(1)
(2)
武器:
Blade of Torment (ブレード?オブ?トーナメント)
(增加異常狀態(tài)率)
(增加異常狀態(tài)率)
技能:
Lightning Reflexes (ライトニングリフレクス):行使自動(dòng)反擊的防禦
Ice Storm (アイス?ストーム):施放廣域凍風(fēng)攻擊
Frenzy (フレンジード?パワー):犧牲血量,換取一定時(shí)間物理攻擊、魔法攻擊力上升
Heal (ヒール):一定時(shí)間HP自動(dòng)回復(fù)
Lightning Reflexes (ライトニングリフレクス):行使自動(dòng)反擊的防禦
Ice Storm (アイス?ストーム):施放廣域凍風(fēng)攻擊
Frenzy (フレンジード?パワー):犧牲血量,換取一定時(shí)間物理攻擊、魔法攻擊力上升
Heal (ヒール):一定時(shí)間HP自動(dòng)回復(fù)
Cold Aura (コールド?オーラ):武器附加冰屬性
Cold Chant (チャント?オブ?コールド):凍結(jié)狀態(tài)時(shí)間延長
Keenness (キーン?エッジ):一閃的攻擊力增加
Deflect Attack (デフレクト?アタック):一定機(jī)率受到的攻擊損傷無效化
Cold Chant (チャント?オブ?コールド):凍結(jié)狀態(tài)時(shí)間延長
Keenness (キーン?エッジ):一閃的攻擊力增加
Deflect Attack (デフレクト?アタック):一定機(jī)率受到的攻擊損傷無效化
挑戰(zhàn)次數(shù):16次
(都是道中凹一閃凹的太難看的關(guān)係重打,BOSS反而都是一次過)
(都是道中凹一閃凹的太難看的關(guān)係重打,BOSS反而都是一次過)
這關(guān)有盾兵與發(fā)射臺(tái),是個(gè)非常好發(fā)揮反擊技與一閃的好關(guān)卡。
所以這次是主打Lightning Reflexes + Keenness...
不過Frenzy與Ice Storm實(shí)在太出風(fēng)頭,導(dǎo)致一閃沒這麼可看性了。
所以這次是主打Lightning Reflexes + Keenness...
不過Frenzy與Ice Storm實(shí)在太出風(fēng)頭,導(dǎo)致一閃沒這麼可看性了。
Lightning Reflexes:
與一般防禦反擊比之,Lightning Reflexes的防禦有幾點(diǎn)優(yōu)勢。
?反擊動(dòng)作全程無敵 (手動(dòng)防禦反擊的無敵時(shí)間很短)
?無視角度,正後方的攻擊也可防禦
?技能藍(lán)光發(fā)出同時(shí)即展開防禦 (其它技能則有可能再發(fā)出藍(lán)光時(shí)即被中斷)
與一般防禦反擊比之,Lightning Reflexes的防禦有幾點(diǎn)優(yōu)勢。
?反擊動(dòng)作全程無敵 (手動(dòng)防禦反擊的無敵時(shí)間很短)
?無視角度,正後方的攻擊也可防禦
?技能藍(lán)光發(fā)出同時(shí)即展開防禦 (其它技能則有可能再發(fā)出藍(lán)光時(shí)即被中斷)
共通點(diǎn)就是防禦無視技(重巨兵的風(fēng)拳與槌地)一樣不可防。
看起來很膚淺,但其實(shí)不算好用,
最主要的還是一閃本身的攻擊範(fàn)圍與攻擊力並不算高,
另外雖然展開防禦的時(shí)間長達(dá)兩秒,
但小兵的攻擊欲不高(高的都是特殊兵種),
所以平常戰(zhàn)鬥也派不上用場,
跟其他遊戲一樣,反擊技都是屬於較上級者向的操作。
最主要的還是一閃本身的攻擊範(fàn)圍與攻擊力並不算高,
另外雖然展開防禦的時(shí)間長達(dá)兩秒,
但小兵的攻擊欲不高(高的都是特殊兵種),
所以平常戰(zhàn)鬥也派不上用場,
跟其他遊戲一樣,反擊技都是屬於較上級者向的操作。
攻擊動(dòng)作中就可以用這招取消也算是很方便的地方,
對操控技術(shù)有自信的玩家都可以來試試Lightning Reflexes。
對操控技術(shù)有自信的玩家都可以來試試Lightning Reflexes。
Keenness:
算是被Lightning Reflexes綁定的技能?
一閃發(fā)動(dòng)條件有二:
1.盾兵崩防動(dòng)作發(fā)生
2.角色反擊動(dòng)作出現(xiàn)
算是被Lightning Reflexes綁定的技能?
一閃發(fā)動(dòng)條件有二:
1.盾兵崩防動(dòng)作發(fā)生
2.角色反擊動(dòng)作出現(xiàn)
兩者任一達(dá)成後按Y即發(fā)生一閃。
反擊只要在反住攻擊後按X就會(huì)動(dòng)作,
防禦中按X不會(huì)擅自攻擊,但反擊的入力時(shí)間點(diǎn)很嚴(yán)苛,
非常的不好按,或者該說是真三5太好按了 -.-
反擊只要在反住攻擊後按X就會(huì)動(dòng)作,
防禦中按X不會(huì)擅自攻擊,但反擊的入力時(shí)間點(diǎn)很嚴(yán)苛,
非常的不好按,或者該說是真三5太好按了 -.-
攻擊力大概比WindSlash高一點(diǎn)吧,但範(fàn)圍輸太多,
其實(shí)就鏡頭會(huì)拉近這點(diǎn)來看,攻距小是正常的?
不知道Extend Range會(huì)不會(huì)有加成就是。
其實(shí)就鏡頭會(huì)拉近這點(diǎn)來看,攻距小是正常的?
不知道Extend Range會(huì)不會(huì)有加成就是。
Deflect Attack:
效果就跟字面上的意思一樣,
但保固只在損傷量,角色一樣會(huì)產(chǎn)生後仰或擊飛動(dòng)作,
所以並不是隨機(jī)鋼體,在HARD還不錯(cuò)用啦,
但跟我想的有點(diǎn)出入就是 -_-
效果就跟字面上的意思一樣,
但保固只在損傷量,角色一樣會(huì)產(chǎn)生後仰或擊飛動(dòng)作,
所以並不是隨機(jī)鋼體,在HARD還不錯(cuò)用啦,
但跟我想的有點(diǎn)出入就是 -_-
Ice Storm:
這有多膚淺用過的都知道,
只要注意發(fā)動(dòng)中滾走的話會(huì)少幾段輸出,留意即可。
這有多膚淺用過的都知道,
只要注意發(fā)動(dòng)中滾走的話會(huì)少幾段輸出,留意即可。
Frenzy:
攻擊加的非常非常多,Shadow淚目。
而且發(fā)動(dòng)時(shí)間長、CD也很短,Shadow淚目。
但是扣的血還不少,除了Heal外還可以搭配Vampiric Life吧?
攻擊加的非常非常多,Shadow淚目。
而且發(fā)動(dòng)時(shí)間長、CD也很短,Shadow淚目。
但是扣的血還不少,除了Heal外還可以搭配Vampiric Life吧?
Heal:
搭配Frenzy用,這絕對不能用在應(yīng)急,因?yàn)椴读繉?shí)在太少了...
搭配Frenzy用,這絕對不能用在應(yīng)急,因?yàn)椴读繉?shí)在太少了...
石頭王:
非常麻煩的BOSS,
三體不僅會(huì)個(gè)別出固定種類的攻擊(腳刀、震地波、御石亂砸、黑洞波)
本體的位置又很機(jī)車,在外圍砍不太到,
有時(shí)後又會(huì)跳過頭,導(dǎo)致輸出時(shí)間減少,拉高戰(zhàn)鬥時(shí)間。
不過這BOSS沒有破防技,除了石頭噴飛是最麻煩外,
威脅性很低(對Lightning Reflexes來講),
正攻法很容易吃大虧的棘手BOSS。
威脅性很低(對Lightning Reflexes來講),
正攻法很容易吃大虧的棘手BOSS。
【次回:灼熱騎士之章】