SONIC,全名為SONIC THE HEDGEHOG,臺灣的官方翻譯為音速小子。正如其翻譯,SONIC是擁有音速般的奔跑速度的刺蝟。
1983年,在任天堂紅白機(Family Computer簡稱FC)推出之後,SEGA在電玩市場上的佔有率節節退敗,更在超級馬莉歐推出系列作品的時期敗績累累。
當時的SEGA公司在遊戲市場的佔有率不敵任天堂。
1988年,SEGA為了擊敗任天堂的紅白機,推出了16位元的家庭主機──Mega Drive(簡稱MD)。因為MD的畫面勝過紅白機,稍微提升了在電玩市場上的佔有率。
馬莉歐曾經轟動全球,可說是口碑的保證。
畫面上的突破,第一款16位元的主機--MEGA DRIVE。
不服輸的任天堂,在1990年又發出一波攻勢,推出了超級任天堂(Super Family Computer簡稱SFC),更是徹底打壓著SEGA公司。
SEGA公司逐漸茁壯著。
當然,SEGA公司為了應對此敗績,想出了一個可和SFC對抗的遊戲,也就是音速小子。和超級馬莉歐同樣為橫向捲軸冒險遊戲,如果做法太過類似,基本上也是無法喚起對玩家的吸引力。因此,1991年的6月23日,音速小子誕生了。
這時就要談起音速小子的誕生。中裕司(Yuji Naka),也就是音速小子之父,在他一手創起音速小子之前,曾經著手過多款知名遊戲的程式設計,他將他那經驗豐富設計經驗統合起來想出了前所未見的橫向卷軸冒險遊戲,也就是音速小子。
中 裕司比手畫腳地道出他當初對製作音速小子時的想法。
音速小子在決定採用以刺蝟作為遊戲主角之前,曾經以各種動物作為參考。因為遊戲的玩法大致上定位在快速闖關,所以推出了刺蝟以及穿山甲這兩樣動物做選擇。經過了中裕司的合作團隊的投票,結果是以大島直人(Naoto Ohshima)的刺蝟勝出,這就是為什麼音速小子的形象為什麼是刺蝟了。
為了塑造出音速小子的形象,製作團隊們絞盡腦汁以各種動物作為參考。
形象參考動物之一--穿山甲。
最早的刺蝟形象的構思。
遊戲場景及人物設計。
到底為什麼音速小子會如此深受玩家的喜愛?
除了他那既酷又可愛的外表以及那音速般的奔跑速度,簡單的操控方式,180度奔走路線加上快節奏闖關方式,突破以往玩家們對橫向卷軸冒險遊戲的認知。
在音速小子這款遊戲推出之後,SEGA的電玩市場的佔有率更勝以往,並且打敗了任天堂的臺柱--馬莉歐。從此之後,SEGA的音速小子和任天堂的馬莉歐的競爭便打得火熱。
SEGA的市場占有率如同音速小子般一飛衝天。
SEGA的電玩市場佔有率快速提升。
SEGA在Saturn主機推出之後,音速小子的系列作品也開始逐漸3D化,更說明了玩家對遊戲畫面愈來愈要求。這更是考驗著遊戲製作人、程式設計師以及美術設計師的專業水準了。
推出在Sega Saturn主機上的Sonic 3D Blast的遊戲畫面。
推出在Sega Saturn主機上的Sonic R的遊戲畫面。
推出在Dreamcast主機上的Sonic Adventure的遊戲畫面。
直至2001年,因為家庭電玩主機的經營不善,SEGA決定退出了主機開發事業,即使如此,也因為微軟(MicroSoft)將自己開發出來的家庭電玩主機──XBOX推出,三國鼎立的局面仍然維持著。
但是也因為SEGA不再經營主機事業,專注於軟體的開發,音速小子系列作品得以跨眾多平臺讓更多玩家可以玩得到它。
有趣的是,一向對立的音速小子和馬莉歐等兩大電玩明星,卻在2008年攜手合作出現在任天堂的Wii主機的北京奧運競技類型遊戲。在那之後,音速小子的身影也比較常出現在馬莉歐的其他系列作品。
推出在任天堂的Wii主機上的音速小子&馬莉歐AT北京奧運的遊戲畫面。
BY 憂鬱の深藍色
1983年,在任天堂紅白機(Family Computer簡稱FC)推出之後,SEGA在電玩市場上的佔有率節節退敗,更在超級馬莉歐推出系列作品的時期敗績累累。
當時的SEGA公司在遊戲市場的佔有率不敵任天堂。
1988年,SEGA為了擊敗任天堂的紅白機,推出了16位元的家庭主機──Mega Drive(簡稱MD)。因為MD的畫面勝過紅白機,稍微提升了在電玩市場上的佔有率。
馬莉歐曾經轟動全球,可說是口碑的保證。
畫面上的突破,第一款16位元的主機--MEGA DRIVE。
不服輸的任天堂,在1990年又發出一波攻勢,推出了超級任天堂(Super Family Computer簡稱SFC),更是徹底打壓著SEGA公司。
SEGA公司逐漸茁壯著。
當然,SEGA公司為了應對此敗績,想出了一個可和SFC對抗的遊戲,也就是音速小子。和超級馬莉歐同樣為橫向捲軸冒險遊戲,如果做法太過類似,基本上也是無法喚起對玩家的吸引力。因此,1991年的6月23日,音速小子誕生了。
這時就要談起音速小子的誕生。中裕司(Yuji Naka),也就是音速小子之父,在他一手創起音速小子之前,曾經著手過多款知名遊戲的程式設計,他將他那經驗豐富設計經驗統合起來想出了前所未見的橫向卷軸冒險遊戲,也就是音速小子。
中 裕司比手畫腳地道出他當初對製作音速小子時的想法。
音速小子在決定採用以刺蝟作為遊戲主角之前,曾經以各種動物作為參考。因為遊戲的玩法大致上定位在快速闖關,所以推出了刺蝟以及穿山甲這兩樣動物做選擇。經過了中裕司的合作團隊的投票,結果是以大島直人(Naoto Ohshima)的刺蝟勝出,這就是為什麼音速小子的形象為什麼是刺蝟了。
為了塑造出音速小子的形象,製作團隊們絞盡腦汁以各種動物作為參考。
形象參考動物之一--穿山甲。
最早的刺蝟形象的構思。
遊戲場景及人物設計。
到底為什麼音速小子會如此深受玩家的喜愛?
除了他那既酷又可愛的外表以及那音速般的奔跑速度,簡單的操控方式,180度奔走路線加上快節奏闖關方式,突破以往玩家們對橫向卷軸冒險遊戲的認知。
在音速小子這款遊戲推出之後,SEGA的電玩市場的佔有率更勝以往,並且打敗了任天堂的臺柱--馬莉歐。從此之後,SEGA的音速小子和任天堂的馬莉歐的競爭便打得火熱。
SEGA的市場占有率如同音速小子般一飛衝天。
SEGA的電玩市場佔有率快速提升。
SEGA在Saturn主機推出之後,音速小子的系列作品也開始逐漸3D化,更說明了玩家對遊戲畫面愈來愈要求。這更是考驗著遊戲製作人、程式設計師以及美術設計師的專業水準了。
推出在Sega Saturn主機上的Sonic 3D Blast的遊戲畫面。
推出在Sega Saturn主機上的Sonic R的遊戲畫面。
推出在Dreamcast主機上的Sonic Adventure的遊戲畫面。
直至2001年,因為家庭電玩主機的經營不善,SEGA決定退出了主機開發事業,即使如此,也因為微軟(MicroSoft)將自己開發出來的家庭電玩主機──XBOX推出,三國鼎立的局面仍然維持著。
但是也因為SEGA不再經營主機事業,專注於軟體的開發,音速小子系列作品得以跨眾多平臺讓更多玩家可以玩得到它。
有趣的是,一向對立的音速小子和馬莉歐等兩大電玩明星,卻在2008年攜手合作出現在任天堂的Wii主機的北京奧運競技類型遊戲。在那之後,音速小子的身影也比較常出現在馬莉歐的其他系列作品。
推出在任天堂的Wii主機上的音速小子&馬莉歐AT北京奧運的遊戲畫面。
BY 憂鬱の深藍色