某遊戲手遊版PvE太簡單,減傷與霸體太多、提供功力的管道繁雜,
新手覺得能用裝備解決就用裝備解決,還遇到有人不能過就怪裝備不足。
但除非內功都不帶好,什麼技能都沒拿,不然技術與概念可以輕鬆彌補裝備差距。
武林風雲錄剛開時,看到新手坦不知什麼能閃、什麼不能閃,導致不是遛王跑就是暴斃,
我都耐心打字跟新手說哪些招能夠如何應對。(還因此被奶媽加好友)
第一梯的大部隊裝備就那樣,增進技術就能改組2奶打競速,為何不要?
基本上每款遊戲的怪物AI都是以下模式與AI寫法,無論去哪款遊戲都不會變,
無論是動作遊戲還是一般MMORPG。只有魂系動作遊戲會刻意快慢刀與隨機即死招。
(如果在MMO出現這種BOSS,不是BUG就是策畫故意噁心人。)
以下的定律無論在哪款遊戲都適用。
1.技能分類:指向技/指定技/點名技能
1-1 指向技:攻擊動畫範圍內所有對象都會受到攻擊。
通常會出現紅圈就是給你閃的,沒出紅圈的有時也可以閃避。
當BOSS有指向技時,就代表坦克絕對必須要拉面向,以避免紅圈落在DD身上打擾DD的輸出循環。
問:指向技要不要閃?
當你發現這遊戲的霸體BOSS的技能動畫一旦開始就會放完,不會中斷,也不會跟隨你轉面向時,
他的紅圈技能根本不需要站著扛,閃完以後再走回去原位,王連一下位移都不會有。
會站著扛只是坦懶得動,或是堅持打輸出而已。
但很可惜鐵衣的御模式輸出微不足道,所以站著扛只剩下懶的要素。
1-2 指定技/普攻:只對單體發動攻擊,一旦出手就必然命中。
這是唯一需要坦克職業的地方。
如果一隻BOSS全都是指向技、沒有指定技、且普攻不痛時,其實該副本根本就不需要坦。
(例如:武林風雲錄的隱賢和楚相玉)
這類技能不該閃避,因為閃避後也只是讓出手間隔延後0.3秒,
卻會讓BOSS跟著你跑,使近戰損失大幅輸出。
如果積極放減傷後還扛不住這種傷害,才是真的應該提升裝備。
1-3 點名技:有時會有一個點名規則,例如與BOSS的距離、氣血或防禦量、只點奶媽等等。
這類技能只要機制處理的當,就必定不會死人。
如果是會殘留在場地上的技能,則有個常識就是要往沒人的點位排。
2.距離判定
2-1 近戰/遠距模式
怪物AI會根據距離決定攻擊模式,
有些BOSS到一定距離外會有遠程攻擊模式,有些會放突進追上去。
逆水寒目前BOSS都是進到一定距離後會持續攻擊迴圈,距離外會無腦追著跑,
這設計是真的懶,直接仗著普攻傷害高、場地小就便宜行事。怪不得刀狂可以用遛的。
2-2 Hitbox與移動距離
Hitbox 又稱為碰撞體,是用來物理運算與觸發事件的東西:
讓遊戲有地板能踩、讓你能夠被打傷、不能不按Shift下穿過BOSS的身體。
讓遊戲有地板能踩、讓你能夠被打傷、不能不按Shift下穿過BOSS的身體。
鐵衣的技能很多都會穿過BOSS的碰撞體,導致BOSS會往後移動,或穿越BOSS導致面向歪掉。
BOSS的指向技能也是碰撞體的概念,沒碰到就沒事,碰到就在攻擊範圍內。
BOSS的碰撞體會跟隨體型有不同設計,因此是否追坦的距離判定也不太一樣。這點大概是遊戲內1米~3米內的差距,有點難說明,只能靠經驗意會。有個概念就能看結論了。
此處的1米約是一個半型空白 的距離。
結論:指向技閃開,閃完後回到原位。
體型小的BOSS維持2~3米來打拳就不會亂面向。大隻貼再近都不會亂,但王可能會前進或後退。
體型小的BOSS維持2~3米來打拳就不會亂面向。大隻貼再近都不會亂,但王可能會前進或後退。
3.預判運用霸體或減傷
相較於天刀,鐵衣有非常之多的霸體與減傷技能,這讓鐵衣難度大幅下降到幾乎無難度。
被控制到暴斃?你的解控可以更早就交。甚至可以提前。
帶腦打本久了,肌肉會幫你記得BOSS下一招會出什麼,沒有的話就請自己數,或看看左上時間軸,
可以預判之後的控制技能後,事先施放霸體技能避開控制,後閃開攻擊範圍,
比如舞陽老三都跳提示要施放依次絕技了,就可以開霸體技能避免被控制打飛。
由於百家和群俠技能,鐵衣的減傷或霸體覆蓋率非常高,在預判要放技能之時施展就綽綽有餘。
這種手法很常用於天刀。印象最深是天刀70本血衣樓老1,會把神威強控住讓隊友來救,直接用神威的狂龍震的霸體,可以避開強控的同時大幅度輸出與破定。
50、80本某個追擊強控招式也能如此避免掉第一手控制,躲開別人以為不能閃躲的指定技。
以天刀PvP舉例,可以故意出招假裝連招打真武,開霸體或直接敲一下馬上後退來騙離淵。
當你早就能預判到對方會出什麼招,就有很多操作空間能玩。
4.BOSS 出招的 CD
4-1 普攻
怪物的普攻間隔是固定的,
因此高額傷害普攻的BOSS,技能後下一砍何時落下也完全是可以預期的。
舉例而言:武林風雲錄老四刀狂,現在手遊版大家都靠血河遛刀狂奶白劍,
以前OLG版打法是直接打刀狂本人,OLG的武林風雲錄老3老4沒多少人扛的過,才會很多人都靠付RMB過關。
但刀狂每刀普攻間隔非常長,鐵衣可以舉鐵壁擋普攻,沒鐵壁就改開減傷。
大約1~2刀就會出一個技能,鐵壁扛完剛好會接著放技能,只需閃開後回到原位即可。
4-2 BOSS 的必死技能 CD 與循環
為了讓玩家可以正常通關,必死技能必然會設定一個CD讓BOSS根據情況去循環。
逆水寒手遊更是如此,連出招都有左上角倒數能給你看,
劍三和魔獸世界也是固定的,所以會有時間軸插件(DBM)這種東西出現。
FF14其實也是固定時間軸,但DBM在那是違法的。
初期不熟時需要輪流分配減傷、靠奶媽臨場反應拯救。
打幾次以後,當過RL或PVE熟練的人會自己數秒數,DD玩家也可以藉此來分配技能何時扣著。
在團體輸出手法完全相同的情況下,你會發現BOSS的出招根本是固定一套在Loop。
這時你就可以透過觀察來發現並主動計算BOSS的技能CD時間,
提前預判,能讓你更有效率與精準的分配減傷和輸出技能。
4-3 BOSS的小技能可能隨機
有些BOSS的小技能是隨機的,不過這些通常不會造成多重大的後果。
但這些技能同樣是有CD的。
舉例刀狂的三個技能(跳起XX斬後殘留金環、我即是刀刀即是我、前方扇形)也是會隨機出現,
然而每一招都能走位閃避,影響不大。
4-4 根據血量分階段
開場是P1,有明顯轉變(通常BOSS會說話或變身)後為P2,有些會有P3。
階段轉換術語為「下P」。下P時BOSS的CD可能會重新計算,也可能不會。
通常大技能都是不會重算的,如果會重算的話通常是刻意設計的滅團點,就會需要卡階段。
當遇到這種特例,RL會有故意卡階段的安排。
(刻意卡血量線,直到大團關鍵技能CD轉好。或是某個階段傷害特別高,需要全力輸出集火掉。)
很可惜的是,逆水寒最難的幾乎就是舞陽城,
削弱後的手遊版幾乎是且戰且走模式,玩家要做什麼都有提示,沒什麼需要在乎這個。
5 DOT出傷通常採快照機制
多數遊戲的DOT都是採用快照機制,
也就是上DOT時的狀態會直接紀錄到DOT傷害上,而不是實時跟著你的最新機體狀態。
因此DOT技能應該要在爆發與BUFF全上的時候打出。
至於要怎麼判斷是不是採用快照,可以透過打木樁時臨時上BUFF來實驗判斷。
6 結語
逆水寒的PvE難度太低了,上述的細節用於DPS站位與技能很有用,或競速的時候都很重要。
坦要求:不死 > 機制 > 拉面向+位置 > 考慮大團奶壓 > 個人體驗
DD要求:不死 > 機制 > 個人輸出與體驗
這導致高端坦克帶來的好處是隱沒的,除了拓荒奶媽數量有差距以外,體感都差不多,技術到了拓荒結束後會慢慢遺忘與不需要,完全淪為工具人與社交角色。
因為逆水寒把御鐵衣做成沒什麼輸出的樣子(不像天刀神威,一邊坦王一邊還能打全場第一的DPS。)導致有心做到最好的坦越來越少,請愛護你們家有技術追求的鐵衣,也不要放棄成為最好的那個。
佛系提供給有打算精進自己技術的MMORPG玩家,
同時也是記錄一下,避免這遊戲玩久了技術與觀念退化。