光是標(biāo)題內(nèi)的「三國志」三字(*1),還有三國志Ⅷ的封面圖案,
沒錯,這不是 KOEI 出的。
本作品是以 KOEI 的《三國志Ⅷ》為素材所製作出來,
由現(xiàn)在已經(jīng)合併進(jìn) INTERCHANNAL 的 HOLON 所發(fā)行的一款打字練習(xí)軟體。
內(nèi)容物。薄薄的說明書、裝 CD 的紙袋、CD,不過序號貼紙未入鏡就是了。
與兄弟的合影。
(左起:日文版三國志Ⅷ、三國志 擊天、中文特優(yōu)版三國志Ⅷ)
----
劇本總共有 3(+1)個,武將數(shù) 43 名,
依照系列本傳的傳統(tǒng),進(jìn)入遊戲之後,不外乎要做內(nèi)政跟戰(zhàn)爭。
不過就本作來說,內(nèi)政只是為了徵兵而已。
而戰(zhàn)爭也分為野戰(zhàn)、單挑兩個部分;
在這之外,也有可能發(fā)生說服降將或在野之士的事件。
以上就是本作的進(jìn)行流程。
當(dāng)然,以上都要用打字來解決,
進(jìn)行方式大同小異,首先要選擇武將,
接著若是有合適的道具的話,也可以拿來利用,再來就開始了。
內(nèi)政的話是短句,或者字?jǐn)?shù)較長的字詞,
而野戰(zhàn)、單挑則分別是單詞及長句這樣。
不過戰(zhàn)爭方面則多出了時間量條--
野戰(zhàn)時,時間量條會隨著單詞出現(xiàn),
若在正確輸入前量條消失了,我軍兵力會遭受敵軍攻擊減少。
只要將敵軍兵力降至 0,就能繼續(xù)進(jìn)行單挑的部分。
單挑的畫面看起來就真的跟八代沒兩樣了。
這個部分也會出現(xiàn)時間量條,
同樣地,那個黃色的量條消失了,我方武將會損血。
至於氣力的累積,如果能夠無失誤地打完一個句子,就能夠累積氣力,
集滿就能發(fā)動必殺技;
不過,常常輸入錯誤的話,可是會累積敵方武將的氣力。
單挑擊敗的敵將,會成為我軍俘虜,能在戰(zhàn)後處理中選擇是否登用,
君主的話,很抱歉,就只能斬首了。
嗯?至於我方被擊敗的話嘛……
這可沒有什麼我方武將被電腦君主俘虜?shù)氖锣福撐鋵苯?b>判定戰(zhàn)死;
如果不希望這樣,那麼你要先拿到某個道具才行。
好啦,戰(zhàn)爭結(jié)束了。
話說有時還會出現(xiàn)說服武將的事件,這裡就要試著向長篇文章挑戰(zhàn)了。
中間有一道代表友好度的量條,會隨著時間而減少,
只要每一行輸入完畢的話,就會增加量條長度。
主要就是在文章結(jié)束前,把量條維持在友好範(fàn)圍內(nèi)就 OK 了。
----
三個劇本都破完啦,咦?南斗、北斗?
從系列第八代開始引起的濫觴「英雄集結(jié)」,這款作品也早有了。
簡單來說,必須要跟 13 名登場武將進(jìn)行單挑--
當(dāng)然,呂布是看得到卻用不到的……
PK 掉了 BOSS 呂布之後,嗯……喂,你們還出來???
單挑生存模式--「真?英雄集結(jié)」。
不管是英雄集結(jié)還是真?英雄集結(jié)(*2),
真的想挑戰(zhàn)看看的話,那就用貂蟬去應(yīng)戰(zhàn)吧!
……呃,可不要問我武力 9 的貂蟬要打幾句才能 P 掉敵將。
以貂蟬 V.S. 太史慈為例,成功 key 完一句之後,
沒錯,就這麼一點(diǎn)。
遊戲看起來挺優(yōu)惠蜀漢方的,能拿到減少問題數(shù)高達(dá) 5 的玉璽,
歷史事件的數(shù)目也比魏、吳兩國多,
運(yùn)氣好的話,連關(guān)、張兩人都可以死喔!(啥)
整體而言,本作仍舊是 fans 取向的商品(*3),
提供打字練習(xí)的主要功能這方面,並沒有顯著的效果,
畢竟只有純?nèi)瘴妮斎氲木毩?xí)(最多加上逗號)。
缺少英文、日英混合輸入,這方面其實(shí)挺可惜,
(雖說「三國志」這個主題配上英文輸入,感覺有點(diǎn)不搭。)
不過在某些歷史事件的設(shè)計(jì)上還是很有趣的,詳情請見前一篇文章的內(nèi)容。
(*1) 這是以日文來說的,因?yàn)槿瘴幕旧系挠玫氖恰溉龂尽?,?biāo)題使用繁體字「國」的「三國志」反而變成了 KOEI 推出的三國遊戲的特色。
(*2) 雖然之前有說到「英雄集結(jié)」模式不能使用呂布,不過「真?英雄集結(jié)」就能用了。
(*3) HOLON 以前也推出過其他 ACG 作品的打字遊戲,像 Hello Kitty、Chobits、Pia?キャロット3,甚至連前日本職業(yè)摔角選手安東尼奧?豬木,也推出過以他為主角的打字遊戲。
(*ex) 以上遊戲圖片均為本人於遊戲中之螢?zāi)粩X圖。