大家好,我是個期待有一天天空變成綠色,夜晚也是綠色的緑の夜,今天想來淺談有關(guān)遊戲中會出現(xiàn)的"屬性"系統(tǒng),這幾年在市面上推出的遊戲會有所謂的屬性系統(tǒng),也就是很常看到的火、冰、雷這等屬性,這次主題就來淺談玩過的遊戲中登場的屬性系統(tǒng)會有哪些要素
屬性的基本
屬性這個系統(tǒng)從市面上的遊戲很常看到,具有代表性的屬性系統(tǒng)就是元素,如火屬性、冰屬性、雷屬性、水屬性、風(fēng)屬性、木屬性等,許多遊戲很常用元素作為遊戲中主要屬性,不過實際上不是只有元素才能代表屬性,實際上武器種類也能代表屬性,例如劍、槍、斧等武器,與物理攻擊相關(guān)的也能作為屬性,例如斬?fù)簟寭舻?/font>
屬性的定義不僅限於元素,武器類型也包括為屬性
聖火降魔錄有所謂的武器相剋機制
屬性的相剋
講到遊戲中的屬性,一定會提到屬性相剋這個系統(tǒng),以手遊來說的話,我們很常看到的屬性通常為火、水、木、光、暗等這幾種,而上述這些屬性相剋的機制通常是火剋木,木剋水,水剋火,然後光暗互剋這樣的機制,通常主打這5種屬性的相剋機制大多都是這樣,但也有特別的屬性相剋機制,那就是洛克人zero,在zero中有屬性系統(tǒng),分別為冰、火、雷這三種,但相剋的機制跟市面上的遊戲完全不同,在洛克人zero中,屬性的相剋會變成雷剋火,火剋冰,冰剋雷這樣的機制,火剋冰我能理解,但剩下兩個屬性相剋機制就有點搞不懂了,這個相剋機制在後面的zx都有沿用
洛克人zero的屬性相剋跟市面上許多遊戲完全不同
一般來說,屬性相剋系統(tǒng)在戰(zhàn)鬥中影響自身屬性對敵人是有利還是不利,也影響能給予敵人的傷害和自身會受到的傷害,在許多RPG遊戲中的屬性相剋,都是自身屬性有利且敵人屬性不利下,給予敵人的傷害會比一般傷害高,火剋木的情況下,自身屬性為火,敵人屬性為木,則給予木屬性敵人的傷害加倍,此外,在被敵人攻擊時,只要自身屬性有利,就能減輕受到的傷害,這是市面上許多有屬性相剋的遊戲會有的機制
小小諾亞裡也有屬性相剋的設(shè)定,依照敵方屬性配合魔偶組合給予有效傷害
當(dāng)然,也有幾款遊戲的屬性相剋機制會應(yīng)用在對戰(zhàn)上,像是閃電十一人系列就是,閃電十一人系列作為收集育成足球角色扮演遊戲,每個選手、必殺技、化身等都有屬性,屬性分為風(fēng)、林、火、山,不要懷疑,這系列的屬性是以風(fēng)林火山為主,屬性相剋的部分,風(fēng)剋山,山剋火,火剋林,林剋風(fēng)這樣的循環(huán),比賽中不論是過人、防守、守門還是射門,除了能力值要與對方批敵外,選手和必殺技屬性相剋也是非常重要,若自身屬性或必殺技屬性有利的話,自身的數(shù)值會比對手高一些,在過人、防守、守門與射門更容易成功
閃電十一人中的選手、必殺技都有屬性
屬性攻擊帶來的效果
當(dāng)然,屬性不只有單純的相剋機制,也會帶來各種效果,以元素作為屬性來說,火、水、冰、風(fēng)、雷這幾個屬性可以造成各種不同效果,在星之卡比 新星同盟中,火屬性攻擊可以燒掉草木、落葉堆等,此外面對帶冰屬性敵人可以直接融化掉,冰屬性和水屬性都可以滅火,而冰屬性還能輕易凍結(jié)水屬性敵人,水屬性對電屬性敵人或是雷屬性對水屬性敵人都能造成感電,風(fēng)屬性除了滅火還能造成吹飛效果,另外物理的部分,斬?fù)魧傩晕淦骺梢钥硵嗬K子
火屬性對植物能造成火燒
水屬性配合冰屬性攻擊能發(fā)射冰柱
冰屬性能直接冰凍水屬性攻擊
上述這些為元素和物理屬性攻擊敵人所帶來的各種效果與反應(yīng),在動作遊戲上很常看到,除此之外,屬性攻擊也會帶出各種異常狀態(tài),火屬性帶來炎上(身上著火然後不斷損血),冰屬性帶來凍結(jié),雷屬性帶來感電(麻痺動彈不得),屬性攻擊帶來異常狀態(tài)最有名的遊戲就是P5了,也有些對戰(zhàn)類型的遊戲會有屬性攻擊帶來異常狀態(tài)的要素
火屬性攻擊帶來的炎上攻擊使boss不斷損血
P5的部分屬性附有異常狀態(tài),不論是P5R還是P5S都有這個要素
作為伸縮拳擊遊戲的ARMS,裡面的拳套也都有附帶異常狀態(tài)的屬性
屬性的弱點與耐性
值得一提的是,並不是所有遊戲都有屬性相剋這樣的規(guī)則,有些遊戲中玩家操作的角色或敵人都有不同的屬性弱點,甚至?xí)袑傩缘哪托裕@就要講到ATLUS旗下的RPG遊戲了,ATLUS他們旗下的RPG遊戲都有一個特點-沒有所謂的屬性相剋,什麼火剋雷,雷剋水等這些規(guī)則機制都沒有,取而代之的是主角和不同敵人擁有的屬性弱點與耐性
以幻影異聞錄來說,雖然遊戲保有聖火降魔錄的武器相剋機制,面對不同敵人時依照兵種類型使用正確的武器去打出弱點,但是有些非兵種的敵人沒有確切的屬性弱點,需要用各種攻擊去找出屬性弱點。從攻擊中得到敵人的弱點與耐性資訊,此外,A社他們旗下的RPG遊戲除了屬性弱點和耐性以外,還有一個特點是會有對屬性吸收、無效、反彈的要素,假如敵人對火屬性無效,那就算用火屬性打都沒有用,敵人對雷屬性反彈,你用雷屬性打會慘遭天打雷劈,敵人對冰屬性吸收,你用冰屬性打就在幫他補血,好舒服
幻影異聞錄保有老任旗下聖火降魔錄的武器相剋,並導(dǎo)入A社的屬性弱點系統(tǒng)
這個道理在P5也適用,P5的屬性分為物理、槍擊、火焰、冰凍、雷電、疾風(fēng)、核熱、念動、祝福、咒怨等這幾個屬性,操作角色和敵人都會有上述這些屬性不同弱點、耐性,甚至吸收、無效、反彈等,前期遇到的敵人都會有不同的弱點,但是到後期遇到的敵人幾乎沒有弱點,甚至一堆屬性耐性、吸收等,而面對這類型的敵人就要用上述講到的異常狀態(tài)來對付,給予敵人異常狀態(tài)後再使用指定屬性打出technical讓敵人倒地,又或是使用物理攻擊有機率打出critical倒地
有些沒有屬性弱點的敵人,就必須用異常狀態(tài)配合屬性或是用物理攻擊打出暴擊讓對方倒地
而在P5中,因為存在著人格面具合成系統(tǒng),所以遊戲可以使用合成或技能卡的方式,去調(diào)整該人格面具的屬性弱點與耐性,例如該人格面具的弱點是風(fēng)屬性,就用合成或是技能卡調(diào)成對風(fēng)屬性無效、反彈等等,又或是調(diào)成吸收,敵人用該屬性打我,我越舒服
每個人格面具都有不同屬性弱點與耐性,但也可以用其他方式讓屬性弱點化為無效
也有對所有屬性具有耐性、無效等最強人格面具
淺談動作遊戲類型作品中的屬性要素
上述提到的屬性要素包括屬性相剋、屬性效果與異常狀態(tài)、弱點與耐性,而對動作遊戲類型作品而言,屬性要素最常見的就是屬性效果與異常狀態(tài),像超級瑪利歐拿到火焰花後,雖然攻擊敵人只有瞬殺沒有炎上效果,但發(fā)射出去的火焰彈可以點燃燭臺,2d系列登場的冰凍花則擁有凍結(jié)敵人的效果,還能擊碎敵人
在超級瑪利歐中,火焰花除了點燃燭臺外,攻擊敵人不會有炎上效果,而是直接瞬殺
而卡比在遊戲中的屬性系統(tǒng)就比較多樣,尤其這幾年的作品有漸漸強調(diào)屬性攻擊帶來的效果,不論是火焰燃燒植物還是雷電對水屬性敵人感電等,甚至連炎上、凍結(jié)等異常狀態(tài)都有出現(xiàn),此外,還出現(xiàn)了屬性化的boss,不論是攻擊附帶屬性的boss,又或是原本的屬性變成另一種屬性的boss
屬性化的boss在卡比系列新作越來越常見
另一個有印象的就是洛克人zx系列,繼承洛克人zero系列的冰、火、雷三種屬性,蓄氣後的屬性攻擊會對敵人造成異常狀態(tài),雷屬性短暫封印敵人行動,冰屬性凍結(jié)敵人,火屬性炎上敵人,再到boss戰(zhàn)的屬性相剋,將遊戲中屬性的各個要素展現(xiàn)出來
洛克人zx的屬性攻擊有著特效和相剋的系統(tǒng)
當(dāng)然也有少部分動作遊戲作品存在著屬性弱點與耐性,幾年前玩的羅德斯島戰(zhàn)記,裡面登場的敵人都有不同的屬性弱點和耐性,此外也必須因應(yīng)敵人的屬性攻擊,切換主角的屬性來防禦,從以前玩動作遊戲玩到現(xiàn)在,有屬性弱點與耐性要素的動作遊戲還真是第一次看到
羅德斯島戰(zhàn)記中的敵人有不同屬性弱點與耐性
薩爾達(dá)傳說系列將屬性與物理要素、自然環(huán)境融合
如果要說哪一款遊戲在屬性系統(tǒng)做得非常完善,更結(jié)合現(xiàn)實中各種物理要素與自然環(huán)境,我想應(yīng)該是薩爾達(dá)傳說 曠野之息及王國之淚,作為開放世界的薩爾達(dá)傳說不只是探索自由度高,最重要的會依照遊戲中的元素屬性去延伸與結(jié)合物理要素和自然環(huán)境的變化,火燒草形成上升氣流,下雨天射雷箭使導(dǎo)電範(fàn)圍更廣,在火山地帶木製物品必定燒毀,用不同屬性攻擊丘丘會掉落不同屬性丘丘膠,雷雨天身上帶金屬物容易導(dǎo)電等,這些都是將屬性與物理要素、自然環(huán)境結(jié)合並延伸
雷雨天身上若帶著金屬物則容易導(dǎo)電
曠野之息也有屬性武器,能對敵人造成特效傷害
而到了王國之淚,因為結(jié)合了餘料建造的要素,所以手持的武器和發(fā)射的弓箭可以藉由餘料建造的能力與素材結(jié)合來提升攻擊力,此外,遊戲中也有附帶屬性的素材,與素材結(jié)合後還能發(fā)動不同屬性攻擊,配合前面提到的物理要素與自然環(huán)境,讓遊玩更加多樣化,尤其王國之淚首度能使用水屬性攻擊(在曠野之息的屬性多為冰、火、雷)
王國之淚藉由餘料建造的能力,使武器和弓箭附帶屬性攻擊
不只是曠野之息和王國之淚,今年發(fā)售的智慧的再現(xiàn)也有屬性要素,因為智慧的再現(xiàn)主打的是用複製品進(jìn)行攻擊,所以遊戲中也會召喚附帶屬性的敵人,此外,遊戲也有繼承曠野與王淚的屬性與物理要素、自然環(huán)境結(jié)合延伸要素,所以配合周遭環(huán)境召喚附帶屬性複製品來攻略,例如用附帶火屬性的泥怪來燒植物,用唱歌蛙帶來的下雨強化雷屬性怪物等,藉由複製品讓屬性玩法更多樣化
有些複製品附帶屬性,甚至?xí)袕娀瘜傩怨舻哪芰?/font>
近年的薩爾達(dá)傳說越來越主打物理要素,從曠野、王淚、智慧這幾作可以看出,遊戲?qū)傩砸亟Y(jié)合物理要素與自然環(huán)境,讓遊戲玩起來更生動,且在與boss戰(zhàn)鬥時會更有戰(zhàn)略性
屬性系統(tǒng)未來的發(fā)展
近年來的遊戲?qū)傩韵到y(tǒng)大多是多到爆炸且?guī)缀鯖]什麼變化的屬性相剋,ATLUS的屬性弱點與耐性,以及動作遊戲或動作冒險類型常出現(xiàn)的屬性帶來的效果與異常狀態(tài)等,針對屬性系統(tǒng)在遊戲未來發(fā)展,先不提屬性弱點與耐性,因為那個是ATLUS他們家的RPG遊戲會做的,我認(rèn)為未來的遊戲中的屬性系統(tǒng),盡量是以屬性帶來的效果與異常狀態(tài)為主要玩法,尤其動作遊戲,運用屬性帶來的效果解開機關(guān)以及打倒敵人,並利用屬性打出異常狀態(tài)並趁勝追擊
藉由屬性攻擊帶來的異常狀態(tài),給予boss更多傷害
另外以前我玩過的動作遊戲作品所登場的屬性,一直以來都是冰、火、雷這三種屬性,不論是前面提到洛克人zero/zx,神奇超人101的火焰拳、雷電劍與冰凍爪,薩爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄登場的屬性敵人等,幾乎登場的屬性都是這三種,該說是動作遊戲的代表屬性嗎?但可以的話蠻希望未來動作遊戲作品登場的屬性能不局限於冰、火、雷這三種,像近年的卡比登場的屬性就有明顯增加的趨勢,如水屬性和風(fēng)屬性,未來可能還會有木屬性和毒屬性等各種屬性登場
在新星同盟新登場的屬性為風(fēng)屬性和水屬性
星之卡比wii dx登場的新規(guī)boss,攻擊方式可能暗示未來會有木屬性登場
以上為對遊戲中出現(xiàn)的屬性系統(tǒng)淺談與個人對屬性系統(tǒng)未來的發(fā)展的想法,大家對近年來作品中的屬性系統(tǒng)有什麼想法嗎?你們覺得未來遊戲的屬性系統(tǒng)還能怎麼發(fā)展,歡迎留言討論,喔對,如果要說自己會是什麼屬性的話,我想應(yīng)該會是偏向自然的木屬性吧