主要是寫(xiě)一些發(fā)想&設(shè)計(jì)思路
第一篇就先來(lái)分享一下我是怎麼設(shè)計(jì)遊戲的主要核心循環(huán)的~
「你的遊戲看起來(lái)無(wú)聊又沒(méi)特色。」
因?yàn)橛奶鞘歉淖兏窳滞挕短枪荨返墓适拢虼艘惭赜昧嗽囊恍┍尘霸O(shè)定:又餓又迷路??來(lái)到糖果屋??啃糖果屋。
飢餓??尋找食物??填飽肚子??探索??飢餓
- 飢餓度系統(tǒng)的核心循環(huán)
那一天,被拋棄的漢塞爾與葛麗特隨著甜膩誘人的氣息來(lái)到了滿是甜點(diǎn)的糖果屋。奇怪的是,糖果屋看上去充滿歡樂(lè)又甜美可口,卻總瀰漫著一股難以言喻的詭異氛圍。兩人在那裡遇到了眼神空洞的精緻洋娃娃、貪玩卻殘暴的小熊泰迪們、令人捉摸不定的薑餅人雙子與身覆謎團(tuán)的魔女??究竟他們能不能揭開(kāi)那些隱藏在甜美糖衣之下的真實(shí)黑暗面呢?
看完之後,我對(duì)這段介紹有印象的關(guān)鍵字大概就是 黑童話、懸疑、魔女、糖果屋。
雖然 黑暗 和 可愛(ài) 給人一種反差的印象,但已也經(jīng)很多人用過(guò)這個(gè)題材和要素,說(shuō)實(shí)話也已經(jīng)早就沒(méi)有新鮮感。
不過(guò)換個(gè)方式想,這個(gè)題材會(huì)這麼多作品,也是因?yàn)榧狭藦V受大家喜愛(ài)的要素,加上我自己就是此類(lèi)題材的受眾,因此我不打算做太大的更動(dòng)。
解謎、探索、劇情
EX:玩家到了一個(gè)房間,房裡有一扇上鎖的門(mén)/箱子,玩家需要找到鑰匙才能前進(jìn),解鎖新的遊戲劇情。
從解謎到"用甜點(diǎn)"來(lái)解謎-核心玩法的重塑
《幽暗森林裡的糖果屋》甜點(diǎn)圖鑑飢餓??獲取/研發(fā)食譜??收集食材??製作甜點(diǎn)??填飽肚子??甜點(diǎn)圖鑑收集??飢餓
- 飢餓度 與 甜點(diǎn)製作 結(jié)合的核心循環(huán)
有的甜點(diǎn)可以當(dāng)作武器、增長(zhǎng)智力,甚至能改變姿態(tài),還能引來(lái)一些神秘的生物!比如,用甜點(diǎn)吸引生物幫助解開(kāi)機(jī)關(guān),或用特殊的甜點(diǎn)通過(guò)陷阱。
現(xiàn)在若你問(wèn):我這是一款什麼遊戲?
我會(huì)回答:這是一款 用甜點(diǎn)來(lái)解謎 的黑童話、懸疑、RPG遊戲。
雖然跟一開(kāi)始的回答看似沒(méi)差太多,但看到這裡的你應(yīng)該可以理解作者我在背後做了多少改變,都快變另一個(gè)遊戲了(?)??
魔藥調(diào)配:甜點(diǎn)製作的延伸
為了不搶走甜點(diǎn)的風(fēng)采,魔藥的調(diào)配過(guò)程簡(jiǎn)單許多,主要作為甜點(diǎn)的輔助 Buff 使用。不同的魔藥搭配特定的甜點(diǎn)後能 提升能力 / 新增附帶效果 ,但魔藥本身無(wú)法直接使用。
最後的一點(diǎn)感想
不知道以前玩過(guò)幽糖的玩家們會(huì)不會(huì)喜歡這些新的玩法,但至少對(duì)我來(lái)說(shuō),幽糖變得更有趣了,在製作發(fā)想的過(guò)程中也很快樂(lè)。
目前正努力地把天馬行空的想像化為實(shí)際可行內(nèi)容,好期待能早日發(fā)佈試玩版,讓大家來(lái)試試看??
下次見(jiàn)!??(有下次的話(?
有興趣看遊戲最新小進(jìn)度的小夥伴,也歡迎到我的噗浪來(lái)瞧瞧。連結(jié)我都放在下面了,去找吧!