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(學マス)NIA我流簡單說明+心得(親愛度20全通,S+主卡帶老師逆屬嚴選試行中)

K.T | 2025-01-02 00:45:50 | 巴幣 12 | 人氣 135

因為新年又開了特價石3單,所以近況...雖然已經很慘了,但就等Fes完再一起說吧。

最近因為回去玩野球魂跟新玩SEGA麻將的關係,本來NIA開放前幾乎是毫無動力的狀態(競技場標準也拉低到能250內就好了),不過...現在只能說這個NIA一開下來,前線的環境真的會有劇變...所以那個玩的心情又被拉回來了。

以手遊的角度來說,確實玩家每過一段時間或許會需要點新的刺激,不然一進入固定迴圈之後,玩家勢必會慢慢流失掉,但...這次跟上次開初Master相比的刺激程度真的非同小可。可以說習慣NIA的話,大概就沒啥機會回去碰初了(即使是嚴選也一樣)。

我想比起從頭開始慢慢說明(反正基本的東西應該玩了幾次就知道了),應該是明確指出跟初的不同點會比較快。所以這篇接下來...就用這個方式寫囉。

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1.沒有一追二追,但試驗變成三次(第一次、第二次、最終試驗),而且都要拿第一名才能繼續(通關)。每一次試驗的得分都會確實影響到下一次的分數加成(遊戲內為支持者數),跟最終評價值。而每一個試驗也會分成3~4種難度(最終試驗的高難度需要靠解親愛度來開放),供不同需求/狀態的玩家選擇(難度越高審查基準會更嚴格,對手的得分也會變高)

另外,以往試驗是靠名次拿一定的能力值,這次所有的試驗則是要你三圍都要盡量拿分,因為三圍對應得分拿到的能力點數是分開計算的所以才會有支援卡不夠強但三圍總和卻能時常破4千的情況

準確來說最終試驗的最高難度的通過基準是8萬多分。沒有一定的PLV的話,很難...

2.訓練不用操作,改成隨週數+固定基礎數值(SP跟%數效果仍適用),且訓練完不會像初一樣給卡。

3.原本初的授業改成營業(支援卡效果變成授業/營業共通),會像授業一樣加固定能力值,拿卡變成必拿(沒有眠氣),以及可選擇的額外效果(回體/拿P點數/飲料隨機三選一/拿到的卡固定為強化卡,共四種,每次隨機取三)。營業跟試驗一樣都可得到支持者數,結論來說必踩

4.外出大致上的效果跟初一樣,但選項的內容偏固定(-100的大多是拿飲料+強化卡片,-50的則是以拿飲料+選擇卡片變換/隨機刪基礎卡,免費的則是拿飲料或隨機強化卡片。後段外出的抽籤/夾娃娃機事件仍存在但出現率有明顯降低),原則上玩削除流的話外出是踏定了,其他...大概還是不會踏。

5.支給......基本上還是支給(但內容物明顯比較豪華),只是換個名稱而已(支援卡效果也是共通)

6.行程多了一個特別指導每次踏入可消費P點數來指導1張(強化)有+的技能卡(每張卡都有不一樣的指導項目,跟最大指導次數。指導項目比較值得提的卡片後面會講,至於同一張卡的最大指導次數原則上是藍卡3次金卡2次虹卡1次,但部分金卡為1次:像存在感那種有+1行動次數的都是1次)。理論上藍卡會有很大的強化空間,但會消耗更多的P點數,

繼承方面...目前玩家可以帶進去玩的回憶固定為指導1次的狀態(如果指導的項目有兩項就會隨機抽選,帶1指導進去印也是隨機出0或1),而競技場卡的指導狀態則是完全隨機,繼承1指導卡片進場也無法固定(即使帶了有指導1次的繼承回憶進去也有可能洗出未指導狀態,但在遊戲內的強化次數是隨機繼承...像藍卡有指導3次的話就有可能繼承到指導0~3次的卡進競技場)。總之...各位可以先去印一印有指導1的技能卡。

(補)建議優先印起來的指導1回憶
感性:存在感(無負面效果)、シュプレヒコール(集中消費改成1)、天真爛漫(集中+3。也就是可單獨發動持續加集中的效果)。有玩競技場的話勢い任せ(1指導選2動後的效果幾乎等同指導後的覺醒)

好印象:みんな大好き(變200%)、オトメゴコロ(好印象+11)、輝く君に(每出一次卡再追加好印象+1)、虹色(好印象+7,持續效果不變)、止められない想い(好印象再+3或幹勁再+3,依好印象跟幹勁的使用狀態,其實兩種都要印)

幹勁:屆いて(變320%?),其他還好(畢竟紙吹雪要2階指導,無論如何都會吃到指導次數)。

アノマリー:只能說大部分虹卡都可以印1指導。雖然強化效果還是各有差異,但畢竟這個玩法沒啥BUFF可以堆,所以有指導幾乎都是有感的。(然而會帶1指導的好友...嗯...)

7.NIA可以S+嚴選。指定P道具的出現率會比初好,但挑卡的難度比初高,S+也不好控,跟吃支援卡強度(尤其是逆屬練跟主卡帶老師)。以評價流刷SS洗強力副卡,用S+嚴選主卡(補副卡缺的技能卡和每次賽季吃的P道具、三圍)應該會是今後主流

8.主要流派(睡覺流/相談流/削除流)在NIA幾乎都可繼續使用。不過相談流要用的P幣跟指導衝到,算是最吃虧的(本來就已經要死透了...)。削除流雖然成型會比初MASTER還難一點,但並不影響其主流地位(目前要刷SS+之類的超高評價還是得靠削除流)。

9.各屬性在NIA有沒有比較吃香...
感性:指導受惠還好,但仍舊是削除流刷超高分的主流屬性,唯一要注意的是第一次試驗的難度極高(沒有絕好調=等死)

好印象:指導受惠最大,且三次試驗的難度都算親和,算大翻身(但刷分極限還是比感性低)

幹勁:結論上幹勁跟元氣會比初更好堆,但玩起來的整體感受並沒有像好印象提升得如此明顯,且紙吹雪一定得在遊戲過程中2階指導是硬傷(沒辦法用回憶帶入後就完全不管)

アノマリー:確實有不少指導後明顯變強的卡片,但最終試驗不用削除流...我覺得還是有點難度。整體來說算有受惠吧,至少不會想回去玩初的程度。

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其實這遊戲的推進速度算挺快的,下一個HIF搞不好會是一週年附近出...
NIA目前看起來應該是不會像初有難度選擇這種事情,畢竟試驗就可以選難度,模式應該就固定了。

除非美鈴實裝得從0刷親愛度,不然初我看是死透了。

NIA...最可惜的應該是對手吧。沒有立繪也沒有刻意找新聲優,也沒有打道的那種震撼感,劇情寫得好像很強但實際打起來就是強一點的雜魚...看起來也沒有任何成為新角色的可能性,很可惜。

親愛度花一週都刷滿了,接下來應該會開始研究怎麼在NIA穩定逆屬帶老師S+嚴選,不然就是學人刷刷評價吧。

其他部分就下次近況再提囉。

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