「沒有錯!」SEGA 在本周這樣說:
「如果有 1/4 經常性玩盜版﹝足球經理 ─ Football Manager]﹞的人轉而購買足球經理,
這個遊戲的全球銷量會再多一倍以上。」
這個很有啟發性的估計可以說明為什麼 2012 足球經理 PC 版要跟 Steam 連動。
換句話說,這表示世界上玩足球經理的玩家 80% 都是玩盜版。
PC 的盜版問題真的那麼糟嗎?
「盜版的程度和區域有很大關係,其幅度可能在 40% 到 80 % 之間波動。」
Sony DADC﹝Sony Digital Audio Disc Corporation ─
索尼數位音頻光碟公司,他們公司是 SecuROM 的始作俑者﹞
的 Reinhard Blaukovitsch
依據一份關於 PC 盜版的真正狀態調查報告的一部份這樣告訴 Eurogamer。
這表示有 40 % 到 80% 的遊戲是使用盜版遊玩。
「全球盜版軟體的的市值以每年 14% 的速度成長。」
今年 1 月 UKIE ─ 一個英國遊戲業發行聯盟 ─ 透露每售出一套遊戲,
背後相當有四個盜版玩家。
「我們看著真正的損失量化成數據。」
PC 遊戲聯盟和 Capcom 公司的 Christian Svensson 這樣講:
「但這很難做到,因為你必須去做一連串的假設,
而你最終沒有真正的能力去做實質的驗證。」
「想知道盜版狀況多糟是不可能的。」
Michael Pachter、
金融分析公司 Wedbush Morgan 的分析師也同意這個說法:
「但狀況是非常糟的。
Ubisoft 跟我說、
他們的 PC 遊戲銷售下滑的 90% 沒有顯現在遊樂器版本的銷售提升上。
部分的下滑來自於玩家轉移到遊樂器平臺,
但我的猜測是 40% 到 50% 玩遊戲的玩家沒有真正購買遊戲。」
真正的數據和鐵證如山卻很困難。
Eurogamer 詢問了多家出版商的統計數據和取樣,
但我們的調查卻是徒勞無功。
Sony DADC 引用了「各方消息來源」。
其它我們採訪的公司則提到 ESA
﹝Entertainment Software Association ─ 娛樂軟體協會﹞
和 DFC Intelligence 市調公司的研究報告;
BitTorrent 的數據分析;
其他則是使用零售商提供的資料。而將這些內容統整歸納卻很少見。
「讓我們遠離多少銷售量是合法方式取得遊戲,
和多少數量是非法下載的這個問題。」
Svensson 繼續說:
「不管有多人少有可以轉為合法玩家。我認為那絕對是少之又少 ─
在遊戲類型與類型之間、品牌和品牌之間,可能有著極大的波動。
知名品牌遊戲會有比較好的盜版狀況 ─ 大概在一半一伴的比例之間。這是下限。」
「而最嚴重的狀況可能達到 90% 的盜版和 10 % 正版。」
Svensson 這麼說。他們並不是要替盜版除罪化。
他還提到了 Capcom 接過盜版玩家的客服電話。
「這可花了我們 1 美元的電話費。他們甚至還沒有意識到自己的行為是錯的。」
他無奈的表示:「他們不知道這是偷竊行為。
這是教養的問題。而且你會發現這樣的狀況不同國家真的差了很多很多很多。」
一直以來,出版商試圖在盜版之下保護自己的遊戲。
Elite 的 Lenslok,
是使用一組破碎但可以在螢幕上正確顯示的圖像來防盜
﹝譯著:1984 年出版在 Apple II 等早期電腦平臺的 Elite
使用的 Lenslok 機制,可能是最早的娛樂軟體防盜系統﹞。
有些出版商甚至在軟碟片的特定位置上鑽孔防盜。
接著出現了透過說明書密碼表查找螢幕上突然跳出的座標和提示的系統。
最近幾年,遊戲公司們則使用 DRM ─
數位版權管理﹝digital rights management﹞。但這些對盜版問題有幫助嗎?
「沒有任何公開的資料可以說明 DRM 的效果。」
Pachter 說:「但事實是、越來越多強行推動它的公司表示他們相信它的效果。」
Svensson 相信它的功效:
「透過使用 DRM,發行商可以達成改進產品獲利能力的目的。
但我也同意它應該要更能結合遊戲的周邊系統,
而不是只為了單一目的而存在,
如果有大量的廠商使用它,DRM 的效果才有意義。
關鍵在於 PC 盜版的常態或是任何平臺的盜版,
如果有一個遊戲是沒辦法盜版的,沒關係,他們會去找下一個可以盜版的遊戲。」
「有些事情是需要發行團結一致地進行投資。
我提到投資,
因為這是需要時間和金錢
並且努力是實現一個有價值的 DRM 模式、減少對消費者的麻煩。
你問的是一個棘手問題。
事實是,它目前僅能將 3% 的盜版玩家轉換成付費者
─ 一個非常微不足道的數字 ─
對實際收入和商標利益的保障上來說。」
Svensson 提到的減少對消費者的麻煩是關鍵。
客觀來說、DRM 的發展十分不順利。
兩年前、SecuROM 的 DRM 系統是業界標準。
它的安裝限制
讓生化奇兵﹝BioShock﹞和 Spore 這些遊戲在玩家之間聲名狼藉 ─
它的原始構想是讓盜版社群的種子分享變得不可行。
安裝限制是過去式的舊新聞,現在則是網路登錄的 DRM。
一家甘冒 PC 玩家社群大不諱的公司是 Ubisoft,
他們需要遊戲和網路進行持續連結﹝大部分這種狀況都有折衷方案﹞。
極道車魂:舊金山﹝Driver: San Francisco﹞的開發商 Ubisoft Reflections 表示
一家公司有絕對的權力去保護自己的產品。他們也的確這麼做。
但無論是碟片鑽孔還是連線確認,
問題是:
為什麼買你遊戲的人必須要忍受繁瑣、令人沮喪、比玩盜版還要糟糕的連線確認經驗。
「消費者有權力去抱怨 DRM,因為它同時影響了合法和盜版用戶。」
Pachter 的看法:
「問題在於遊戲公司想要限制盜版,
但有決心毅力的駭客還是可以搞定它,
而一個正常合法的用戶卻必須忍受這一切的不方便。
我不確定這應該如何衡量,
我尊重遊戲公司保障自己智慧財產的權利,
但同時合法的消費者的抱怨也是來自於 DRM 產生的問題。」
「有好的 DRM 也有我們口中的壞 DRM」
Svensson 解釋:
「有相當多的變數和可用的技術,而沒有技術是壞的 ─
實踐它卻會變成會壞事,而在實踐上和各方做的溝通也很糟糕。
我們嘗試並且實行 ─ 但還是有瑕疵 ─ 在不傷害合法玩家這一點上面。
如果合法玩家總得到比起盜版更糟糕的體驗,那你就做錯了。」
Svensson 提到其中最重要的是「對玩家坦白」,
而他自己也收到了很多玩家的強烈反應。
「那時候我們嘗試了些尚不能確定好壞的點子:
如果遊戲離線時限制玩家可使用的內容,
你還是可以使用遊戲但是能獲得的內容比較少。
比方說、在超級快打旋風 4 AE 版能使用的角色會受限。
如果你連線登入,我們知道你是合法玩家、你就能獲得完整的內容。
而很多玩家反應這不是一個好點子。
我們在幕後思考並且討論它、批判它,
然後我們說:『你知道嗎?他們說的沒錯。』
所以我們解除了這個限制。」他回憶。
「而我們提供了比盜版更好的遊戲經驗。
坦白說、盜版使用虛擬程式來模仿網路連線對遊戲效能有相當影響。
在這個情形下,合法用戶得到了比盜版用戶更好的產品。
這是一個玩家們提出了有力並且聰明的理由
而我們做出反應的並且移除 DRM 的例子 ─
在發售前的狀況下、我們在一周半內更新了舊版本,這真的很不容易。」
對 DRM 反對意見有些提到它鼓勵了盜版的使用。
Minecraft 的創作者 Markus "Notch" Persson 打趣地對此提出批判:
「如果盜版 Ubisoft 的遊戲而非購買它們,它們可以在你的網路斷掉的時候玩。」
他的看法、他的主張,使用 DRM 系統反而「荒唐地」鼓勵了盜版。
Rambourg 也有類似的觀點。
「消費者有權力去抱怨 DRM,因為它同時影響了合法和盜版用戶。」─ Michael Pachter Wedbush Morgan 的分析師
「盜版是一個像幽魂一樣的敵人,去追著鬼跑是浪費時間和資源的作法。
唯一可行的途徑是讓整個遊戲的體驗更輕鬆、方便、獎勵合法用戶
─ 這是唯一打擊盜版的方式。」Rambourg 說。
「如果你創造一個麻煩的體驗或是讓你的顧客弄得腰酸背痛,
這只不過是給了嘗試盜版的誘因而已。
你應該保障的是那些買了你遊戲的顧客 ─ 無論是數位下載還是零售 ─
可以開始遊戲並且馬上就能進行遊戲內容。
今天在一個非常快節奏的社會,超過五分鐘的耽擱任何人都會嫌麻煩。」
「如果你讓你的遊戲進行太過棘手 ─
即便是善良的玩家,你都提供了他去玩盜版的誘因。
這是打擊盜版的偏差執念。
使用限制性的措施、任何限制性的科技都只能鼓勵盜版,
無論是 DRM 或是其他任何東西。」
Rambourg 是一個言行如一的漢子。
他們的 The Witcher 2 在自家的 GOG.com 販賣沒有 DRM,
而其他遊戲版本的 DRM 也很快被更新掉了
﹝這原本是為了防範發售前遊戲外洩﹞ ─ 大膽的行徑。成功了嗎?
「老實說、我們非常滿意。」
他告訴我:
「我們沒有什麼大集團和企業撐腰 ─ 我們真的很高興。
只能說一些概念給你 ─ 當然我不能說具體的數字:
上市的頭兩個月,The Witcher 2 已經超越任何曾經在 GOG.com 販售的遊戲。
甚至在我們銷售的異塵餘生、毀滅公爵 3D 或其他三合一經典回顧這些遊戲之上,
我們從來沒有在兩個月之內賣出那麼多的量。」
﹝譯註:GOG 是 CD Projekt 的網路銷售平臺,
主要的項目是 CD Projekt 代理業務上的經典老遊戲,
包含地城守護者、柏德之門、冰風之谷、異塵餘生系列等等。
CD Projekt 將其改版為可以在目前新電腦和 OS 上運行的內容,
然後放在 GOG 上販售。
GOG 沒有 DRM、也沒有網路檢查機制,是單純的購買下載網站。﹞
「Rambourg 是一個言行如一的漢子。他們的 The Witcher 2 在自家的 GOG.com 販賣沒有 DRM」
儘管如此,他還是提出了警告:
「我認為第一個遊戲版本,也就是 GOG.com 版本吸引了駭客的興趣。
這很容易獲得並且在網路上傳播。
這是否影響到了 CDP Red 在全球各大通路的銷售 ─ 零售和數位下載?
老實說我並不知道。
我們知道 The Witcher 2 的被下載的平均次數
﹝GOG 使用來監控盜版的方式﹞
並且說實在的、除了讓人困擾之外這個數量也沒什麼。
這數量也在整體 GOG 遊戲平均數的範圍之內。
對 The Witcher 2 來說這不是什麼具體的重大傷害。
玩家和他們受到的盜版誘惑是很小的 ─ 幾乎微不足道。」
官方最近的統計是 The Witcher 2 接近百萬銷售。
百萬門檻可能已經被突破 ─ 或至少非常接近。
這是一款你可能會入手的傳統 AAA 等級作品。所以為什麼其他廠商不取消 DRM?
「我不認為有足夠的理由去取消它」
Svensson 說:
「因為﹝使用它﹞對創作者有有實實在在的利益。
另一部份、很不幸的是,我們生活在一個不能夜不閉戶的社會環境中。
有些創作者對於不使用 DRM 感到自豪,或是他們關閉了 DRM ─
這是一個我認為更聰明、更好的方式,
你可以先做些保護,然後在某個時間點以某種方式開放它或是解除它。
我們在我們自己的遊戲上使用了這種作法並且只獲得了很少的抱怨,至少在 PC 平臺上。」
「當 DRM 被破解時,可以解除所有顧客的 DRM 限制
─ 因為這時候它只會影響到合法顧客的權益 ─
這是應該要有的重要能力。
讓一扇窗戶盡可能保持無瑕疵對收益能力的幫助很大,特別是頭 30 天的銷售。」
「這完全是規模性的問題。」
Rambourg 繼續說:
「我可以很自豪地宣稱 GOG 的模式可以套用在世界上任何的遊戲公司身上,
因為很明顯我們有一個存有利基的市場 ─ 我們販賣經典老遊戲。
嘗試不使用 DRM 的銷售模式對我們來說很簡單。」
「當問題發生在大型發行商的時候,利害關係的變得十分重要。
他們做了大量的投資,開發遊戲以數百萬為資金計算單位,
而他們認為 DRM 是唯一可以保護他們銷售的方式。
我相信這裡面有些固執的成分存在。
我和一些發行商討論過 The Witcher 2 在 GOG 上的成功,
我把銷售數字秀給他們看
並且解釋我們的模式對開發商和發行商都可以創造出扎扎實實的銷售成長,
而我認為有些人在檯面之下已經有積極的想法。
我可以看到有些人領悟到以提供玩家服務為前提的心理,
是另一種保護銷售的方式。」
所以我們應該怎麼做?
免費遊戲的崛起幫助了亞洲地區處理盜版遊戲市場的問題。
而我們會看到一樣的事情發生在這裡。
「現實是、網路是創作者唯一能控制的內容。」
Svensson 說:
「這是我們唯一的驗證方式、我們唯一有能確認的內容,
因為你永遠不能相信客戶端。
免費遊戲是建立在網路之上的,因為你不能在這個環境之外遊玩這些內容。
另一方面、免費遊戲因為盜版而在控制發行的能力上
和利用網路盜版的病毒式宣傳本質而獲益。
某種程度上來說、他們是網路盜版特質的光明面。」
「我認為你將會看到的、
是以網路連線設計為主導的內容漸增和商業模式的演變,
因為向這些方向邁進已經是大勢所趨了。」
Steam、網路連線認證的實例,
成就系統、社群服務和連線登入自然消弭了盜版。
而 Steamworks 開發工具是今天業界最大的一些遊戲廣泛使用並且大量安裝。
但有人不想把市場上的雞蛋都放在同一個籃子裡,
因此 EA 有了 Origin 商店。
不論如何,因為免費遊戲、因為 Facebook、
因為網路串流服務﹝OnLive、Gaikai﹞、因為 MMO 遊戲、
因為數位銷售、因為成就系統 ─
Matt Ployhar、PC 遊戲聯盟主席,認為盜版最終會在 PC 遊戲市場上式微。
「假設我是一個遊樂器派的狂熱分子,我會在 PC 上都玩盜版。」
Ployhar 說:
「但我必須停止,
並且詫異當這幾年越來越多的遊戲都可以免費遊玩的時候、
這個世界上還是有那麼多人抱持著這樣的論點。」
「PC 消費者有 10 倍的裝機量於任何單一的遊樂器平臺。
而免費遊玩有賴於一個可用總量極大的市場
在我們可能的已知中、不會有比 PC 平臺更好的發展空間了。」
「免費遊戲的崛起幫助了亞洲地區處理盜版遊戲市場的問題。而我們會看到一樣的事情發生在這裡」