網路遊戲發達的時代
越來越多目不暇給的產品
吸引玩家的遊戲到底有哪些要素?
要成為一款網路遊戲所要具備的要素是什麼?為何魔獸世界會在排行榜上屹立不搖?網路遊戲市場的戰爭在經濟不景氣下仍然持續不斷,究竟要怎麼樣的要素才能吸引玩家的目光,在眾多的遊戲中脫穎而出?雖然說青菜蘿蔔各有所好,不管是死忠遊戲系列或者死忠遊戲公司,都得一樣不得不承認,只要能在遊戲市場中佔得主力市場的網路遊戲,就算不合口味,也是一款重量大作。
當然要解剖MMORPG,首先就是拿World of WarCraft魔獸世界來開刀,雖然行之有年,但仍然是網路遊戲的一個里程碑,而既然要解說MMORPG,拿來作為例子的遊戲當然是越多人熟悉越好說明不是嗎?畢竟是在談論「RPG」,因此中間也會引入其他平臺的大作如FF等來當例子。
網路遊戲各種要素類型:
※主要以遊戲性的內涵部分來說,其他諸如遊戲畫面、人機介面等暫時列為加分項目
A.故事背景:
1.龐大豐富的故事劇情
2.自由世界的起始概念
B.操作性能:
1.無方向限制 2.有方向限制
C.職業設定:
1.職業樹狀圖 2.平行多重轉職 3.副職業系統
D.戰鬥方式:
1.即時制 2.回合制 3.戰略制
E.對戰系統:
1.國戰 2.紅人 3.競技
F.其他系統:
1.採集生產 2.交易拍賣 3.公會系統
4.寵物育成 5.道具設定
目前先大略分成這六大項,近來常有人說網路遊戲不就是抄來抄去,但是我認為抄襲系統是一回事,能不能自己創新才是重點,網路遊戲吸引玩家的要素就是那些,不拿來用的話豈不是找自己薪水的麻煩?但是抄歸抄,抄的對嗎?
相信很多人會發覺到,很多遊戲打著噱頭暫時吸引人潮,但其實內容貧乏無幾,又或者了無新意,就像股票的短期操作,熱潮一過就放濫不管,臺灣玩家胃口固然大,但遊戲廠商在開發和引進遊戲時,是否也要負擔點責任?
離題太多,回來說說遊戲要素吧,WOW魔獸世界有哪些的因子存在?
1.龐大豐富的故事劇情
2.方向限制的操作系統
3.單一職業三系分野(姑且不論平衡與否,那個板上討論很多)
4.勢力對戰、競技
5.其他系統
雖然說是MMORPG,但是大家仔細去比較之後會發現,後期的遊戲除了RPG之外,還逐漸的將國戰和競技等系統導入到主要部分,原因無他,只因為「讓玩家去練習操作性的技術,比起設定龐大的故事背景和任務來得簡單的多」,單純的競技不再能滿足玩家的時候,國戰與公會戰將是吸引玩家與讓玩家產生歸屬感和榮耀的最佳途徑。
但是很多遊戲也有國戰系統,為何不能像魔獸一樣長紅?撇開外掛和公司管理的因素,WOW的最大優勢就是背景故事的深度,這是其他許多遊戲所不及的,加上大量的裝備和豐富的系統設定,許多值得讓玩家深入的要素相當多,這也是為什麼即使出再多的攻略本,WOW仍然讓人樂此不疲的原因。
內容過於空洞的遊戲,只要官方一出攻略本,透析了整個遊戲的內容後,玩家流失的速度會在無形中加速,因為已經看到了未來的樣子,怎麼玩都是那樣,這種疲倦感並不是加速更新就能夠彌補的,也是遊戲在設計上的最大敗筆。我承認當特約作者的時候必須負起一些責任,公開整理太多的遊戲資訊,相對剝奪了玩家在遊戲中摸索的RPG要素。
而另一個很重要的地方,也是玻璃渣最奸詐的地方,就是WASD的ACT操作系統,它迷人的地方其實並不在於WASD,WASD只是操作上的設定,最主要的是「方向性的限制」,這種導入動作要素的戰鬥,讓玩家在技術層面的依賴性提高,也相對的在戰鬥上添增了不少的不安定因素;其他遊戲如果只看到了WASD的操作,那其實根本沒抄到最主要的重點。不過即使玻璃渣不說破,但這種必然成為MMORPG趨勢的導入,也一定會有其他公司逐漸發現,戰槌我沒玩過,但是如果他無法將WOW拉下寶座,我相信最大的原因只有一個,那就是相似度太高。
而永恆之塔AION的空戰則是一個算是創新,只是實際效果如何還不知道,但也很明顯的,有公司注意到地上的戰鬥已經不能滿足玩家,必須開闢空中的戰場,連魔物獵人3都開闢了海洋的戰場,所以還在地上打轉,連導入技術系統都沒有的網路遊戲,要拿什麼來吸引與留住玩家?靠老牌故事的死忠粉絲嗎?那我只能說你這樣對不起廣大支持的玩家,只依賴故事背景而不做突破創新,終究只能是邊緣的網路遊戲,雖然,有時候大家會比較不喜歡人太雜OTZ
技術性上的成就,會遠比在打死人不償命的打寶率來得吸引人,因為那是別人再怎麼盜都盜不走的東西,當然技術的與否,也要看遊戲公司怎麼去設計,包含職業的平衡、裝備的設計、生產技能的交流等等。我可以說,現在如果還打著畫面與一些騎寵戰鬥噱頭,無法增進玩家對挑戰需求的遊戲,是無法在遊戲市場上活太久的。
以上的部分都是屬於「即時制」的部分,也先做個總結,當其他因素具備齊全的時候,最終成敗的因素將在於「動作性」的導入,當然如果純粹只有動作性的部分,那就不叫MMORPG了,那叫休閒類的網路遊戲,諸如FFXIII、DEMON SOUL、魔物獵人等其他平臺的大作,動作性與生存感都很強,當然其他的設定也不惶多讓,連光榮都不得不在無雙的製作上把目標直指魔物獵人,而FF系列在戰鬥系統上也逐漸從回合制導入即時制,動作的因素也越來越多,從這些地方來看就可以知道,網路遊戲想要成功,這種逐漸帶起的風潮會慢慢顯現出來。
另一個相較於即時制的戰鬥,回合制與戰略制的遊戲,最主要的還是在於謀略性,你來我往的心機和戰略是最大的挑戰,不過現在的人也很少有耐心去這樣磨了吧?以致於這些類型的MMORPG在市場上越來越少。而且這種計算性的謀略,可推測的因子太多,所以很容易設計出外掛,更不用說可以無腦刷怪的即時制遊戲,那種頂多除了打帶跑,裝備穿好的技術,外掛會橫行是理所當然。
這裡也帶出另一個防止外掛的重點,動作導入的因素越多,不確定因子的即時判斷越多,會加深在外掛上製作的難度,當技術大於裝備與等級的時候,手動絕對會比外掛來的有成果,當然也要看怪物的AI怎麼樣,否則人的體力是贏不了機器的OTZ。
最後拿魔物獵人當例子吧,在不修改遊戲數據下,以AI吃掉那群龍的成功率有多少?即使吃掉了,那對象如果換成人腦呢?用外掛的是人,最終能克制外掛的也是人啊。
越來越多目不暇給的產品
吸引玩家的遊戲到底有哪些要素?
要成為一款網路遊戲所要具備的要素是什麼?為何魔獸世界會在排行榜上屹立不搖?網路遊戲市場的戰爭在經濟不景氣下仍然持續不斷,究竟要怎麼樣的要素才能吸引玩家的目光,在眾多的遊戲中脫穎而出?雖然說青菜蘿蔔各有所好,不管是死忠遊戲系列或者死忠遊戲公司,都得一樣不得不承認,只要能在遊戲市場中佔得主力市場的網路遊戲,就算不合口味,也是一款重量大作。
當然要解剖MMORPG,首先就是拿World of WarCraft魔獸世界來開刀,雖然行之有年,但仍然是網路遊戲的一個里程碑,而既然要解說MMORPG,拿來作為例子的遊戲當然是越多人熟悉越好說明不是嗎?畢竟是在談論「RPG」,因此中間也會引入其他平臺的大作如FF等來當例子。
網路遊戲各種要素類型:
※主要以遊戲性的內涵部分來說,其他諸如遊戲畫面、人機介面等暫時列為加分項目
A.故事背景:
1.龐大豐富的故事劇情
2.自由世界的起始概念
B.操作性能:
1.無方向限制 2.有方向限制
C.職業設定:
1.職業樹狀圖 2.平行多重轉職 3.副職業系統
D.戰鬥方式:
1.即時制 2.回合制 3.戰略制
E.對戰系統:
1.國戰 2.紅人 3.競技
F.其他系統:
1.採集生產 2.交易拍賣 3.公會系統
4.寵物育成 5.道具設定
目前先大略分成這六大項,近來常有人說網路遊戲不就是抄來抄去,但是我認為抄襲系統是一回事,能不能自己創新才是重點,網路遊戲吸引玩家的要素就是那些,不拿來用的話豈不是找自己薪水的麻煩?但是抄歸抄,抄的對嗎?
相信很多人會發覺到,很多遊戲打著噱頭暫時吸引人潮,但其實內容貧乏無幾,又或者了無新意,就像股票的短期操作,熱潮一過就放濫不管,臺灣玩家胃口固然大,但遊戲廠商在開發和引進遊戲時,是否也要負擔點責任?
離題太多,回來說說遊戲要素吧,WOW魔獸世界有哪些的因子存在?
1.龐大豐富的故事劇情
2.方向限制的操作系統
3.單一職業三系分野(姑且不論平衡與否,那個板上討論很多)
4.勢力對戰、競技
5.其他系統
雖然說是MMORPG,但是大家仔細去比較之後會發現,後期的遊戲除了RPG之外,還逐漸的將國戰和競技等系統導入到主要部分,原因無他,只因為「讓玩家去練習操作性的技術,比起設定龐大的故事背景和任務來得簡單的多」,單純的競技不再能滿足玩家的時候,國戰與公會戰將是吸引玩家與讓玩家產生歸屬感和榮耀的最佳途徑。
但是很多遊戲也有國戰系統,為何不能像魔獸一樣長紅?撇開外掛和公司管理的因素,WOW的最大優勢就是背景故事的深度,這是其他許多遊戲所不及的,加上大量的裝備和豐富的系統設定,許多值得讓玩家深入的要素相當多,這也是為什麼即使出再多的攻略本,WOW仍然讓人樂此不疲的原因。
內容過於空洞的遊戲,只要官方一出攻略本,透析了整個遊戲的內容後,玩家流失的速度會在無形中加速,因為已經看到了未來的樣子,怎麼玩都是那樣,這種疲倦感並不是加速更新就能夠彌補的,也是遊戲在設計上的最大敗筆。我承認當特約作者的時候必須負起一些責任,公開整理太多的遊戲資訊,相對剝奪了玩家在遊戲中摸索的RPG要素。
而另一個很重要的地方,也是玻璃渣最奸詐的地方,就是WASD的ACT操作系統,它迷人的地方其實並不在於WASD,WASD只是操作上的設定,最主要的是「方向性的限制」,這種導入動作要素的戰鬥,讓玩家在技術層面的依賴性提高,也相對的在戰鬥上添增了不少的不安定因素;其他遊戲如果只看到了WASD的操作,那其實根本沒抄到最主要的重點。不過即使玻璃渣不說破,但這種必然成為MMORPG趨勢的導入,也一定會有其他公司逐漸發現,戰槌我沒玩過,但是如果他無法將WOW拉下寶座,我相信最大的原因只有一個,那就是相似度太高。
而永恆之塔AION的空戰則是一個算是創新,只是實際效果如何還不知道,但也很明顯的,有公司注意到地上的戰鬥已經不能滿足玩家,必須開闢空中的戰場,連魔物獵人3都開闢了海洋的戰場,所以還在地上打轉,連導入技術系統都沒有的網路遊戲,要拿什麼來吸引與留住玩家?靠老牌故事的死忠粉絲嗎?那我只能說你這樣對不起廣大支持的玩家,只依賴故事背景而不做突破創新,終究只能是邊緣的網路遊戲,雖然,有時候大家會比較不喜歡人太雜OTZ
技術性上的成就,會遠比在打死人不償命的打寶率來得吸引人,因為那是別人再怎麼盜都盜不走的東西,當然技術的與否,也要看遊戲公司怎麼去設計,包含職業的平衡、裝備的設計、生產技能的交流等等。我可以說,現在如果還打著畫面與一些騎寵戰鬥噱頭,無法增進玩家對挑戰需求的遊戲,是無法在遊戲市場上活太久的。
以上的部分都是屬於「即時制」的部分,也先做個總結,當其他因素具備齊全的時候,最終成敗的因素將在於「動作性」的導入,當然如果純粹只有動作性的部分,那就不叫MMORPG了,那叫休閒類的網路遊戲,諸如FFXIII、DEMON SOUL、魔物獵人等其他平臺的大作,動作性與生存感都很強,當然其他的設定也不惶多讓,連光榮都不得不在無雙的製作上把目標直指魔物獵人,而FF系列在戰鬥系統上也逐漸從回合制導入即時制,動作的因素也越來越多,從這些地方來看就可以知道,網路遊戲想要成功,這種逐漸帶起的風潮會慢慢顯現出來。
另一個相較於即時制的戰鬥,回合制與戰略制的遊戲,最主要的還是在於謀略性,你來我往的心機和戰略是最大的挑戰,不過現在的人也很少有耐心去這樣磨了吧?以致於這些類型的MMORPG在市場上越來越少。而且這種計算性的謀略,可推測的因子太多,所以很容易設計出外掛,更不用說可以無腦刷怪的即時制遊戲,那種頂多除了打帶跑,裝備穿好的技術,外掛會橫行是理所當然。
這裡也帶出另一個防止外掛的重點,動作導入的因素越多,不確定因子的即時判斷越多,會加深在外掛上製作的難度,當技術大於裝備與等級的時候,手動絕對會比外掛來的有成果,當然也要看怪物的AI怎麼樣,否則人的體力是贏不了機器的OTZ。
最後拿魔物獵人當例子吧,在不修改遊戲數據下,以AI吃掉那群龍的成功率有多少?即使吃掉了,那對象如果換成人腦呢?用外掛的是人,最終能克制外掛的也是人啊。