首先,還是先談畫面。
忍者外傳2的場景,並不是頂尖,但是在製作小組的美術功力之下,是有著不錯的效果。
這一點在遊戲初期可能較無法看出來,遊戲中後期如威尼斯、富士山內部的魔界,乍看之下都相當醒目。
只可惜,其它一些關卡的場景,稍有打混之嫌,像是一些洞窟、建築物或機艙內部,細節部份就比較缺乏。
忍者外傳2在貼圖方面也只能說普普通通,稍微將畫面拉近一些就可發現一些貼圖有些模糊,水面的表現也並不好,平淡無奇的水波覆蓋在水面之上,物體接觸水面所產生的水花也有些怪怪的...
主角與敵人的設計很酷,這方面表現相當優良,每一隻小兵或魔王看得出來有花功夫去做,一些鱗片或皮質的反光也很漂亮。唯一頗有微詞的是驚鴻一瞥的鈴音...那套衣服...是怎麼回事啊...?
而畫面在處理刀光劍影也頗為華麗,武器在使用上各有不同的效果。
像是爪子在出招時的三橫光束、棍棒的動態殘影...等,敵人被支解時的噴血、肉塊四處飛散,或是被打擊系的武器搗碎軀體,這方面的確無懈可擊,爽度一百分。
但最不自然的,就是血液的貼圖。
如果血液貼圖超過牆面範圍時,會直接露出至空中,有時甚至還整塊懸空在敵人屍體上方,這一點恐怕是程式的臭蟲沒有處理好所造成的...
接下來是音樂與音效。
音樂真的沒有什麼好提的,純粹只是背景音樂。在遊戲全破後,我對忍者外傳2音樂毫無印象,更別說哼個幾段了。
雖說音樂無法令人驚豔,但倒也還切合情境,像是敵人殺完時,音樂的節奏與氣氛會變為較為緩和、輕快,而敵人傾巢而出時,音樂也隨之轉換為緊張、震撼。
背景音樂會不起眼的原因,很可能是因為主旋律並不明顯所致。
音效的話,表現是十分出色,武器擊打和被擊中的音效都相當稱職的營造出戰鬥該有的氛圍。一些魔王使用的招式會發出令人震撼的音效也達到高標準。
再來就是重點了,遊戲性。
我還是要說,視點真的非常的糟。
我對於視點的評價,在玩完了這款遊戲,比剛開始玩時還要差。
忍者外傳2可以讓你用RT鍵矯正視角,但是僅止於矯正至龍隼的背後,在開闊的地點倒還好,如果是在狹小的場景,那真的是惡夢一場,不管如何按RT,如何的抓時機,視角就是會很詭異的晃動,而且重點是就算矯正了視角,那也可能只停頓一小段時間,下一秒它的自動處理視角程式又會將視點帶往匪疑所思的地點,可能上一秒是在牆壁的正上方,在砍完了一刀,移動了一步,它會馬上下降,並出現在人物周圍任何地方,無法預測。
視角設計就像是毫無邏輯性的程式,可以跑,但是結果總是出人意表。
打王時更糟糕,許多魔王會在大型場地上飛來飛去,而這時視點預設是會以魔王為中心來鎖定於魔王身上,但是鎖定的很爛,常常跟不上主角與魔王的動作,而且它的自動鎖定也不嚴謹,常常跑了跑視點就會跑掉了,而想用RT來矯正時,它可能又突然回去鎖定魔王...
剛才打完邪魔神時更扯,第一型態時如果龍隼太靠近畫面時,人物居然會整個消失?。?br>拜託,將牆壁透明化,讓視點稍稍在退後一點是辦不到嗎?我強烈質疑這是忍者外傳2視點程式設計師的無能。
我也並不相信這是板垣的堅持,只是單純的不會或懶得研究視點系統罷了。
關於遊戲的平衡度,二代就如同標題一般,這是個走在鋼索上、差一點就要失去重心的遊戲。
在一代忍者外傳確立了一個良好的典範,動作遊戲也可如同格鬥遊戲般的使用各種實用的招式,來與敵人見招拆招,這是忍者外傳的玩家一直以來所津津樂道的。
但二代卻沒有將這一點發揚光大,反而只做了一半。
武器數量非常多,也各有不同的招式,但是各個招式的實用性確實不足,常常發現了有某招在斬殺敵人特別有效快速,而其它招式就可能會被冷落在一旁。但這是非戰之罪,實用性不足不代表玩家不能用,要是玩家想要帥氣的施展各種招式並且連段,但這絕對可以滿足深入鑽研的玩家去嘗試。
但是很可惜遊戲的設計並不是要你華麗的連段,並且打倒敵人。
最明顯的就是小兵數量大幅增加,而且增加的數目相當驚人。
整個遊戲的主軸變為,玩家一到了某個地方,就塞"一拖拉庫"的小兵給你去打,見招拆招?我看是先逃再說吧?一打一OK,一打三也OK,一打十呢?一打二十呢?一打一百呢?
或許應該先逃跑,分開敵人,再各個擊破。但是敵方追兵的速度相當相當快,根本無法華麗的連段後斬殺敵人,因為在連段兩三刀後,敵人就已經繞至背後給龍隼來一刀,這樣連段90%會被打斷。
所以還是用那一千零一招,快速殺敵,才是保命之道。
當然,這是在"敵方沒有任何遠程兵、場景又開闊的地方"才能使用的戰術。
如果敵方會射大砲、丟爆烈小鏢,分開擊破?跑再遠也中槍,而且敵方砲火不但猛烈,還奇準無比,數量也多,這時還有興致玩見招拆招?
而如果場景狹小,那就不必玩分開擊破了,忍術就先放再說。
遊戲沒有要你玩見招拆招,也不想讓你玩對恃,它只是放一堆又一堆攻擊慾望強烈也不顧你出什麼招的怪,不斷的向你疲勞轟炸。
忍外也要無雙化?很可惜二代的小兵設計似乎就是這種取向。
用這種手段來增加遊戲難度,我只覺得無聊且沒有必要。
要是少了技術性的玩法,只是一昧的數量上轟炸玩家,那就做得徹底一點,來一百隻火箭兵給你打,好不好?這樣遊戲就變超難,但是既有的深度呢?
小兵的設計上已經有點偏移焦點了,魔王戰又更上一層樓。
幾隻人形魔王,似乎也不和你玩對恃的那一套,只是不停的用攻擊判定超大的摔技來凹玩家的血,那玩家也不用閃還是躲什麼的,因為閃或躲也沒用,90%以上一定躲不掉,所以就裝備上攻擊力超強的大鐮刀,盡可能的靠近魔王一陣砍砍砍,然後吃補血跟魔王凹,凹過了就是你的?魔王戰就這樣?
尤其是需要射擊才能解決的魔王,更是無聊至極。
魔王這麼多隻,我覺得比較有感覺的,只有幻心與血神伊莉莎白。
他們兩個的行動模式,很像一代的幽靈武士和第七關的魔王,他們會看穿的你的招式,會閃會躲,會抓你的空隙,你也要抓他們的空隙,打起來很有意思。
尤其是幻心,兩個人拿武士刀對決,不斷的走位試探對方,這樣才像忍者在戰鬥嘛!
只是第七章他帶了小兵上場,感覺整個差掉...而且幻心的血太少,所以感覺在其它魔王之中較為弱化了...
而除了這兩隻以外的其它魔王,幾乎全都是無腦的向你衝啊砍啊的,哪管你出啥招或走啥位,反正電放了再說、砲打了再說、火噴了再說、大隻一點的就不斷的鎚地板、要不就遠遠的放大砲婊你血量,然後你就要用那彆扭的弓箭對付他...
最無聊的就是那隻人面魚,我真的不知道搞出這隻魔王的製作小組到底是想把忍者外傳2帶往什麼方向?
差點失去重心,指得是忍者外傳2的關卡設計與魔王戰,看不出來製作小組到底想帶給玩家什麼?
是斬殺敵人時的爽快感嗎?近戰做得相當好,但很可惜是那些過強的遠程兵和需要遠程攻擊的魔王,讓玩家沒那麼"爽快"。
是見招拆招、訓練玩家針對敵人的動作做出反應的技術?也不太對,塞給你一狗票小兵,就是不想讓你閒下來反應敵人動作吧?而且如果又會射火箭,那躲砲火都來不及了,哪還看敵人做啥動作?
那是衝進大批敵人中狂殺狂砍的無雙路線?可惜忍術最多只能帶五個,而且不用忍術衝進敵陣中除了想自殺要不然還有什麼目的?
我有點搞不清楚這二代到底是想讓玩家玩什麼。
前面也說過了,如果只是增加敵人數量來整玩家,那要放就放多一點,下忍就放個500狼人來圍你,不能帶補血,給你去殺,這樣的難,又有什麼意義?
但在忍者外傳2,處處都看到製作小組就是在搞這樣的難。
雖說小兵太多是個問題,但小兵的動作卻毫不馬虎也是事實。
這一次的小兵又更加靈敏,危險性也大幅增高,這一點AI做得還不賴,如果一次來個五、六隻會很有看頭,但可惜每次都來個十幾二十隻,就沒辦法好好跟小兵玩招式,只有等趕快殺掉剩沒幾隻時再玩。
二代的斬殺系統也做得很棒,不像一代只往地上補一刀,而是將龍隼斬斷敵方身軀時來個特寫畫面+無敵時間,算是德政。
雖然這個斬殺系統並不新穎,但爽快度十足,也是玩家能喘口氣、滿意的看著主角支解敵人的愉快時光!
而集氣招式,基本上有點像是作弊招,我很少用,因為用多了有點沒意思...雖說敵人這麼多也很沒意思...
關於遊戲劇情,雖然動作遊戲的劇情可能不是重點...
但忍者外傳2的劇情,也太讓人無言了一點...
一開頭索妮亞被抓走,然後龍隼也一頭霧水,搞了半天,她只是想告訴主角"魔王要復活了!"...
這樣也可以搞個兩關...好歹也多一些些轉折嘛...
然後之後的故事,也稱不上是故事,就是有四大天王,然後一個最後魔王,把四大天王幹掉,還要再打一次強化板...
我還以為在玩洛克人勒...
雖然在路途中會拿到一些故事集,講敘背景,但那只是設定,而且也相當直線..
比較有趣的是一些忍著手扎,在緊張的戰鬥中來輕鬆一下,看看那些可憐的小兵們發發牢騷...
遊戲整體架構也是偏向"老派動作遊戲",就是踹門、放敵人、殺殺殺。
上一次我玩過這樣"純粹"的遊戲,是Serious Sam,忍外2強調的是殺敵殺敵再殺敵,那Serious Sam也是一樣,而且敵人的數量上還更恐怖...
這兩款遊戲都把全部心力都放在殺敵這個主軸上,其它的部份,真的就是以一定的水準帶過。
這樣並不是不好,但兼顧全面性的作品的光芒遲早會蓋過這些純粹度高的遊戲,通常這類遊戲在一代剛推出時,可能驚豔全場,但如果二代還是一樣的玩法,那不免就會淪為老調重彈之作,忍者外傳一代與二代的評價,其實也可以跟Serious Sam一代跟二代的評價作個對比...
兩者雖然題材與類型都有很大的差異,但遊戲的訴求與本質卻很相似,都是在某一方面極致化。
另外在最後要提一些很明顯的缺失。
忍者外傳2也有一些很多遊戲都會有的不盡完美之處。
像是很多人說的掉格,我在剛開始還不覺得有什麼值得一提,因為那都是很少出現的情況,但隨著後面敵人越來越多,有時掉格的情況真的很難以接受,這一點說老實話真的要扣分。
我也不認為製作小組會放更新檔解決,這不是更新檔就能解決的事,這是主機的效能問題,除非更新檔把敵人數量減少,那還有可能會改善。
還有讀取頻繁,飛燕到一半來個10秒鐘的停格讀取,一次兩次還好,常常發生就蠻令人錯愕的。
遊戲的BUG有點多,我已經發生三次敵人跑到牆後無法回來的情況,發生這種事就等於說你要重新讀檔了,因為敵人過不來,你也殺不了他,而且往下一關的路也不會通。還有一次在威尼斯殺狼人時掉入建築物的"內部",瞬間整個物件都解體了,龍隼就在廣大的黑色方塊中游啊游的...看了真的傻眼,也只好再讀檔了...
感覺很多地方都像是未最佳化或未除錯完成,說半完成品太沉重,但這些部份不處理好就像是小刺卡在喉嚨般的難受。
總體而言,忍者外傳2是個不斷在惡整玩家的遊戲。
它的關卡設計很明顯的就是要整你,用一些不是很好的方法來挑戰玩家。
如果真的是動作遊戲迷,不妨一試,但千萬別太認真,玩到摔手把摔主機之類的,要知道它就是要整你,你不要這樣就上它的當,慢慢凹總會過關的,它不是在考驗的你的技術,是在考驗你的耐心。
如果你是深入鑽研的玩家,恭喜你,這是完全是屬於你的世界,它許多極不合理的壓力摳米設計讓你愛不釋手。
至於其它的一般玩家,我並不推薦你們去買這款遊戲,要玩就玩一代就好...
二代過關後,所帶給你的,不是"終於靠著技術的提升解決了敵人"的成就感,而是會在玩其它遊戲時感到那些遊戲設計人員真的都佛心來的,或反之在玩其它遊戲時痛罵板垣無理取鬧,在離社前胡搞一陣來惡整玩家....
忍者外傳2的場景,並不是頂尖,但是在製作小組的美術功力之下,是有著不錯的效果。
這一點在遊戲初期可能較無法看出來,遊戲中後期如威尼斯、富士山內部的魔界,乍看之下都相當醒目。
只可惜,其它一些關卡的場景,稍有打混之嫌,像是一些洞窟、建築物或機艙內部,細節部份就比較缺乏。
忍者外傳2在貼圖方面也只能說普普通通,稍微將畫面拉近一些就可發現一些貼圖有些模糊,水面的表現也並不好,平淡無奇的水波覆蓋在水面之上,物體接觸水面所產生的水花也有些怪怪的...
主角與敵人的設計很酷,這方面表現相當優良,每一隻小兵或魔王看得出來有花功夫去做,一些鱗片或皮質的反光也很漂亮。唯一頗有微詞的是驚鴻一瞥的鈴音...那套衣服...是怎麼回事啊...?
而畫面在處理刀光劍影也頗為華麗,武器在使用上各有不同的效果。
像是爪子在出招時的三橫光束、棍棒的動態殘影...等,敵人被支解時的噴血、肉塊四處飛散,或是被打擊系的武器搗碎軀體,這方面的確無懈可擊,爽度一百分。
但最不自然的,就是血液的貼圖。
如果血液貼圖超過牆面範圍時,會直接露出至空中,有時甚至還整塊懸空在敵人屍體上方,這一點恐怕是程式的臭蟲沒有處理好所造成的...
接下來是音樂與音效。
音樂真的沒有什麼好提的,純粹只是背景音樂。在遊戲全破後,我對忍者外傳2音樂毫無印象,更別說哼個幾段了。
雖說音樂無法令人驚豔,但倒也還切合情境,像是敵人殺完時,音樂的節奏與氣氛會變為較為緩和、輕快,而敵人傾巢而出時,音樂也隨之轉換為緊張、震撼。
背景音樂會不起眼的原因,很可能是因為主旋律並不明顯所致。
音效的話,表現是十分出色,武器擊打和被擊中的音效都相當稱職的營造出戰鬥該有的氛圍。一些魔王使用的招式會發出令人震撼的音效也達到高標準。
再來就是重點了,遊戲性。
我還是要說,視點真的非常的糟。
我對於視點的評價,在玩完了這款遊戲,比剛開始玩時還要差。
忍者外傳2可以讓你用RT鍵矯正視角,但是僅止於矯正至龍隼的背後,在開闊的地點倒還好,如果是在狹小的場景,那真的是惡夢一場,不管如何按RT,如何的抓時機,視角就是會很詭異的晃動,而且重點是就算矯正了視角,那也可能只停頓一小段時間,下一秒它的自動處理視角程式又會將視點帶往匪疑所思的地點,可能上一秒是在牆壁的正上方,在砍完了一刀,移動了一步,它會馬上下降,並出現在人物周圍任何地方,無法預測。
視角設計就像是毫無邏輯性的程式,可以跑,但是結果總是出人意表。
打王時更糟糕,許多魔王會在大型場地上飛來飛去,而這時視點預設是會以魔王為中心來鎖定於魔王身上,但是鎖定的很爛,常常跟不上主角與魔王的動作,而且它的自動鎖定也不嚴謹,常常跑了跑視點就會跑掉了,而想用RT來矯正時,它可能又突然回去鎖定魔王...
剛才打完邪魔神時更扯,第一型態時如果龍隼太靠近畫面時,人物居然會整個消失?。?br>拜託,將牆壁透明化,讓視點稍稍在退後一點是辦不到嗎?我強烈質疑這是忍者外傳2視點程式設計師的無能。
我也並不相信這是板垣的堅持,只是單純的不會或懶得研究視點系統罷了。
關於遊戲的平衡度,二代就如同標題一般,這是個走在鋼索上、差一點就要失去重心的遊戲。
在一代忍者外傳確立了一個良好的典範,動作遊戲也可如同格鬥遊戲般的使用各種實用的招式,來與敵人見招拆招,這是忍者外傳的玩家一直以來所津津樂道的。
但二代卻沒有將這一點發揚光大,反而只做了一半。
武器數量非常多,也各有不同的招式,但是各個招式的實用性確實不足,常常發現了有某招在斬殺敵人特別有效快速,而其它招式就可能會被冷落在一旁。但這是非戰之罪,實用性不足不代表玩家不能用,要是玩家想要帥氣的施展各種招式並且連段,但這絕對可以滿足深入鑽研的玩家去嘗試。
但是很可惜遊戲的設計並不是要你華麗的連段,並且打倒敵人。
最明顯的就是小兵數量大幅增加,而且增加的數目相當驚人。
整個遊戲的主軸變為,玩家一到了某個地方,就塞"一拖拉庫"的小兵給你去打,見招拆招?我看是先逃再說吧?一打一OK,一打三也OK,一打十呢?一打二十呢?一打一百呢?
或許應該先逃跑,分開敵人,再各個擊破。但是敵方追兵的速度相當相當快,根本無法華麗的連段後斬殺敵人,因為在連段兩三刀後,敵人就已經繞至背後給龍隼來一刀,這樣連段90%會被打斷。
所以還是用那一千零一招,快速殺敵,才是保命之道。
當然,這是在"敵方沒有任何遠程兵、場景又開闊的地方"才能使用的戰術。
如果敵方會射大砲、丟爆烈小鏢,分開擊破?跑再遠也中槍,而且敵方砲火不但猛烈,還奇準無比,數量也多,這時還有興致玩見招拆招?
而如果場景狹小,那就不必玩分開擊破了,忍術就先放再說。
遊戲沒有要你玩見招拆招,也不想讓你玩對恃,它只是放一堆又一堆攻擊慾望強烈也不顧你出什麼招的怪,不斷的向你疲勞轟炸。
忍外也要無雙化?很可惜二代的小兵設計似乎就是這種取向。
用這種手段來增加遊戲難度,我只覺得無聊且沒有必要。
要是少了技術性的玩法,只是一昧的數量上轟炸玩家,那就做得徹底一點,來一百隻火箭兵給你打,好不好?這樣遊戲就變超難,但是既有的深度呢?
小兵的設計上已經有點偏移焦點了,魔王戰又更上一層樓。
幾隻人形魔王,似乎也不和你玩對恃的那一套,只是不停的用攻擊判定超大的摔技來凹玩家的血,那玩家也不用閃還是躲什麼的,因為閃或躲也沒用,90%以上一定躲不掉,所以就裝備上攻擊力超強的大鐮刀,盡可能的靠近魔王一陣砍砍砍,然後吃補血跟魔王凹,凹過了就是你的?魔王戰就這樣?
尤其是需要射擊才能解決的魔王,更是無聊至極。
魔王這麼多隻,我覺得比較有感覺的,只有幻心與血神伊莉莎白。
他們兩個的行動模式,很像一代的幽靈武士和第七關的魔王,他們會看穿的你的招式,會閃會躲,會抓你的空隙,你也要抓他們的空隙,打起來很有意思。
尤其是幻心,兩個人拿武士刀對決,不斷的走位試探對方,這樣才像忍者在戰鬥嘛!
只是第七章他帶了小兵上場,感覺整個差掉...而且幻心的血太少,所以感覺在其它魔王之中較為弱化了...
而除了這兩隻以外的其它魔王,幾乎全都是無腦的向你衝啊砍啊的,哪管你出啥招或走啥位,反正電放了再說、砲打了再說、火噴了再說、大隻一點的就不斷的鎚地板、要不就遠遠的放大砲婊你血量,然後你就要用那彆扭的弓箭對付他...
最無聊的就是那隻人面魚,我真的不知道搞出這隻魔王的製作小組到底是想把忍者外傳2帶往什麼方向?
差點失去重心,指得是忍者外傳2的關卡設計與魔王戰,看不出來製作小組到底想帶給玩家什麼?
是斬殺敵人時的爽快感嗎?近戰做得相當好,但很可惜是那些過強的遠程兵和需要遠程攻擊的魔王,讓玩家沒那麼"爽快"。
是見招拆招、訓練玩家針對敵人的動作做出反應的技術?也不太對,塞給你一狗票小兵,就是不想讓你閒下來反應敵人動作吧?而且如果又會射火箭,那躲砲火都來不及了,哪還看敵人做啥動作?
那是衝進大批敵人中狂殺狂砍的無雙路線?可惜忍術最多只能帶五個,而且不用忍術衝進敵陣中除了想自殺要不然還有什麼目的?
我有點搞不清楚這二代到底是想讓玩家玩什麼。
前面也說過了,如果只是增加敵人數量來整玩家,那要放就放多一點,下忍就放個500狼人來圍你,不能帶補血,給你去殺,這樣的難,又有什麼意義?
但在忍者外傳2,處處都看到製作小組就是在搞這樣的難。
雖說小兵太多是個問題,但小兵的動作卻毫不馬虎也是事實。
這一次的小兵又更加靈敏,危險性也大幅增高,這一點AI做得還不賴,如果一次來個五、六隻會很有看頭,但可惜每次都來個十幾二十隻,就沒辦法好好跟小兵玩招式,只有等趕快殺掉剩沒幾隻時再玩。
二代的斬殺系統也做得很棒,不像一代只往地上補一刀,而是將龍隼斬斷敵方身軀時來個特寫畫面+無敵時間,算是德政。
雖然這個斬殺系統並不新穎,但爽快度十足,也是玩家能喘口氣、滿意的看著主角支解敵人的愉快時光!
而集氣招式,基本上有點像是作弊招,我很少用,因為用多了有點沒意思...雖說敵人這麼多也很沒意思...
關於遊戲劇情,雖然動作遊戲的劇情可能不是重點...
但忍者外傳2的劇情,也太讓人無言了一點...
一開頭索妮亞被抓走,然後龍隼也一頭霧水,搞了半天,她只是想告訴主角"魔王要復活了!"...
這樣也可以搞個兩關...好歹也多一些些轉折嘛...
然後之後的故事,也稱不上是故事,就是有四大天王,然後一個最後魔王,把四大天王幹掉,還要再打一次強化板...
我還以為在玩洛克人勒...
雖然在路途中會拿到一些故事集,講敘背景,但那只是設定,而且也相當直線..
比較有趣的是一些忍著手扎,在緊張的戰鬥中來輕鬆一下,看看那些可憐的小兵們發發牢騷...
遊戲整體架構也是偏向"老派動作遊戲",就是踹門、放敵人、殺殺殺。
上一次我玩過這樣"純粹"的遊戲,是Serious Sam,忍外2強調的是殺敵殺敵再殺敵,那Serious Sam也是一樣,而且敵人的數量上還更恐怖...
這兩款遊戲都把全部心力都放在殺敵這個主軸上,其它的部份,真的就是以一定的水準帶過。
這樣並不是不好,但兼顧全面性的作品的光芒遲早會蓋過這些純粹度高的遊戲,通常這類遊戲在一代剛推出時,可能驚豔全場,但如果二代還是一樣的玩法,那不免就會淪為老調重彈之作,忍者外傳一代與二代的評價,其實也可以跟Serious Sam一代跟二代的評價作個對比...
兩者雖然題材與類型都有很大的差異,但遊戲的訴求與本質卻很相似,都是在某一方面極致化。
另外在最後要提一些很明顯的缺失。
忍者外傳2也有一些很多遊戲都會有的不盡完美之處。
像是很多人說的掉格,我在剛開始還不覺得有什麼值得一提,因為那都是很少出現的情況,但隨著後面敵人越來越多,有時掉格的情況真的很難以接受,這一點說老實話真的要扣分。
我也不認為製作小組會放更新檔解決,這不是更新檔就能解決的事,這是主機的效能問題,除非更新檔把敵人數量減少,那還有可能會改善。
還有讀取頻繁,飛燕到一半來個10秒鐘的停格讀取,一次兩次還好,常常發生就蠻令人錯愕的。
遊戲的BUG有點多,我已經發生三次敵人跑到牆後無法回來的情況,發生這種事就等於說你要重新讀檔了,因為敵人過不來,你也殺不了他,而且往下一關的路也不會通。還有一次在威尼斯殺狼人時掉入建築物的"內部",瞬間整個物件都解體了,龍隼就在廣大的黑色方塊中游啊游的...看了真的傻眼,也只好再讀檔了...
感覺很多地方都像是未最佳化或未除錯完成,說半完成品太沉重,但這些部份不處理好就像是小刺卡在喉嚨般的難受。
總體而言,忍者外傳2是個不斷在惡整玩家的遊戲。
它的關卡設計很明顯的就是要整你,用一些不是很好的方法來挑戰玩家。
如果真的是動作遊戲迷,不妨一試,但千萬別太認真,玩到摔手把摔主機之類的,要知道它就是要整你,你不要這樣就上它的當,慢慢凹總會過關的,它不是在考驗的你的技術,是在考驗你的耐心。
如果你是深入鑽研的玩家,恭喜你,這是完全是屬於你的世界,它許多極不合理的壓力摳米設計讓你愛不釋手。
至於其它的一般玩家,我並不推薦你們去買這款遊戲,要玩就玩一代就好...
二代過關後,所帶給你的,不是"終於靠著技術的提升解決了敵人"的成就感,而是會在玩其它遊戲時感到那些遊戲設計人員真的都佛心來的,或反之在玩其它遊戲時痛罵板垣無理取鬧,在離社前胡搞一陣來惡整玩家....