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遊戲開發日誌 #16【The Point Knight 原點騎士】

黃葉 | 2025-04-16 12:36:31 | 巴幣 2 | 人氣 31

正好看到這篇的人,你好!我是黃葉!
 
這次的開發日誌除了老樣子的說說這半個月我做了什麼之外,同時也要預告這個遊戲的第一次公開測試了!!
但先別急,在說公開測試的細節之前,還是先看看這兩週都做了哪些事。
 


首先,遊戲平臺從先前使用的Android改到了WebGL,這表示無論是Android和ios系統都可以遊玩了。
▲ Itch的介面!也是遊戲測試的平臺!
同時,我原本的開發測試就都是以電腦的鍵盤控制為主,我也一直有想測試PC遊玩的想法,所以這次也同時提供了PC端的遊玩控制。

而在成功轉移至WebGL平臺後,我也是呼叫了幾位朋友幫我進行了最後的內部測試,這個階段也找出了很多的Bug,並調整了一定程度的平衡性問題。
 
先前的平衡設計中把直劍定位成「攻防一體」,而在這段時間的測試中,發現「招架」的效益明顯的高,玩家們傾向會捨棄追擊而完全只使用招架反擊。
▲ 調整後,招架的行動回復和傷害降低,並且增加了緩速
 
短弓則是因為「利用特殊箭矢來回充行動點」的這個戰鬥循環設計的相對隱晦,導致玩家們會選擇更容易的站遠遠攻擊,而不是利用「閃避反擊」及「凝神」這些較高互動的設計。
調整後,閃反的觸發改到普攻,凝神的發動可以更加流暢
 
而因為修正了一個Bug,現在行動點回復的時脈正常了,但這也導致玩家的傷害循環會變得比以前更加的要求對行動點的管控。
    
兩個武器的行動點上限都+2,以補正上述的問題
 
除此之外,為了使可打回投射物的判定和表現正常,投射物的物件腳本加上了「命中後破壞」的屬性和功能,並加上了對應的動畫。
現在當被此類投射物命中時,投射物會破壞並產生對應動畫)
 


那麼以上,就是這次開發日誌的全部內容!
接下來關於公開測試的部分,因為這裡是我的小屋,我想說說一些比較個人的想法和心得,以及最重要的「明明完成度已經達標,為什麼還是沒有公開測試?」。

先講最重要的那點,我為什麼還是沒有公開測試呢?
前幾次的開發日誌都有提到,我的電腦已經不行了,常常遇到自動關機或效能跑不上去的問題。考量再三後,我還是希望公開測試的募集一公布後,我可以站在第一線去回覆我的玩家們所給我的回饋與建議,現在我甚至都不能保證我的資料會不會遺失的情況下,實在是不敢說我能在沒有後顧之憂的情況下完成我的計畫。
總之,我之後會在巴哈的「Unity 遊戲引擎」版上發的一篇正式的測試募集,到時候也會將對應的網址連結過來!真的是不好意思還要讓有在關注我的各位繼續等待(.ω.;)

再來真的非常感謝最後來幫我執行測試的這些人,這次的測試主軸相較於之前幾乎完全把重心改到了PC端上,很多給行動裝置設計的難度參數並不是那麼適合,真的是多虧了他們才能讓我在最後的幾天確認數值的方案並做出調整。
再來是關於自學,在最早的日誌中有提到,這個專案完全是我自己一個人從零開始,我相信我肯定還有很多可以進步的地方,現在的測試階段也僅是最初步的驗證遊戲玩法與概念是否可行的階段,希望不吝嗇的你可以給我一個回饋,讓我的遊戲可以變得更好!
 


那麼最後,「原點騎士 ThePointKnight」的開發計畫還在進行,如果你對我的開發有興趣或想法,歡迎在底下留言,你們的每個支持都是我開發的動力!而如果想看看平常的遊戲日常或像素畫練習,可以到小屋主頁,那裡有我的其他連結哦!
 
我是黃葉!我們下次的開發日誌再見!

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