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主題 達人專欄

聊聊關於一個寫了十幾年小說,終於打算放棄投稿,改去製作獨立遊戲的故事。

說書人 貓皮 | 2024-12-04 15:08:31 | 巴幣 7652 | 人氣 1055

中文名稱:城隍愛麗絲(暫定)
英文名稱:City God Alice(暫定)  
類  型:橫向卷軸╱冒險解謎╱回合戰鬥
產  地:臺灣
製  作:
製 作 人:
人  設:
遊戲時長:16-24小時
級  別:
平  臺:PC(Steam)
價  格:NTD$???(暫定)
客觀評價:窩還不知道
上市日期:2025-2026未定
 
  各位看倌,大家好,天氣逐漸寒冷,在拼命飲食控管與儘可能努力運動依然抵擋不住體脂肪大軍的貓皮,今天要向各位看官介紹的是…。
 
  我自己的作品。
  對,終於輪到有一天要我自己來介紹自己的作品的時候了。
 
  貓皮自從在巴哈拿到達人資格以來,幾乎都是在致力於推薦別人的作品,不管是把自認為好的作品放到大家眼前,抑或是試圖替好的作者添加一點宣傳的柴火,貓皮自認在推廣這件事情上,已經做了個人所及的最大努力。
 
  至於自己正在做遊戲這方面,其實貓皮本來不是很想過早地公開聊聊這件事,一來是因為這個計劃才剛啟動沒多久,以進度條來說,大概就是某個關鍵科技才剛點下去跑了30%左右,好像沒跨出多少步就急著跑出來嚷嚷。
 
  絕對不是巴哈達人期限快到了,又沒有合適的推薦文可以寫,才搞出了這種文章濫竽充數這樣。
  沒辦法啊,動畫電影的委託要我上班時間殺過去看,電影的委託又全是恐怖片跟愛情片,我想看災難片跟戰爭片阿
  遊戲沒玩個七七十四天又生不出心得,下個月中就要生三篇出來根本
 
  但是就以整體準備好的資源來說,卻又好像是已經從黑暗時代一路來到城堡時代後期,已經解開了各種前置科技與必要建築,這才終於有資格點下這個生產線,而在這段準備的經歷之中,又覺得好像可以分享些什麼。
 
  所以,如果在座的各位看倌對『製作遊戲』這塊戰爭迷霧有興趣的話,貓皮會開始跟大家分享我從無到有生出這些計劃的過程。
  接下來,貓皮大概會把自己所遇、所聽、所信的心得分成三個部份,預計會聊到包括金錢觀、成本觀、合作分工、外包溝通/角川遊戲企劃班心得、企劃規劃實務、A I加速、設定製作流程/實際推出DEMO等等戰爭迷霧後的見聞,再以比較個人經歷化的方式說出來。
 
  絕對不是因為要連任還差那三篇文章。
  每一份宣傳資源都是很珍貴的。
  QQ
 
  那麼,說了那麼多前言廢話的貓皮,接下來就要說更多的廢話囉。
  最後,還請各位看倌們注意,這絕不是一篇教學文,純粹只是一篇以我個人的觀點為基準的實況文,許多實驗觀點不一定是正確的,莫說我要是失敗了將給自己打多少臉,就算我非常很僥倖的成功了,到那時,也請各位看倌把這篇文章當成是倖存者偏差。



一、金錢觀與成本:


  首先,貓皮在做這款遊戲前也自然是會不可免俗地到處去爬文,作為一名會計學出身的人,最優先關心的就是成本議題,然而,大部份文章開宗明義、首先強調的重點,也幾乎全部都是『錢錢錢』。
  雖然被講得好像沒被『錢』這個難題給嚇退,才有資格談論遊戲製作夢想的說法很不中聽,但這的確是無法迴避的事實,尤其貓皮更是把前一張圖的榴彈砲跟霰彈子彈都刮滿背包,才肯搭電車去下一關的類型,所以我大概是先把工程與美術的年度酬勞預算都準備好了,才會開始正式動工。
  所以在這個段落或這一系列的文章中,你比較不會聽到我哭窮,或是刻意擺個可憐臉譜出來,我不是走跟夥伴一起拿西北風當燃料來燒夢想灶的類型,也不會因為做垮了一兩款遊戲而當場餓死,相反的,就像劉先主把七十萬大軍燒在了彝陵,但丞相為了夢想,只要蜀國還在,還是能派三十萬大軍去街亭繼續燒一樣。
 

  那麼,做遊戲的錢錢一般到底該怎麼取得,具體又會花在哪裡?
 
 
  先以搞錢來說,在網路上常見的說詞大概分成四種,
  依靠眾籌,齊集小天使們的元氣彈。
  拿DEMO參賽,再靠舉辦方的資助獎金或公家機關的專案,拿補助。
  朋友的集資或是向熟人引資。
  最不濟就只能去借,主要來源是貸款。
 
  但是這四種常見的方法其實都不是很理想,杯水車薪是小問題,大問題是會牽制到遊戲的製作。
 
  先說到參賽或補助的賽道,要站在起跑線上,至少會需要提交半成品或DEMO,雖然有些補助案會只需要提交故事概念、劇本就行,但是低門檻也會相對使得競爭更卷一些。
  眾籌的話,的確可以只憑一定程度的名氣基礎變現,但如果要取得比較好的眾籌效果的話,仍需要把DEMO公開。
  然而這兩者比較理想的籌資方式,都需要先走出啟動製作流程這一步,都需要一定的時間成本,但是對做遊戲來說,時間卻恰恰正是最主要的成本。


  所謂時間成本,來自於每人/每月的固定酬勞,以一個常見的獨立遊戲規模來說,起始成員大概率會有個核心鐵三角,設計/美術/程式,而第一出資人或發起人自己也會有能力占其中一個位,然後不用自己給自己發酬勞。
 

  當然也有只出錢、出方向,就把遊戲丟給別人去做最後盈虧自負的情況,也有桃園三結義,團隊三人都是自己的天使投資人,全都不拿酬勞,但如果不論這些例外狀況的話:
  工程每人月薪在50,000~80,000之間。
  美術每人月薪在60,000~80,000之間。
  設計且有相關規劃能力的話,每人月薪大約在40,000~100,000之間。
  (這數字來自於企劃班導師的經驗,加上AI說詞的互相應證。)
 

  當然,我知道美術跟工程也會有100,000/每月或以上的等級,但是這種人才通常是已經在自己的圈子混到相應等級,除非是有偶然加上好運,讓你可以遇上這種人才,而他又正好遇到什麼人生波折被你解開,不然人家已經在自己的公司做得好好的,不太可能腦子一熱突然被說服跑來一起製作遊戲,畢竟製作遊戲的波折與不確定性更大。
  至於設計兼企劃的人物就更難定價,首先,有這種職能且真的有能力的人,通常他的定位會已經很接近專案負責人,到了這個地位,如果沒有特殊情況的話很難從公司流出,而這種職能的前身又通常是某個天縱英才的基層企劃或美術加上大量實務經驗,慢慢就轉型上位的。
 

  基於以上狀況,雖然個體的價格單位情報不難找到,但若真要著手預估人力與時間成本比的話仍是可大可小,這還要牽涉到你找來的人效率快慢,工作熱忱度與等等,以至於我在爬文階段時根本還是估不出來,只能是被『嚇退』。
  我以我們團隊正在製作的這款獨立遊戲來估算,核心成員四人,在沒有人喝到西北風的情況下,第一個月總共先花了27萬左右,不算自己酬勞的話,團隊總薪酬大約20萬,當月份的UI外包約5-6萬,軟體與其他購買費1-2萬,因為大家都是在家工作,有事就咖啡廳(當天飲食我包)跟線上討論,不算水電費或網路費或租金,團隊成員們的工具也都是用自己的,這部份沒跟我多討半分錢。
 

  或許你會說外包不是常態,但我會說,後面還有音樂外包,音效外包,主題曲外包,動畫外包,技能特效外包,預告片外包,翻譯外包,宣傳外包,展場攤位管理外包…etc。
  如果不是抱著試水溫的心態,而是真想把一款遊戲做到盡善盡美的話,每一筆都跑不了,若依照製作進度的推進而逐步聘請外包,又每個外包都花得到錢的話,那就相當於直到製作結束,每個月都會有一筆固定支出在外包上。
 

  到這一步就很容易明白,參賽/參展補助/眾籌,能拿到大約二三十萬已經算很高,要想再拿得更高的話就不能只靠幸運,還要有半成品來背書,但即便是非常幸運地拿到這些資助或補助,相當於這些成本來說只是杯水車薪,僅僅夠燒一兩個月,而準備參賽本身的工作量可能就會耗掉這個月,更何況就憑這些資源也大有人會搶著去爭取,在這麼卷的情況下,不可能假想自己能依靠這些資源就能為成本議題帶來重大突破。
 

  最大的問題是,若為了參展而急忙把每個製作流程都安上時程的話,會發現自己會在不知不覺之下,已經被源源不絕的定期耗損給牽制住。
  所以你會發現很多有製作人,會在拿西北風當燃料也餓不死自己的時期,默默把文本、架構準備好,可能的話,如果有夥伴也甘願一起喝西北風,那在沒付酬勞也沒資格催人家的情況下,就這麼三年五年不逼不緊的慢慢做,直到不得不花錢的時候才開始花錢衝刺。
  假設貓皮寫了十年小說,夢想有一天能被改編成其他作品的話,那一定程度上也可以算這種類型。
 
 
  再往下說,除了眾籌跟爭取補助之外,最常聽到另外兩種搞錢方式,就是集資跟貸款。
 
 
  如果自己搞不過來的話,要不就是向銀行借,要不就是跟朋友合夥,理所當然的想法,但是這兩種搞錢的方式其實都會加劇上述『過早地啟動遊戲製作』的風險。

  首先是借,就是你,你最爛,每次出事都有你。

  這也沒辦法,一文錢逼死英雄漢,誰會想沒事去借。

  但如果要借錢做遊戲的話,我真的要說,能不啟動就先不要啟動,因為風險是實體創業的好幾倍。
  貸款長期投資、貸款買房子、甚至貸款開店,全都比貸款做遊戲好。
  貸款買房子就不說了,以貸款創業來說,若實體創業失敗了,至少帳面上有固定資產,還有個能把店面頂讓出去挽回籌碼的機會,但遊戲失敗了就是血本無歸,因為虛擬的東西就是這麼個性質。
  貸款投資為什麼糟糕,正是因為就算確信自己真的會賺,但是當有利息的壓力在後面當催命符的話,十有八九正常思考的人都會在這種壓力下,很可能會做出本來在正常判斷下根本不會去做的決策,相較於製作人,更會不知不覺產生想逼著夥伴趕緊把東西做出來的心態,只要眼見資本漸漸見底,從一開始的好言相勸到拿槍出來逼,真的完全可以想像。
  製作遊戲已經是一種很不安定的創業,何苦再蒙上一層風險因子。
 
 
  跟朋友一起集資來製作遊戲的情形也不能說多理想,若只出了力,夥伴們還會說服自己是為了夢想,一但出了錢,私心就會不可避免地走出來。
  這種私心,在團隊純粹只出力維持的情況下會不明顯,因為製作人通常不會硬性去逼進度,有多少作品就做多少進度,夥伴們的工作價值也不會被明擺著的定價基準給定義,自然也就不需要去爭吵。
  不過若真走到要開始集資入股的時候,以我在會計業承包過公司設立帳務與業務多年的經驗來看,有三成的小公司只有負責人自己或夫妻二人硬擠資開業,後續好/一般/不好各占三分之一,但就算經營不好,夫妻二人也會咬咬牙至少試試三年,但其他七成眾資的新創公司,大多會在一年之內因為工作量戰投資量的議題而搞得不歡而散,各種柴米油鹽、斧鉞鉤叉、恩怨情仇、七情六慾都可以拿出來當引爆點,這七成只有三成能在這種爭端下完成權力整合而存活,說真的,以用愛發電的模式來製作獨立遊戲反而更容易成功...。
 
 
  如果真的很幸運地找到真誠的夥伴,又很神奇地繞過各種陷阱,也的確用愛發電,成功把遊戲做出個DEMO甚至準完成品,但最終還是要面臨一個大難題,也就是還要找到對的發行商。
  通常用愛發電來製作遊戲的團隊,即便好不容易做出DEMO,仍要面臨巨額的宣傳資源消費,如果到了這一步仍免不了缺錢缺人脈,那到了發行商面前會很容易被拿捏住,這一刀會很難繞開,而且非常致命。
  發行商的核心就是做生意,保障自己的商業權利是理所當然的事情,他們會以補充遊戲製作人急需的宣傳資本為籌碼,以小成本跟你爭奪一定程度的控制權,比方說,某些關鍵的發行管道不可轉手他人等等,他們會把這些關卡牢牢地卡在自己手上合約的條條框框裡,如果發行商哪裡貓了,製作人居然還只能被動配合人家,接著浪費好幾個月,直到受不了才不得不跑訴訟,最後才把遊戲的主導權給拿了回來,就這樣吃了學習經驗卻繞回原頭,至此,經常看到大有遊戲製作人明明把遊戲都做好了,卻砸在手裡發不出去的情況。
 


  因此。
  基於以上情況,我會說對於搞錢來說,最好、最理想、最低風險的方式...。
 
  就是自己全額出資,風險自負,統一話語權,又有對外談判籌碼。
 


  跟朋友集資,也得準備好足夠的預備資本,以防朋友翻臉撤資。
 
  之後要跟發行商談,就算缺錢,也要避免發行商涉入製作流程。
 
  沒錯,我知道『自己投資』是一句大廢話。
  如果真能辦得到,幹嘛這麼辛苦。
  也確實就像『高築牆、廣積糧、緩稱王』一樣,明明是個硬道理,卻沒有幾個諸侯做得到,仔細翻閱歷史文獻也能發現不是那些諸侯太笨,而是每個諸侯都要面對自己的時勢,他們沒有辦法繞開,就跟每個立志要做獨立遊戲的人一樣。
 

  但是,貓皮還是要在這裡說出自己的觀點。
 

  請準備好再開始進入投入資本的步驟,在那之前能先用愛發電就先自己發電,這是鐵律,你所見到的藝術品十之有九都是這樣走過來的。
 
  打仗真不能是軍隊開到前線,才在當地取巧迂迴割人城下的麥子,這樣就算局部戰爭打贏了,也會在整體大勢之下處處受人牽制。
  打仗最好能像個孫子一樣,要嘛不宣戰,要麼一打仗,就要確保有個丞相能在背後替你源源不斷地輸血輸糧。
  至於貓皮的具體操作,因為是公開文章,我不好把總預算講得太具體,所以我就說得隱晦一點。
 
  首先我是會計業出身,所以略懂一點理財的觀念,假設我有養五隻雞而且每隻雞都會下蛋,那我可能先拎個一兩隻雞出來辦一桌大的,但剩下的雞還是會源源不絕的下蛋供應後續需求,若環境允許的話,再把幾隻健康的小雞養大去補空的籠子,萬一真有意外,到那時再來考慮集資或爭取輔助,到那個時候團隊應該已經做出了一點成果或demo來背書,萬一爭取過程不理想,我依然還有不得不再殺一、兩隻雞救急的選項。
 

  或許有讀者要問了,要準備這些雞,又得花多少時間。
 

  一樣因為是公開文章,我不好直接說出具體數字,所以就給出自己的心路歷程讓大家去參考,先預設我的原生家庭不給我資助,也不對我實施經濟牽制的情況下,我當完兵的起始資金是100,000萬,薪水跟大家一樣,一個小會計出社會後的每個月薪水是27,000左右,十年後的漲薪大概來到接近每月40,000,由於家裡不會跟我拿錢又免我房租,所以我每個月能拿出10,000持續投資。
 
  至於我持續投資了多久呢?自從我大學畢業,立志從第二屆角川輕小說大賞投稿那時起,我就一邊持續投稿,一邊持續做投資,一邊幻想我的小說能夠動畫化、電影化與遊戲化,直到我上一屆2024KadoKado百萬小説創作大賞,終於決定自此為了專心做遊戲而永不再參賽為止。
  這樣的做法,讓我的頭禿了,但也有五隻雞,至於一隻雞的單位是多少,就只能讓大家自行想像了。
 
  結果光一個雞錢觀,我就一不小心落落長的講到這裡,對於已經啟動製作遊戲的人來說,可能有一大半都是廢話,但沒辦法,為了推進觀點,也只能從最基本的地方開始打基礎。
  為了不讓銅臭味顯得太重,那就至少再推進一個話題吧。
 
 

二、合作分工
 
 
  在資金已經夠跑一段時間的情況下,接下來就是要找到對的人合作。
  上段提到,成立製作團隊的大多數情況是會先有設計、美術、工程的鐵三角開始,當然,對製作遊戲有點了解的人,也必然會提到企劃、劇本、音樂、音效、測試、宣傳等必要且重要的職能。
  確實,這些人都有獨立技能,且無法被取代,但如果在草創初期就非要同時提起這些職能,那鐵三角可能就會變成,製作人、美術、工程。
  為什麼?
  因為遊戲的基礎是一條又一條的程式代碼,非A則B,非1則0,而這個程式代碼需要一個運作的標地,一個能讓玩家按1=A或是按0=B的媒介,而負責畫出這個標地的人就是美術,這兩項分掌左腦與右腦的技術很難兼得,就算兼得也不可能同時包辦,所以這兩個人會是最基本的成員,也會是從頭參與到尾的成員。
 

  這樣一來,這款遊戲就可以有個最基礎的運作邏輯,接著,大家就可以快樂地把你能想到的所有雜事全都扔給所謂的『製作人』。
  你所能想到的各種職能、資金、資源、想法,都得要透過這個所謂的『製作人』去找齊,當然如果這個團隊能再擠一擠,工程跟美術可能會再各分配一半製作人的工作,各自去分頭進行,遊戲的概念設計與核心玩法也很可能是這兩個討論一下就出來了。
 

  所以我這個『製作人』的工作其實超廢,就是個雜事的代稱,可被取代性很高不說,任何人都可以分了分去做。
  那麼,像我這個尸位素餐的『製作人』大致上需要準備做什麼事呢。
  假設工程與美術都有了的情況。


  第一是玩法:
  這款遊戲有沒有解謎,有,那核心玩法有幾種,不可能只為了一道謎題就開發一種核心玩法,而是一種玩法要儘量設計多道不同性質的謎題,例如踩地雷的核心玩法就是觸擊平面,那肯定不會只設計地雷跟安全磚,你會設計旗桿,會設計觸及空白框後周圍有幾顆地雷的數字提示等等。
  如果單一的核心玩法太單調,那要不要跟其他核心玩法交互作用,例如瑪莉兄弟的核心玩法一個是頂,一個是踩這樣…諸如此類。
  有沒有戰鬥,有,那怎麼設計戰鬥互動方式,是你一刀我一刀,還是瞄準點擊,之後又該怎麼設計怪物跟屬性。
  有沒有升級,是經驗,是金錢,是投資人物,還是投資科技或建築。
  有沒有OO
  有沒有XX
  諸如此類都是設計的工作,甚至於你這個主角的頭要抄誰,要致敬誰,都是由設計來決定的。
 

  第二是企劃:
  企劃所製作的『規格書』或『企劃書』可以理解成一款遊戲的藍圖,一切資料的系統性表格,例如說一個大地圖裡有幾個場景,幾個傳送門,裡面有幾隻怪物,有沒有…。
  OK算了,我不再用這種沒效率的方式舉例了。
  首先,企劃的第一個功能是統整單個案子所需要的資源,好比說一款網路遊戲裡面的一個主城裡,裡面包含多少NPC,每個NPC有什麼功能,大概長怎麼樣的資訊,將之統整在一個表格裡。
  當然你會知道主城裡不會只有NPC,還會有建築物素材,任務事件,商人系統,以及商人的兜裡可以用來買賣的道具等等。
  那麼,首先NPC自然會需要一個獨立的資料頁來管理。
  而商人這種有獨立職能系統的,可能就會被單獨歸入商販機能的資料頁。
  道具就會被歸入道具資料頁。
  任務就會被歸入任務資料頁,諸如此類。
  有了這個被稱之為『規格書』或『企劃書』東西之後,企劃還需要具備兩個職能,第一是決定製作個體物件的先後順序,如果做遊戲有時限的話,還需要規劃每個物件完成時間。
  你不可能還在畫人物草圖的階段,就要程式先跑招式的運動效果吧?
  呃…還是其實可以?
  你不確定了,對吧?
  也正是因為這個不確定性,就會用上企劃的第二個職能,就是把設計師的要求(或自己設計出來的想法或概念)整理成表格之後,再告訴工程與美術具體需要完成什麼東西出來,然後,企劃再把工程與美術覺得不可能或很難做事的想法回饋給設計師,協商修改。
  當然,如果企劃與設計師做得到職能合一的話,溝通效率在直接導電的情況下自然就能效率UPUP。
 
  但企劃也會因為在公司或獨立製作的不同體制下,進而衍伸出其他很多職能,例如要出PPT跟上頭、潛在投資人或發行商報告製作進度,又或者是管理發包的財務,又或是端茶遞水,洗衣掃地等等,一一描述的話會說不完,反正大家都看過『白箱』能自行想像,我就只說到這裡吧,後面有機會提到這一塊再補齊。
 

  既然說到溝通,就說說溝通吧:
  在這環節,其實我很難客觀的講我自己,因為我自覺我的運氣非常好,核心夥伴都是個很可靠,很好溝通的人。
  之所以會說很可靠,主要是因為我知道他們能力很強、很有素養,他們都能大致以具體成果來回應我的各種要求,而且直到目前為止,都還沒給我整出什麼么蛾子,非常省心。
  酬勞一口價,無二話不說,要求也是除了必要的討論之外,與必要的勸諫之外幾乎沒有其他意見。
 
  我其實不確定我在他們眼中,自己究竟是個怎麼樣的領導人,但我自覺我是會對每個細節都要求的很繁瑣的人。
  儘管我都會一再地詢問,有任何不滿都可以告訴我,有任何建議我都會從善如流,有任何意見都不要怕說出來,我保證我都會先過腦思考再回答。
  但他們依然只會提出必要的意見,對不明白的細節提出必要的追問,從來沒有以這裡痛或那裡養的任何理由,來進一步牽制我的製作規劃。
 
  被我這種囉嗦的人聘請到,我還真是覺得對不起你們
 
  要是我這麼說之後,你可能會想,這應該是我錢給得多又穩定,又或者是我很有威嚴之類的,那我認為可能應該不是這樣。
  確實我對核心成員的酬勞是會稍微優厚一點,再加之前期計時不計工,中後期計工不計時的薪資方式,或許也能最大限度地避免爭議,但是與外包網遇到的各路人馬比起來,核心夥伴給我帶來的變數幾乎是少到可以忽略不計。
 

  好比說我在各大徵案網、Facebook上說『徵求UI外包』,預算酬勞50,000到100,000,限一個月完成,細節可談的情況下:
  有的人會直接拉十萬來跟我往下談,有的人是同一家公司的名字分三個人跟我談,有的人會在我發包的瞬間立刻秒接案,先搶著講一句話,我兩小時後回話,然後他回下一句話已經是五天之後,之類的各種詭異情況。
  還有一些狀況是,雙方本來已經談到比較具體的階段,酬勞都談好了,草稿對方也願意交了(但我的作法是會比較美術成果,擇優篩選,所以即便還沒簽約,我也會先直接先付草稿費,雖然不多,但也不至於讓對方做白工),結果對方過兩天就突然說自己病了,或是下禮拜突然要搬家之類的。
 
  當然我絕對不是說對方不可以有意外,我想表達的是概率,一個案子就算談到很後面,也很有可能因為各種理由突然中斷,而且概率還很不小。
 
  剩下的大概就是我15號發包,16號開始一一找人來談,20號左右與剩下1/3的人往下談到細節(具體就是進行到以一份草稿來確認美術風格的階段),一路談到25號左右,已經差不多要擇優簽約時,到這個時候接案網都還陸陸續續地彈出還有人表示要接案的人的訊息,我是先拒絕也不是,先接洽再按著也不是,因為我不知道我正在談的這些人會不會變卦,萬一真簽了約,對後面這些才剛開始談的人又該怎麼說。
 
  我甚至都還沒來得及比較各家的美術風格,光只要把有大小狀況的委託對象一一排除,很神奇的,最後居然這樣篩選到最後一個適合聘用的人了。
 
  跟這些潛在的合作對象一對多的交談,即便是在沒有消費金錢成本的階段,其實無形中也消耗了我很多社交能量,也會使人心累,而且坦白說,在上述這種情況下,我其實還覺得已經很順利了,所以我才會說,我先找到並成立團隊的這些核心夥伴,他們的穩定輸出、情緒穩定,願意提出意見討論的特質,才是我能完成這款遊戲,最大的信心與資產。
 
  雖然大家會說沒有錢很難做遊戲,錢是先決條件,但實際上,有錢也不一定能解決的難題也根本是滿坑滿谷。
  錢只是合理交易的必要材料,但有錢你也不會亂花,誰都不想當冤大頭,的確有錢你才能談,但你還是要花心力去談,談崩了也要保持仁義仍在的風度。
 
  謝謝你們,夥計們,儘管你們不一定會掃到這篇文章,但我是打從心底的感謝你們,慶幸是你們加入了我的團隊。
  也很感謝目前接下我的每個案子的外包夥伴們,你們不但有穩定的產出、還很耐心地一再跟我溝通,我現在非常知道這些看似稀鬆平常的特質與素養,其實在這個業界中都非常難能可貴。
 
  如果在座的各位看倌,也擁有上述的這些素質。
  我會說,你們看似平凡,但卻毫不平凡,我敢說,你們絕對已經是最厲害的那一批人。
 
  不管我會不會遇到你們,或是有機會跟你們合作,我都會謝謝你們。
 
  就先這樣,打了這麼多也不知道會不會變成黑歷史,如果各位看倌對這個話題有興趣的話,我們就下篇文章再聊聊吧。

  阿,標題好像有提到為什麼我要放棄投稿,改去做遊戲這件事,如果各位看倌對這我這方面的看法有興趣的話,我就一併在下一篇文章聊聊吧。
 
 

創作回應

威逼逼
遊戲產業 薪資水準比想像高,好奇本國目前投入接案的人數夠出資者慢慢挑選嗎,還是說外包給其他國家比較劃算
2024-12-04 16:00:38
說書人 貓皮
還算足夠挑選,假設以我外包部份UI美術為例,前前後後大概有20人左右與我接洽,雖然到最後只有簽了一個人,但如果那個人夠可靠,還能續簽,那一個人也就夠了,至於國外,由於美術我還沒問到過外的人,但程式外包國內外會有很大的差異(朋友的經驗談),論技術力還是歐美跟東亞國家比較穩,但你如果碰巧接到烏克蘭或印度之類的對象,他們可能可以超低價幫你能把功能寫出來,但內容可能會不盡如你意,畢竟錢給得越少,就較難在後續討論找出修改空間。
2024-12-04 16:08:37
威逼逼
小弟玩獨立小作願意購買的價格約在580以內,這樣賣過1萬套也不過500萬 還不算公關、宣傳、平臺費等等,利潤實在沒什麼吸引力,好奇本國市場目前走勢是否樂觀,因為近期本土作品好像有點定型了
2024-12-04 16:15:25
說書人 貓皮
確實,我自己買獨立遊戲大概也是介於450-600之間,而且能賣掉一萬套確實已屬佳績,還其實還要扣掉STEAM的30%抽成,再加上發行商抽成就更硬了,如果不懂稅務扣除的法則,可能明明作賠了還要被國家課稅等等,以這種觀點來看,基本上願意去做獨立遊戲的人,他們的第一出發點只怕都不是為了賺錢,而是各種理由,就像我也是有自己的理由一樣,當然能賺錢就當賺到這樣。
2024-12-04 16:24:57
山梗菜
製作遊戲時跟團隊溝通的能力很重要這件事,我以前也聽說過,所以我真心覺得能領導團隊是很厲害的事。
貓皮您寫的小說好像只有這部《代理城隍愛麗絲》而已,其實我覺得您可以多寫幾個別的故事去挑戰,只有用不同的故事去試,才能知道評審會喜歡什麼樣不同的故事。或許您就會因此遇到新的機會也不一定。
2024-12-04 18:31:40
說書人 貓皮
感謝山梗菜大大也來關心遊戲製作的事情,確實我目前還有在堆積的的作品只剩下這個系列了,不過我其實已經前前後後也完成大約三個集數的內容。早期投稿(大概是尖端浮文字以前)我是寫其他作品投稿,直到最後一屆的參賽作品我覺得很滿意,才開始以這個世界觀為基礎開始打磨出代理城隍愛麗絲這個系列這樣。
2024-12-04 19:20:58
說書人 貓皮
不過也是從那個時候開始,我就只對這個系列比較有熱忱,所以就只專注在打磨這個系列了,倒也不是說我對投稿失望,而是我現在是有能力不靠出版來推進我的階段性目標這樣。
2024-12-04 19:21:09
鬼才
看完之後滿感動的,也有共鳴
為了追夢真的是什麼都能付出,只求有一個好的結果。在製作的過程中也會學到很多必要的工作經驗,也是很重要的養分
期待遊戲上市,屆時讓我也盡一份力
2024-12-04 20:19:15
說書人 貓皮
非常感謝鬼才大大的肯定,我會很感謝這份支持的![e3]
2024-12-04 20:59:04
山梗菜
我懂,我後來也是有一部作品雖然落選,但是覺得很喜歡,所以就重寫一遍還有繼續寫下去[e1]
能用出版以外的方法完成目標,這也是很厲害的一件事[e34]
2024-12-05 18:28:40
說書人 貓皮
果然山梗菜大也有部份類似的想法阿,難怪我會莫名有感而發,如果有機會再寫這個系列的下一篇的話,我再聊聊我是怎麼從閉門造車變成開門放狗的好了[e5]
2024-12-06 08:43:43
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