
這邊可以談的東西很多,但我們就只針對最近的新聞再多說一點吧。
最近巴哈上有一則新聞「宇峻奧汀詳細剖析《征途 2》第三代商業模式」,
提到了所謂的「第三代商業模式」。
但這其實不是「新聞」,是很舊的消息了,
因為所謂第三代商業模式
早就出現在去年正式上路測試的大陸網遊「綠色征途」就已經出現。
我是在今年初從部落格瑞克梅添涼遊戲玩窩的
而現在,臺灣的公司才要開始拾人牙慧 ─
以前我們是拾韓國人的牙慧,現在開始拾大陸同胞的牙慧。
對網路遊戲有點了解的,都知道「征途」可以說是免費遊戲中最成功的案例,
也是最搶錢、最坑人的。
免費遊戲從韓國傳到臺灣、再發展到大陸,
然而現名上海巨人網路的大陸公司卻創造了它的巔峰。
上海巨人網路和它們的高層其實真的對這些如何搶錢的遊戲機制很有一手,
知道用什麼方式可以讓玩家乖乖掏錢並且掏最多出來。
但他們不是坐享其成、坐吃山空之輩。
他們也是有不斷在改進遊戲,吸納玩家建議並且繼續創造可以賺錢的空間。
而綠色征途開始採用的第三代商業模式就是他們對市場改變的回應之一。
圖片來源:http://ppt.cc/eA_d
如果你還是看不太懂第三代商業模式在搞什麼,讓我簡單的解釋就是:
廠商不賣物品改賣遊戲幣 ─
注意,是真的遊戲幣。不是類似 Facebook 幣那種買了拿來換商城貨品的代幣,
是在遊戲中使用、直接跟其他玩家交易的貨幣。
這是第三代商業模式裡廠商唯一販賣的東西,
當然綠色征途一開始還是有一些傳統商城貨品的販售,
但後來巨人索性連這些東西都拿掉了。
我用簡單幾句話就把一整篇新聞稿都講不清楚的東西給說明白了,
老實說我還蠻佩服自己的 ─
其實所謂在玩家交易中抽成的手法,只是平衡遊戲幣的制度,是方法不是目的。
理論上來說、沒有這個第三代商業模式也能運作。
只是很明顯對廠商來說,這樣的制度比較有可操作性。
而整篇新聞都在這個制度上打轉,
宇峻奧丁還說「官方收入來自於玩家交易時收取固定比例的手續費」。
怎麼會是來自手續費?明明就是來自玩家付錢買遊戲幣啊。
要不然你們就給我連遊戲幣都不賣,看看只抽成虛擬貨幣、你們還會有啥鬼收入。
但有些內容的確是事實,第三代商業模式某些方面的確有廠商說的好處。
就我個人的看法來說,它讓遊戲內容回歸到遊戲基本面,
至少是比較接近過去單機和月費時代模式的遊戲營運方式。
不會再有破壞平衡、非買不可的裝備和道具。
理論上什麼東西都是由遊戲內產出的,對玩家來說在公平性和遊戲性上是有幫助的。
廠商的遊戲開發,則必須集中在整體遊戲性的平衡上,
而不是在額外的商城搞一些賺錢的外快。
當然第三代商業模式不是萬靈丹,
這是一個廠商會嚴格控制遊戲中物流和金流的內容。
讓遊戲有比較嚴謹的機制,當然是好事,
但就不知道廠商會把玩家的荷包掐到什麼程度。
如果搞成沒有買遊戲幣就不能生存,
那和商城制不消費商城商品就不能在遊戲中生存是同一回事。
另外這個制度某種層面上會讓「臺幣戰士」沒有消費慾。
他們變成和不付錢的或付得比較少的玩家要一起在玩家拍賣市場上掏寶。
雖然花大錢依然有其優勢,但過去只要有錢立刻成為神人的狀況將難以復見。
上面連結的文章裡、瑞克梅添涼認為這會立刻減少至少 7 成的己有收益。
在瑞克梅添涼部落格文章中的結論是,
認為臺灣的市場利基不夠大、第三代商業模式恐怕玩不起來。
不過看來宇峻奧丁沒看過這篇文章、或是根本不那麼想。
他們已經準備要在臺灣代理征途 2、推行第三代商業模式。
這會是成功還是失敗,我們會看到新的典範還是另一個失敗的嘗試,
把這個放到未來 2012 年的關注焦點裡吧。
從數位銷售到雲端
如果還有人懷疑完全捨棄實體商品的數位下載軟體銷售有沒有可行性,
我會以為你不是跟我住在同一個星球的 ─
好吧,也許你還是玩實體片的遊樂器玩家,
但是也應該不會忽視掉 XBLA 和 PSN 這些內容才是。
今年暑假我的部落格 PO 過一篇【心得】歐美 PC 單機行銷調查 ─ 數位銷售已成氣候。
當然這裡面用的例子大多是比較正面的,有反面的證明嗎 ─
我這一年來看每個月的 NPD 或是其他歐美大型實體零售店銷售報告,
心得就是每個月都在看他們哭慘。
這些實體零售店的生意相較於前幾年,有很明顯的衰退。
當然今年年末的市場確實大爆發,除了一款又一款破紀錄的大作之外,
「黑色星期五」為美國零售業帶來的巨大銷售利益也登上了新聞版面。
這說明整體產業依然具備有十分強大的活力。
但是對於商家來說,這不是一個好的營運模式 ─
他們不是當舖「三年不開張、開張吃三年」,
一整年在銷售上沉重的低迷,不見得光靠年末這一段時間的滋潤可以得到緩解。
而最新的數據也說明了,這個遊戲市場越發展越大,
套一句 【翻譯】 IGN:12 家 2011 年陣亡的工作室 裡 IGN 編輯說的話:
「對很多為我們所愛的遊戲工作的人來說,今年太爛了。」
對零售業者也是如此。
這樣明顯的趨勢,業者不可能沒有意識到。
EA 的 Origin 和 Valve 的 Steam 之間擦出的火花,在今年年中一度成為市場話題,
我在自己的部落格和巴哈討論版上也有多次提過這個事情。
最近 EA 把 Origin 開放給其他廠商,
像是 Capcom 的超級快打旋風 4 AE 版也有在 Origin 上販售。
但 EA 本來就是 Capcom 的全球代理商之一,
所以比起 Steam 的開放,EA 的 Origin 還是有很長一段路要走。
另外不是我要說 EA 壞話,只是真的負面消息很多。
以及過期的遊戲內容上網認證等等。
奇怪的是,我就不記得聽過 Valve 的 Steam 有過這些莫名其妙的問題。
所以這是數位銷售有問題,還是 EA 有問題?
除了發行商之外,零售商也有了反應。
以 GameStop 這家美國最大的遊戲零售商來說,他們也做了全新的布局,
在今年 3 月 31 日 GameStop 收購了 Spawn Labs,要進軍雲端應用市場。
並且確定這項服務除了在電腦上,未來還會擴及到遊樂器市場。
從書房再到你家客廳,這些廠商想要無所不包。
圖片來源:http://ppt.cc/qqzL
雖然同樣是網路應用,和已經行之有年、實例可證的數位行銷相比,
雲端確實是還很「雲端」的想法。
當然這不是說這種作法不可行或是沒有利基。
現在運用網路、將資料、文件、檔案放在網路空間,已經是一種常態,
這也是一種雲端應用。
另外 MMO 遊戲,某種層面上也是雲端應用。
雖然有些人強調要全部的資源都是來自網路連線的,才能稱為雲端,
客戶端完全是被動接收的。
但我認為這種強硬的分野沒有必要性。
因為本來就是要按照實際應用調整作法。
如果有些東西留客戶端處理更好、那為什麼不放在客戶端?
科技應該是增加我們方法使用的彈性,創造更多的可能。
上面提到的標題都是「現在進行式」,唯獨雲端應用比較接近「未來式」。
現階段來說,使用雲端遊玩原本要在主機和電腦上跑的大型傳統遊戲,
在技術和體驗上都還不是很成熟,對玩家來說、還不是真正看得到的牛肉。
但是各家廠商莫敢小覷這樣可能的趨勢,紛紛要在相關開發和投資上駐足。
圖片來源:http://ppt.cc/hhaT
雲端有沒有可行性和未來。
我認為除非網路頻寬和連線技術發展上遭遇到了什麼限制,
不然持續發展下去,雲端應用是必然的。
要不然多出來的網路頻寬要做什麼。遊覽網頁?上網聊天?抓 A 片?
這些根本就用不到那麼大的頻寬和更新的連線技術。
所以整個產業當然是會往雲端發展走,這個是不用懷疑的。
至於廠商會應用雲端到什麼程度?
有可能雲端取代傳統銷售方式、成為遊戲發行的主力嗎?
這是大多數玩家的最大疑慮。
我認為:過去我們不期待滿滿的 MMO 遊戲,現在我們在一個 MMO 遊戲充斥的市場;
過去我們不期待遊戲會有出不完的 DLC
﹝本來我還想針對這個開一個主題來聊。
不過想想還是算了,反正能說的內容都蠻沒營養的......﹞,現在什麼遊戲都有 DLC;
過去我們不期待遊戲是免費的,現在我們有很多免費遊戲;
過去我們不會想到遊戲需要線上認證,現在甚至還有單機遊戲要你持續保持線上連線 ─
所以,廠商會不會甘冒玩家大不諱,帶著整個產業往雲端走 ─ 你猜呢。
我對未來的科技發展有信心、對於廠商無視消費者意向地追求利潤更有信心,
所以我認為雲端極有可能就是未來。
今年、明年可能還看不到,
但就跟數位行銷也花了快十年的時間才發展出現在的規模。
雲端應用也需要技術和市場的磨合,
才有可能開花結果。這應該已經是三、五年後的事了。
什麼會是我們在新的一年裡看到的第一個趨勢成真呢?
趕在年底之前、EA 以及 BioWare 的超重量級 MMO RPG
"Star Wars: The Old Republic"﹝SWTOR﹞ 正式推出,
並且也在短時間內開出了非常亮眼的銷售和線上人數﹝和很嚴重的排隊登入問題﹞。
有些人認為 SWTOR 會是最後一個成功的大型月費制 MMO 遊戲。
但我個人則不認為如此,
同樣的 Eurogamer 的作者 Dan Griliopoulos 也有類似的看法。
雖然現在來對 SWTOR 蓋棺論定還太早,
但明年的第一篇文章,我們將來看看為什麼 Dan Griliopoulos 說
SWTOR 會是一個在 MMO 某個世代結束才到來的遊戲、
一個在新時代將要來臨才發行的舊時代遊戲。