鳴潮
?目錄
?【前言】緣起
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?【戰(zhàn)雙】不算愉快的遊玩心得
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?【鳴潮】一段從未設想的緣份
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?【鳴潮˙伴星】吟霖──妳我皆獨行,願往同路
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?【鳴潮˙伴星】椿──唯一的命運,唯一的索求
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?【手遊雜談】談談ml,談談遊戲,談談故事
(攻擊性較強,涉及其他遊戲與作品,篇幅非常長,謹慎觀看)
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?【故事之外】新四星「釉瑚」爭議──玩家該不該有意見?
(攻擊性較強,謹慎觀看)
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?【結語】永遠不要溺愛手遊廠商
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?【前言】緣起
這大概是我第一次嘗試就手遊的某個篇章劇情去寫心得向文章。主要是我認為這有點難寫,雖然過劇情動輒三、四小時,但如果單看字數(shù),以小說的標準看,這種份量大概都不夠成書,寫小說心得好歹心得文的單位最少也是「一本」,一本的字數(shù)最少也是六、七萬(除非是比較特別的類型)。所以我糾結的地方在於只就一個遊戲角色的一次個人劇情篇章,究竟能寫些什麼?
但鳴潮椿這次的個人劇情實在是讓我很有抒發(fā)的欲望。
所以我決定在此基礎上摻些對其他遊戲、跟鳴潮其他部份的雜談,正好填充內(nèi)容。
有些讀者可能沒玩鳴潮這遊戲,但如果多少有接觸二次元手遊(簡稱二遊)或許會有些印象。而製作出鳴潮的公司庫洛遊戲,上一款手遊是動作要素比鳴潮要更多的戰(zhàn)雙帕彌什。(簡稱戰(zhàn)雙)
?【戰(zhàn)雙】不算愉快的遊玩心得
為了讓這篇多些內(nèi)容,來稍微聊聊戰(zhàn)雙這款動作手遊好了。
「戰(zhàn)雙」個人有短暫遊玩過一陣,但可能是因為是庫洛的第一款3D遊戲,從UI到角色美術在我看來都有些……一言難盡。
當然,每個人都有不同的審美標準,只是我個人無論二次元虛擬角色還是三次元真人,這方面都比較顏控。舉例而言,大概就是看動畫畫風過於「有個性」我就吃不太下,比如jojo,相反,如果畫風美型的有對到我點上,我也會愛屋及烏的包容可能不怎麼樣的劇情。三次元的例子大概就是我看偶像團體裡,一眼驚豔或覺得好看的通常都會是那團的門面或大眾公認好看的孩子,可以說百試百靈。
所以我自己覺得這聲「顏控」確實不是叫假的。也不是我特意要挑剔,但一眼看過去,當下直覺感官的傳遞往往是最騙不了人的。我自己的經(jīng)驗就是我確實特別容易看中高度符合主流審美的人,因為這些人第一眼給我的感覺就是好看的、漂亮的。
是以,戰(zhàn)雙的角色美術,我只說我當時遊玩看到的那些,應該多數(shù)是前中期的,比較讓我有不知該說什麼好的尷尬感,但這遊戲最近出的角色倒是還好,比較沒有這問題。
但因為這讓我有些尷尬的美術表現(xiàn),同時這遊戲也讓我第一次顯著意識到角色立繪跟建模竟然可以落差如此之大,我還是第一次玩一個遊戲油然而生「怎麼建模可以比立繪好看那麼多」的感受,要知道原神都沒能讓我有這種心得哈哈哈。
再說說戰(zhàn)雙劇情,這個就更……我不知道後面怎麼樣,但以我前面過劇情的體驗來說,不在我點上的美術+視覺小說與3D打架的混合+不怎樣的文筆、演出編排,帶來的是災難一般的劇情體驗……前面貌似是里?反正就是一個男角色擋刀的劇情,我還記得當時那張cg圖,我當下第一反應沒忍住笑出聲,有種「就這樣?」的微妙感,簡直……完全、無法、沉浸。
說實話我後來沒忍住上網(wǎng)搜了下戰(zhàn)雙劇情的評價,發(fā)現(xiàn)竟然是好評連連,當時我:???是我搞錯了什麼嗎??
大概掃了下這些好評,我自然也會反思一下是不是自己太嚴苛,但手遊劇情一般我不太會有看不下去的情況,畢竟「評價」跟「持續(xù)觀看」是兩回事,我評價比如說這遊戲劇情不太行、非常一般,但我多數(shù)情況下我還是能繼續(xù)看下去,電視劇、小說都是同理。除非──真的爛得太誇張。
戰(zhàn)雙前期的劇情我是真的很難看下去,再加上美術不對胃口、UI給我一種難以言喻的陽春感,遊戲方式我個人也還好,所以最後我連新手任務都沒解完就卸遊了。
?【鳴潮】一段從未設想的緣份
因為有這種遊玩體驗在前,所以「鳴潮」開服時,我下載時心理預期放的並不高。
然而開始遊玩後……嗯,還是放的太高了。
鳴潮從剛開服到1.3版本為止的劇情文本所存在的問題就沒變過,其一是會影響閱讀體驗的冗言贅句太多,二是角色臺詞過於拗口不自然,三是喜歡用生僻字詞&自造新詞,而三正是造成第二個問題的根源之一。
這也是為什麼開服版本劇情會勸退那麼多人的主因。一上來沒多久就讓一堆陌生的角色對玩家輸出動不動超過兩排、而且充斥筆劃狗幹多自造詞的解釋性臺詞──
這種操作就算放到小說、電視劇,也都是大忌中的大忌。
別的不說,就瑝瓏這個詞丟出來時我一時無言,甚至笑了出來,覺得這遊戲編劇真有意思,怎麼會給自己遊戲裡、一上來玩家要接觸的新手村,也就是國家──取個這麼沒辨識度、筆劃還多得跟什麼一樣的怪名?
而無可避免的,這遊戲初期確實可以看出有不少取經(jīng)原神的地方。有的地方我覺得很沒必要老實說。
甚至文案也不必特意讓主角玩什麼幽默感,但凡玩過崩壞:星穹鐵道的都會覺得鳴潮玩的很尬,雖然我個人對米的文本敘事還有劇情評價沒有到太高,但崩鐵在玩梗這塊上確實少有能及,那種渾然天成的風格不是誰都能辦到的,貿(mào)然效仿不過東施效顰。
若只知道踩著別人腳印前進,那永遠都走不出自己的道路,永遠都會被困在別人的路上。
這也是我一開始覺得潮主角漂泊者沒什麼特點的原因。不過後來1.1回來,認真過完剩下的主線,以及完成大大小小的世界支線後我又有了些不一樣的看法。
酷,強大,溫柔、有正義感,對他人求助大多時候會很乾脆應下,沒有太多廢話──
這是我1.1回來玩了不少劇情後對潮主角的性格體悟。也不知是無心插柳,還是確實有意為之,但我確實從潮主角對待許多人許多事出現(xiàn)的選項與臺詞看到了往這方面塑造的可能性。
我個人認為這也是將潮主角跟米氏主角區(qū)分開,差異化塑造的好方向。
而1.1的乘霄山劇情就為此打下了非常好的基礎──這也是讓我為鳴潮駐足的轉捩點。
整個1.1的劇情用心的演出編排都堪稱是觀賞性十足,但至今回想起來,我最印象深刻的卻仍是最後在盤龍崖,事情解決,角帶沉睡的今汐離開後──任務目標顯示是回山下的虹鎮(zhèn),沒有直接強制傳送回去,而是除了直接傳送的選項外,給了一個用括弧標可選的滑行下山的選項。
反正閒著也是閒著,我也覺得挺有意思的,就選擇開啟滑行──
於是,這一滑就挪不開眼了。
不知道是乘霄山的雪景太美,還是音樂太好聽,抑或者是潮女滑行的姿態(tài)過於隨性帥氣……
短暫的瞬間,我想停留在這一刻,再久一些。
我願稱這「可選」的滑行選項為1.1劇情末尾的點睛之筆。
這充滿閑情的行為,伴著瀲灩雪色、流轉樂聲的滑行時光,彷彿讓我充分感受到了飄泊者的自在自適,乘興而起的悠然瀟灑,即便一人獨行也從不在意,一如始終的從容隨性。
當然,這是我個人對劇情的解讀啦。我也忘了那時是剛好我用的隊伍有潮女,還是強制要用潮女,總之一切都非常剛好,這才成就了這獨特美好的體驗。實際上我也清楚弄這個可選的選項出來,大概只是想要玩家體驗一下好玩的滑行小遊戲哈哈。
但我確實因這個可選選項而有了獨特的體驗,也可以說是意外之喜吧?
喔對了,(有條件的話)強烈推薦用電腦玩,如果我當時過這段是用平板恐怕就不會有這麼強烈的感覺了。
?【鳴潮˙伴星】吟霖──妳我皆獨行,願往同路
作為開服版本卡池與伴星被提前抬上來救火的女角,吟霖伴星(個人劇情任務)與強度上的爭議就同她的顏值一般──毋庸置疑的高。
而作為我第一個抽到、並陪伴我開荒期,且是我認為鳴潮最好看的角色,吟霖對我而言無疑也是特別的。
劇情嘛……吟霖比較特殊的是,鳴潮初期出場的五星角色中(意即不包括那些存在於卡池中但一次都沒出場過的),只有她不是以主線形式登場。其第一次露臉就是伴星任務。
而鳴潮在公測之前的劇情其實也修改過不少次,開服初期的劇情或多或少感受得到這種修改不完全帶來的殘留違和感,所以鳴潮初期的劇情有一些流傳甚廣的名人名言咳嗯……只能說,哈哈。
至少我可以半肯定,從開服首up池是男角色,跟前後修改多次、初期看著有些奇怪的劇情這兩個部份來說,鳴潮一開始定下的角色路線大概率不是現(xiàn)在這種無限接近全員ml的模式。畢竟開放世界,又處處踩著原神腳印,沒道理角色路線不學前輩。
所以這也是吟霖伴星劇情有爭議的根源所在。在一些人看來,她的伴星劇情風格跟後面角色差異甚大。
這確實。但我個人來說倒覺得吟霖伴星其實還不錯,沒有一些人說得那麼差。
算是一個不錯的故事,尤其最後兩人夜下幽會(?)的談話跟氛圍塑造的很好──至少在最後這段對話,我終於品味出伴星任務名此際我獨行的箇中內(nèi)涵。
吟霖──是個徹頭徹尾的獨行者。她不惜「背叛」自己的養(yǎng)父,長久於黑暗獨行,無懼孤獨,與其為伍、並甘之如飴,為的不過是貫徹自身信念。
在失去了親人一般的存在後,她在這世上也變成了真正的無根浮萍。來處已逝,去處仍未可知……從此只能一人孤獨的懷揣著祕密踏在追逐正義的道路上。
正是這樣的她,與她在月色下那些許寂寥的模樣,令我有所觸動。
不忍她獨身一人,卻又心知肚明我改變不了什麼。而她顯露出的惺惺相惜之意,隱隱將主角當作知心人的樣子,也讓我挺開心的。最起碼,我希望她不要再將自己視作無所歸處……說實話,有些心疼。
如果追求更為直白的情感表達,顯然吟霖的伴星遠遠不到這種程度。但這種看似清淡的描寫,就如同那底下暗流湧動的平靜湖面,流淌於兩人間的正是將一切情感收斂於心的細膩幽微,反倒更耐人尋味。
?【鳴潮˙伴星】椿──唯一的命運,唯一的索求
終於寫到椿了,這個讓我起心動念提筆的女人。
椿於開服版本主線就出場,並以過於直球熱烈的言行搏得一眾玩家的喜愛,包括我在內(nèi),畢竟椿的外表也在我的好球帶上。
很多人因為椿有些瘋瘋的樣子會說她很病嬌,實際上在椿伴星出之前我可能不會太認同這種對椿的看法,嚴格來說病嬌這種生物除了要有對心上人的強烈情感,更關鍵的是要有明顯表現(xiàn)出的偏執(zhí)與佔有慾,但在伴星之前我頂多會說椿是相當率性而為的小瘋子。
而在伴星後,確實是往椿有病嬌感的方向塑造了,這有點出乎我意料。
更出乎我意料的是這次伴星的劇情品質(zhì)。所有角色的伴星任務,我之所以只拿吟霖跟椿寫就是因為我只有做這兩個角色任務有比較多的感觸,忌炎沒什麼好說的,長離的不錯但也沒什麼更多感想了,安可比較治癒不過也是很好猜走向的劇本──
而守岸人,1.3版本的黑海岸主線基本跟守岸人伴星沒兩樣,把它當伴星來看與不看,守岸人劇情都是我1.1後對劇情文本有最強烈負面感受的一次。
不知道製作組內(nèi)部究竟有沒有校過稿,1.3的文本冗言贅句問題是1.1後最嚴重的,以及差不多意思的話抽換一下詞面、重組語句反覆說,整體閱讀體驗非常糟糕──
重點是,這種糟糕的文本簡直糟蹋了1.3投入的美術資源跟守岸人極好的人物設定,你們都不知道當我看著那精美華麗的演出、夢幻漂亮的場景、守岸人絕美的神態(tài)──通通跟毫無美感的文本粗暴地攪成一鍋時有多心痛嗎???
我個人非常吃守岸人的設定,無論什麼題材的作品,涉及時間流轉中漫長的孤獨守候……這類敘寫,幾乎都是我的取向狙擊。
而庫洛太急著想在1.3就把這點整個呈現(xiàn)出來,反而沒達到應有的效果。事實上,守岸人的設定與劇情正適合拉出更長的篇幅去鋪墊,這樣到那時那種歷經(jīng)千帆、世界線收束的感受才會更加強烈鮮明,也更能觸動人心。
唉說多了都是淚……還能說什麼?1.3的問題暫且不提,來看這次1.4椿的伴星。
有了前車之鑒,這次我一上來就密切關注文本的表現(xiàn)。
只能說,跟上個版本簡直不是一個水準──對角色的塑造也差非常多。
對於椿這個角色的內(nèi)涵塑造,比我以為的還要富有層次跟深度。
看似無畏無懼、率性任真的小瘋子,實則是個被自身情感捆縛住、愛與恨都如此深刻的……人。
外在性情不似凡人,愛恨嗔癡卻最似凡人。我彷彿又重新認識了這個名為「椿」的女孩。
個人是用日配,且日配的演繹我覺得也確實有將這角色不同的情感層次演繹出來。更重要的是,日配將椿的那種孩子心性的感覺詮釋得很好。
本來看角色pv還覺得相比中配缺少了些什麼,過完這次伴星我只能說非常滿意。
這次劇情日配的演繹及情節(jié)演出本身最令我印象深刻的是椿跟隨自己的舊日幻影花女那裡。
這段劇情中,花女的獨白逐步推進──
「這麼多年過去,那個人最後還是……做出了這個選擇?!?/b>
「我從來沒有深入問過他很多事,無論是黑海岸,還是他自身的過去?!?/b>
伴隨自我掙扎與拉扯,情感層層堆疊──
「為什麼要問?徒增煩惱而已,只要我們相處博弈的時候都開心就夠了?!?/b>
「但現(xiàn)在,他想要離開黑海岸,而且……還要拋棄自己的記憶?!?/b>
「為了……得到一個更好的結果?」
「哈,對黑海岸來說,更好的結果就是指拯救索拉里斯吧?!?/font>
「那種事……我從來都不關心。」
最後爆發(fā)──
「憑什麼讓我失去唯一喜愛的玩伴,唯一看重的對手!」
「所有人裡,只有你……最不自由?!?/font>
所以椿從來都無所猶豫、無所畏懼?僅是率性而為又任性無比的小瘋子嗎?我認為她不僅有如此而已。
她從來只關心當下、享受當下,但因為你,她會著眼那觸不可及的未來,去設想如何才能與你繼續(xù)相伴同行,並為此而煩惱。
她眼裡只有你──無論喜愛,怨懟,不甘,躊躇……所有情感的糾結攀纏,皆因你而起。
這是愛嗎?這不是嗎?
只要是你,無論哪個時空,無論什麼身份……──
她一定都會依憑那印刻於心的本能,找到你。
「泰緹斯系統(tǒng)蘊藏的數(shù)據(jù)記錄著世上的一切,無數(shù)的可能性都在其中湧動、旋轉、誕生又消亡?!?/font>
「但不管是你還是我,在不同的可能性中總是會遇到彼此。」
「星海中一切路途都通向了這唯一的終點,那麼──」
「一定是所有我們沒有相遇的宇宙都已衰亡!只留下這個我們必然相遇的世界?!?/font>
「如果宇宙也是一朵花,那麼,沒錯……」
「……這裡,就是對育種者而言最完美的世界?!?
?【手遊雜談】談談ml,談談遊戲,談談故事
(攻擊性較強,涉及其他遊戲與作品,篇幅非常長,謹慎觀看)
在談論ml之前──首先,ml是什麼?就我所知,ml一詞是“master love”的縮寫,出處是二次元手遊“Fate/Grand Order”(簡稱FGO),若要更易於理解的說法,就是“player love”,直白講就是角色愛玩家。
而演變到現(xiàn)在,就是二次元以這路線為主的遊戲或角色都會以“ml遊戲/角色”稱之。
因為二遊或多或少存在的媚宅屬性,再加上ml這種完全衝著媚宅去的要素,在二遊受眾大幅度擴增後的現(xiàn)今,帶有較重ml要素的遊戲跟劇情容易成為玩家間攀比時顯擺優(yōu)越感的墊腳石,在這種風氣下,ml劇情幾乎與沒深度、沒營養(yǎng)等標籤綁在一起。
但──真是如此?現(xiàn)今以亂燉cp當?shù)赖谋姸?b>一般向二遊中,有一個算一個,其劇情作為多年資深小說讀者的我都能挑出非常多毛病。真評價起來,這些所謂黑深殘、高大上的宏偉劇情看著可不比所謂只會情情愛愛的低俗劇情要有深度多少,很多連最基礎的邏輯都有問題,還對所謂深度夸夸其談只徒顯可笑。
再說的更清楚明白點,故事主題的決定基本是在為故事內(nèi)容與走向定下一個基調(diào),當我選的是一個帶有嚴肅色彩的主題,那麼我想寫什麼樣的故事必然與此掛鉤,並圍繞該主題展開,意即在所謂「挖掘深度」、「輸出大道理/『教育』大眾」上會更有優(yōu)勢──但何謂深度?與特定主題關聯(lián)就必定有深度?
不,那不過是該主題自帶的氛圍,而筆力稀爛的人寫這種主題只是自曝其短,讓一個本就不有趣的主題變得更無聊、更難看。
不會有人敢打包票說「悲劇」就一定比「喜劇」有深度、有藝術性,看看那些經(jīng)典喜劇作品就知道了,不過是前者挖掘深度的門檻比後者低多了,用悲劇來強行抬升情緒、作品立意的爛作多得是,所以說,多數(shù)時候重要的根本不是主題,是作者眼界閱歷與創(chuàng)作手法。
打個比方,難道流行作品裡講戰(zhàn)爭與人性的只有「進擊的巨人」?當然不是。那為什麼進巨的影響力遠比其他相似主題的流行作品大、對這方面的刻劃最深入人心?
很顯然,是創(chuàng)作者創(chuàng)作水準所自然而然拉開的差距──就是因為這作品有本事在娛樂跟嚴肅間取得令人驚嘆的平衡。
而絕大多數(shù)二遊根本做不好這點,又看不上所謂娛樂性,主基調(diào)又往王道流行題材中的嚴肅主題──「拯救世界」定,有的野心大點還會想往人性方向搞,於是就會看到拿各種npc跟高級npc(比一般ncp立繪要再精緻點)開刀的搞笑場面──想描寫眾生相?只可惜什麼水準的編劇就只能寫出什麼水準的人性。
所以我一般不會跟二遊劇情太較真,就像我看一般大眾小說時也不會指望看到什麼文學名作等級的內(nèi)容,能娛樂一下身心就是這些消遣讀物最大的功用,嚴肅性、相關描寫只是個可有可無的添頭。
事實上,若作家寫不來這東西還硬要寫,那我寧願去看純粹搞笑輕鬆、專注娛樂的題材,起碼作者寫著寫著文青人格犯了在那鑽牛角尖的機率會低很多。
現(xiàn)今二遊就非常多有這種毛病的。沒有多少本事卻還喜歡端著架子,一副愛伺候不伺候的擺爛樣──這才是最惹人厭的嘴臉。
大愛比小愛高貴?只論政治正確,確實如此。但這世間充斥的是只知擁抱小愛的庸俗人類──所以以愛情為主題的故事才會誕生那麼多經(jīng)典,且經(jīng)久不衰。
那麼再看鳴潮至今出的角色,有較為顯著的ml傾向,也獲得較多玩家喜愛 的長離、守岸人、椿,她們的個人劇情都是ml向,但要說都是工業(yè)糖精──會這樣說的人在看過劇情跟閱讀理解能力兩者間必然有一項是缺失的。
愛情故事的內(nèi)核也都是相愛,難道就能說都是工業(yè)糖精?這顯然是典型的偏見先行。
鳴潮同理。她們都親近主角,喜愛主角,但同是喜歡,在不同角色身上皆有不同風格與程度的呈現(xiàn),也能品出不一樣的層次內(nèi)涵──
不同性格的角色,對於「愛」的理解與作風,顯是不同的。
長離是指尖輕勾時眼波流轉的脈脈情意,守岸人是無怨無悔的守望,椿則是恣意任性的糾纏。
因何而愛,是否該愛,如何去愛──世間永不止息的課題,人們總在探求的課題中,愛是永遠不會缺席的那一個。
寫不出愛的深度,所以談愛變色,嘴上說著低俗沒眼界,一看玩家社區(qū),清一色的讓角色愛來愛去──但只要官方寫愛,就是沒深度沒營養(yǎng)沒追求。
官方寫ml是生硬倒貼,官方拉角色湊cp是仙品好嗑──非常靈活的標準,甘拜下風。
舉個例,我可不覺得崩鐵開服雅利洛劇情裡,希兒跟布洛妮婭好上有多合情合理,當時我看到主角說什麼兩人打架蠻有默契、後來兩人又莫名其妙一拍即合,我全程只有黑人問號,問我什麼感覺就是莫名其妙,倒是感受到了官方欽定cp的意圖。
我當時可沒玩過崩三,甚至不知道這兩人在前作是官推cp,但就連這樣我都能感受到「官方明顯想推這對」,但崩鐵裡這兩人好上的劇情卻只是突出一個生硬莫名。邏輯性?合理性?如果用某些人看待ml的標準看這兩人好上的劇情,那更是會被嘴到不行的程度。
有相當一部分人對角色上來對主角表現(xiàn)出興趣或好感往往喜歡質(zhì)疑「為什麼?」、「憑什麼就喜歡你?」、「太突然了」,但當一個角色上來就對另一個角色表現(xiàn)興趣或好感,他們的態(tài)度有如川劇變臉,嘴裡開始叫嚷「好配」、「結婚」、「 這都不算愛?」……也真夠搞笑。
官方寫ml時他們說著邏輯性、合理性、鋪墊足夠有多麼重要,一到官方寫cp就把這東西當垃圾一樣丟掉──還真是實用主義的一群人。
說白了,真跟現(xiàn)實對標,愛情的發(fā)生、心動的起因都要更加不可捉摸,愛情本質(zhì)就是一個講究眼緣的東西,有時候不是做了什麼或一起經(jīng)歷了什麼而已,而是對象是誰的問題。
把追求ml的玩家都打成缺愛仔,各種貶低,不會讓你們看起來比較有理。只顯得你們狗眼看人低,喜歡依人的喜好把人分三六九等。
有些人真這麼追求深度,追求高深的立意,那從一開始就不該來玩二遊這種媚宅玩意。既然來玩,就不要對裡面存有的媚宅元素指指點點。這跟玩乙遊說男的穿太少,劇情太工業(yè)糖精有什麼區(qū)別?你難道會去抨擊黃漫裡的角色太沒有道德?會這樣幹的人腦子多少有點問題。
那些開口閉口深度的深度怪,最好捫心自問古今中外經(jīng)典文學作品看過多少,又瞭解多少,且全世界文學經(jīng)典都不乏以情愛為主題的作品,學術領域也從不吝對這類作品進行討論分析。
最喜歡搞鄙視鏈的,恰恰是那些沒看過幾部真正的嚴肅文學、純文學的門外漢,憑藉自己貧瘠的閱讀量與稀薄的知識儲備就在那大放厥詞,談論自己對文學主題內(nèi)涵那不值一提的淺薄理解。
越缺什麼越尋求什麼,套用某些人邏輯──越喜歡在通俗文學、作品中尋求嚴肅的人,其實越缺乏理解跟消化吸收真正嚴肅文學的能力。
這不難理解。恰恰是因為現(xiàn)實的匱乏感,所以人們於虛擬世界尋求能填補這份匱乏感的拼圖,每個人缺失的都不一樣,想在虛擬世界中追求的也不一樣,想在這虛幻的烏托邦中尋求理想的愛、被愛著的感覺──何錯之有?
如果連幻想都要處處跟現(xiàn)實對標,豈不無趣?你會說偶像劇都太假,然後說喜歡看偶像劇的都是現(xiàn)實沒人愛的魯蛇女嗎?
有人視之消遣,那很好,不過這些人中又有人說自己不缺愛、只把遊戲當消遣,所以也不在乎虛擬人愛不愛自己,反而更希望角色有自己生活……希望一個商品有自己生活也是挺有趣的。一個創(chuàng)作出來就是為了滿足特定人群欲求、注定要被消費的存在,沒人為其買單的情況下,談自己的生活、自己的思想無異於在說笑話。
真的不在乎的人可不是這樣,這樣的人就連角色愛玩家其實他都無所謂,當然更多情況是這種人通常手機裡只會有傳說對決這種可以跟朋友一起打的遊戲,會長期玩這種空有畫風跟角色,遊戲性十分稀缺,日常還跟上班打卡沒兩樣的二次元手遊的人……我不是說全部,但多半情況是二遊一定有這類人想要尋求或寄託的東西,才會將自己跟這種本質(zhì)是在追星虛擬人的遊戲綁在一起。
所以有的人總是覺得角色神聖不可侵犯、輕易不可能喜歡自己,更樂於當個「成人之美」不壞人好事的「見證者」──講難聽點,就純粹是個會說話的攝影機。
但我只覺得,所以呢?對我來說,角色可以不喜歡我,我當然也可以做出我的選擇。誰偏愛我,我就對誰回之以偏愛,至於只跟同類相愛的虛擬人,我只能說尊重祝福。
反正在我看來,如果要當所謂見證者,我多的是其他載體的作品可以看,小說、電影電視劇、動畫……玩遊戲為的就是可以親身體驗更不一樣的世界,自己當主角去做決定、影響他人。
所以很久以前玩某個有改編動畫的音遊,看裡頭的故事時我就發(fā)現(xiàn)了一件事──就是這故事裡代表玩家的「主人公」好像可有可無。(呃,能稱為主人公嗎?畢竟動畫裡貌似查無此人啊……我記得這好像是多媒體企劃,先有動畫才有遊戲,遊戲主人公的設置純粹是不能真讓玩家扮演空氣,給個面子吧?)
那時我過了幾個章節(jié),發(fā)現(xiàn)即便角色會跟「我」說話,會有一些選項,我也無法真正決定什麼或改變什麼,劇情也不是圍繞「我」跟她們之間展開,基本就是看著女孩們互動、推進屬於她們的故事而已。
發(fā)現(xiàn)這點後我就沒什麼參與感了。不知道是因為我是先天ml仙人聖體,還是單純小時候單機玩太多,或者兩者皆有──總之,那時起我就意識到我不太喜歡跟習慣這種代表玩家的主角沒什麼作用,連存在感都稀薄得可憐的故事模式。
我很在意我玩遊戲時我在操作時能實際做到些什麼這件事,比如「真三國無雙系列」,在我對三國故事有最基礎的概念跟更多瞭解後,我就開始對每次「明明打贏那些在歷史中蜀國戰(zhàn)敗戰(zhàn)役,實際劇情卻還是輸了」的發(fā)展有了怨念,會覺得就不能改一下嗎?都遊戲了──之後「真三國無雙7」出了IF線,知道這件事後我跟我哥都超興奮。
參與感──這是遊戲最重要的一個元素。失去了這東西,當玩家發(fā)現(xiàn)自己有操作跟沒操作沒兩樣,某種層面來說,這遊戲作為「遊戲」的趣味性就削減了一大半,多的能到八九成,這也是大多數(shù)二遊所謂「遊戲性」稀缺的來由,最重要的故事多數(shù)時候就是看著高科技精緻木偶戲,最有參與感大多還是抽卡的時候──所以幾乎所有二遊的營運模式本質(zhì)說穿就是販賣新鮮感,名為為愛買單,實則賽博賭博。
嗯?怎麼是為愛買單?怎麼不是為深度買單?
直白說,光鮮亮麗的角色就是這些二遊劇情的遮羞布,沒有立繪、沒有音樂與畫面,純粹作為文字劇本我都懶得多看一眼,爛得千奇百怪。
但手遊嘛,本來就跟單機不一樣,所以我也逐漸接受手遊劇情選項選了個寂寞的特色,把關注點更多移到主角在故事中的定位與作用上,然後發(fā)現(xiàn)這部份更是爛到有剩。
當編劇野心膨脹,想寫群像就百分之八九十會把代表玩家的主角邊緣化,不知道是哪裡有障礙真的,好像腦子裡內(nèi)建了有群像沒主(玩)角(家)、有主(玩)角(家)沒群像的制約,自然而然也讓很~~多二遊玩家認為「角色塑造」=角色有自己生活,因為部份二遊編劇還會在將主角邊緣化的同時淡化或根本不寫角色跟主角的情感聯(lián)繫。
一個故事的主角沒有細緻用心的塑造、沒有視角的聚焦、沒有演出資源的堆砌、沒有跟角色的強烈情感聯(lián)繫……那這東西能被稱之為「主角」?又跟背景板的工具npc有什麼區(qū)別?
當然,喜歡當攝影機也沒什麼,人各有所好嘛,但我發(fā)現(xiàn)從以前開始,希望角色愛自己的玩家總是最卑微、最容易被貶低跟質(zhì)疑的群體,說好的多元包容、兼容並蓄呢?
直到這個群體終於選擇強硬起來,變得有攻擊性起來,其他人就開始覺得這些人不應該這樣強迫跟指導別人認同自己的訴求,「極端」、「ml仙人」的攻擊相應而來──於是就這麼被污名化,而在這樣的攻訐指責下,這一群體也確實分化出越趨極端的另一支派。
奇了怪了。光是這次鳴潮這次版本更新後,我在看對岸遊戲社區(qū)時就看到不少「又是ml太膩了」、「鳴潮遲早會被ml毀掉」、「開放世界就應該寫些有深度的,只寫ml太浪費了」……諸如此類的聲音。
我唯一的想法──人人都罵麻辣仙人(ml諧音「麻辣」)愛指導,人人都愛指導。
我玩一般向遊戲可不會關心那麼多,前面說的崩鐵希兒跟布洛妮婭雖然賣的讓我覺得有些好笑,但同時我也覺得沒什麼大不了的,官方想湊那我也就接受這安排了,把她倆當非常要好的朋友看,用鴨鴨逗希兒也是完全沒負擔,反而還覺得有趣。──這就是這兩個角色的屬性定位不是嗎?ml角色更是同理。
椿這次的伴星明顯是作為對與主角關係的「補充」跟帶出一點關於其身世、兩人過去的片段,著眼點主要是椿貫穿無數(shù)時間線、對主角始終不變的執(zhí)著,也進一步深化塑造椿對主角的情感,至於過去……有必要急著在這個版本全都捅出來嗎?
守岸人的時候說太想把兩人過去現(xiàn)在都一個版本講完整所以整體太像大綱文,缺乏足夠鋪墊,椿的時候又說過去講太少太零碎……這東西明顯在這次伴星只是起到一個「引子」的作用,還不夠明白嗎?
黑海岸作為與主角有千絲萬縷聯(lián)繫的組織,其裡頭的要角是長線塑造一點都不奇怪吧?不如說像守岸人那樣的情況還是比較特殊的。
我覺得守岸人問題其實不在有些人說的太早出場,而是她太早出場、交代的資訊又過於關鍵跟完整,有種剛出新手村就提早被揭開後面劇情高潮伏筆的感覺,比如說「主角失憶是有意為之&守岸人一路陪伴至其剛開始甦醒被撿到的地方」……這個伏筆我認為不該那麼早就掀開。
一是守岸人剛出場玩家跟她事實上沒有那麼熟悉,二是這時主角旅程才開始,經(jīng)歷的人與事都還沒有那麼多。過早回收伏筆所帶來的後果就是,這種收束帶來的驚豔感、跟情感被觸動的程度,效果都沒有想像中來得好。
最恰當?shù)淖鞣ㄊ鞘匕度?.3出場,但不要透露太多她跟主角的聯(lián)繫和過去,而是先讓玩家對這個角色有個認識,一起創(chuàng)造新的回憶,後續(xù)版本再一點點鋪墊,這樣處理或許會比較細水長流,回收伏筆時帶來的衝擊也會更強。
再說回來──即便出身中文系,也修過文學相關專業(yè)課程,我都仍然知道自己在文學這一領域還是個初心者,是以每次看到一些明顯沒這方面認識的人可以這麼隨意的靠閱讀喜好去分類定義他人就不由有些佩服──人要多麼沒有自知之明,才會不知道當自己在隨便給人分級貼標籤時,自己也可能是被他人隨便定義、歸類在最底層的那個?
就像一個人說自己厭蠢時,他最好確信自己至少有齊平或超越愛因斯坦的智商──確認自己至少是世界上處在智商金字塔最頂端的聰明人之一,沒多少人可以瞧不起你,而不是成為有很大可能被更聰明的天才怪咖視作是庸碌凡人一份子一視同仁鄙視或無視,自命不凡的那個小丑。
只有意識到每個人都是不同且獨立的個體,都有屬於自身的缺陷,都有不同的喜好與欲望,因而有不同的追求──才會明白,擅自以此為標準去區(qū)分喜好間高低貴賤的行為才是真正的心胸狹隘。
以前我也犯過這樣的錯誤,陷入過類似的思維誤區(qū)?,F(xiàn)今則意識到這有多不可理喻。
我會去評價遊戲劇情的好壞,但這跟我能輕鬆看待這些有著各種小毛病的劇情完全不衝突,畢竟遊戲就是遊戲,開心就好。
如果它能讓你懂得些什麼那很不錯,但沒有又如何?
可能是因為現(xiàn)在太多二遊的劇情都喜歡拉個很宏大的主題跟世界觀,一有機會就要輸出各種「有營養(yǎng)」的價值觀,導致還真不少二遊玩家覺得劇情缺了黑深殘就「沒深度」、沒有價值輸出就「沒深度」──二遊劇情再有深度那不還是奶頭樂?再有深度能深度過我修課看過的那些時代經(jīng)典文學?
不寫情愛又如何,難道你們敢說以情愛書寫為主題的張愛玲作品深度不如二遊這些過家家劇情?連日本輕小說比不比得過都不一定吧。
比上遠不如,比下不有餘──本質(zhì)是強調(diào)與宣揚普世價值的商業(yè)作品,二遊賺錢是靠所謂苦大仇深的劇情還是那些光鮮亮麗的角色呢?大部分玩家是為深度付費,還是為角色買單?講難聽點,二遊編劇一大半真自己去當作家有一個算一個都得餓死。
有的人連二遊本質(zhì)都不願承認,主次都沒搞清,只享受五十步笑百步踩頭他人的優(yōu)越感,也是有趣。不如就承認自己是既要又要如何?既想要有嚴肅劇情來滿足自己的優(yōu)越感,又接受不了沒半點「低俗要素」娛樂自己,嘴巴是硬的,但行為是誠實的──
就跟我想喝咖啡但又非得加糖包或喝咖啡牛奶一樣,事實只是接受不了純正咖啡的苦澀而已。
從來不是ml與情愛主題的問題,本質(zhì)是二遊編劇多數(shù)筆力堪憂寫不來,連組織通順語言都有問題的東西,不寫ml那劇情水準也是不合格,連當消遣娛樂都越來越不夠格,無趣極了。
玩過這麼多二遊,也就「無期迷途」跟「重返未來1999」的編劇讓我覺得有點東西,其他?就那樣。
所以我寧願看能讓我開心的,玩遊戲也是想登就登,不登就不登,我只關心我作為玩家的感受跟權益,我沒必要替手遊廠商「著想」,太過為手遊廠商著想、為廠商著想的玩家越多,那就越多廠商不願意好好服務玩家、喜歡明裡暗裡噁心玩家、讓玩家不舒服。
我可沒有被廠商調(diào)教的癖好,就算是我喜愛的遊戲,我可以比一般遊戲多些包容,但讓我不爽到一個程度我照樣嘴──就像無期那樣。
?【故事之外】新四星「釉瑚」爭議──玩家該不該有意見?
(攻擊性較強,謹慎觀看)
如題。鳴潮從公佈1.3版本新五星角守岸人跟新四星釉瑚後,包括我在內(nèi),大部分玩家都以為這兩人會在同一個卡池,畢竟後者是開服以來第一個新四星,加上二者公佈時間相近、同為新角,就連色系都一樣,難免把二者綁在一起看。
然而後續(xù)臨近1.3,維護公告提前發(fā)布後,卻在裡頭發(fā)現(xiàn)「釉瑚」被放到下半復刻的「忌炎」池的敘述──於是鳴潮再一次、不怎麼久違的絕讚(?)炎上了。
更巧合的是,在這前不久「釉瑚」因為其某個相當有個性的表情動圖在玩家間有蠻高的討論度跟關注度,可以說人氣相比剛公佈立繪時有了更多的上升,結果這時搞這齣,加上又是「忌炎」池──開服時眾多爭議的根源之一,又是鳴潮裡不受待見的男角色,再再加上明明是復刻,卡池四星是適配他的隊友,武器陪跑又有四星武器中性價比最高的──再加個釉瑚,簡直堪稱是豪華配置。
不得不說我蠻佩服庫洛這種能把一手好牌直接打爛的神奇操作。
但凡想想這遊戲的大部份玩家多數(shù)玩過什麼遊戲,再想想這些人大多數(shù)的喜好所在與雷區(qū),再再想想開服時到底是什麼導致了自己需要送那麼多「朋友費」安撫玩家……都不會在風評逐漸好轉後再幹出這種跟試探玩家底線沒什麼兩樣的事。
我猜他們應該有預想到這樣做可能會讓相當一部分玩家不滿,但大概沒有想到能引起那麼大的反應,讓玩家瘋狂滑坡──事實上,基於前車之鑒太多,我覺得這種悲觀的預測完全沒毛病,甚至極有可能在未來成真。
所以也是這次事件庫洛的態(tài)度讓我更加確信,廠商跟玩家注定不會是「朋友」,更沒必要替他們著想。
你替他們著想,誰來替玩家著想?
但凡為他們多想一些,他們就會開始試探,試探能讓消費者「服從」到什麼程度,你越服從、越乖、越聽話,不知不覺中被剝奪的權益就越多,所謂福利,不該是廠商的恩惠,而是作為玩家、作為消費者最基本的待遇。
缺少這種「我最重要」的意識,等著的就是被廠商逐步馴化。
當然,有個更通俗的說法──溫水煮青蛙。
玩家不鞭策廠商,難道指望廠商在玩家的包容體諒下鞭策自己嗎?這不僅反人性還反直覺。
做得好能誇,做得差自然也能說,不當朋友不等於不能平和對待,本質(zhì)就是各取所需而已。
認清手遊廠商與玩家天然就有利益矛盾,暫時的平衡是表象,一時的讓利也不過是引誘上鉤的餌食,兩者向各自利益趨近就一定會有相悖的時候──鳴潮1.3的「釉瑚」爭議就是一個關鍵分岔口。
在庫洛以冷處理熬過這次風波後,1.4的新四星「燈燈」再放到復刻的吟霖&相里要池已經(jīng)掀不起半點波瀾。
幾種可能。一是1.3時鬧的人多數(shù)都退坑或淡遊了。二是經(jīng)過上次事件庫洛的態(tài)度知道再鬧也沒用了,接受現(xiàn)實了。
而1.3的釉瑚事件雖然不滿的人多,替庫洛說話、嘴抗議玩家像「乞丐」的玩家也不在少數(shù)──後者臺灣尤其多。
真叫人嘆為觀止。庫洛裝死也就維持現(xiàn)狀,若真被噴到改了,不也是利好大部分玩家的事?不跟著衝完全沒問題,落井下石、冷嘲熱諷就未免沒必要。
這種好似跟廠商一條心,說著「庫洛也要賺錢」各種替廠商設想的言論真是令人百思不得其解。
──這種情境,有什麼非要跟廠商換位思考的理由嗎?玩家大多都是普通平民,在跟廠商的對壘中一直是更容易吃虧的一方,再不敏感點,就要被吃到骨頭都不剩了。
你說那些鬧的玩家就是想「白嫖」釉瑚?──對啊。所以呢?
如果想不讓這件事激起那麼大反彈,在一開始公佈兩人立繪時就該先做個提醒或說明,至少不要讓玩家因為「種種巧合」而自然而然「擅自期待」兩人在同一卡池──擅自期待,這真是我聽過最狗屁不通的詞之一。
不想讓四星被白嫖,要嘛升星,要嘛單給四星開up池。只要四星永遠都「只能」陪跑五星,那這些四星就永遠都能被「合理白嫖」──歐一點,都不用花錢就能滿命座。
所以玩家想要在一個高期待值的卡池裡,能夠更輕鬆的獲得一個本來就能被合理白嫖,且不少人想要的四星角──哪裡有問題?
這跟玩家希望把抽卡資源當獎勵的各種大小活動能夠更「不肝」,更輕鬆且沒有負擔的獲取更多抽卡資源有什麼本質(zhì)上的區(qū)別嗎?
本質(zhì)不都是「想白拿好處」?
如果活動不夠照顧大部分玩家感受,想要拿到理想獎勵──也就是這次活動中所有能拿的抽卡資源──的條件對多數(shù)玩家來說太過嚴苛,或者即便能拿到也很勉強跟難受,你們猜會不會起爭議?會不會吸引到不滿的人討論這次活動的問題?又會不會鬧到官方面前?
我看鳴潮這次1.4的那個「鉗形激戰(zhàn)無雙版」就蠻符合這個描述。我一開始看到推薦用「湮滅屬性」角色打就大概知道這是用來推銷椿的活動,但先用已經(jīng)養(yǎng)得差不多的角色去打時我才發(fā)現(xiàn)我還是想得太簡單了──完全感受到了官方想讓大家都去抽椿的強烈意圖呢。
更奇怪的是之前類似的活動都會給練度足夠的試用角,這次這活動卻沒有。
之後果不其然看到各個玩家社區(qū)跟B站官方帳號評論下都有人在說這活動太難、沒有椿很難打,並且有相當數(shù)量的玩家贊同。
信不信之後類似的狀況只會更多,不會更少?
在我看來鳴潮的玩家自此對這遊戲的話語權已經(jīng)被咬下了一大塊——因為從釉瑚事件可以看出來已經(jīng)有相當一部分人自動站在廠商那邊,覺得不滿的玩家「太貪得無厭」。
這種廠商的擁護者一旦形成,初具規(guī)模,接下來就只要看後續(xù)廠商再起爭議時願意噴的玩家還噴得動多少,以及越來越「貪得無厭」的究竟是誰。
繼續(xù)服從對方所有安排,繼續(xù)體諒,繼續(xù)覺得沒到該噴的時候——看看之後所謂「該噴的」時候還有多久才能來到,當定義的權力被慣性偏袒廠商的擁護者搶走,那就永遠不會有該罵的爭議。
——因為永遠都有理由,永遠都只會是玩家小題大作、無理取鬧。
更好玩的是,對於「鉗形激戰(zhàn)無雙版」的難度討論聲量明明不低,從1.4開啟,到開始有人反應跟討論,再到現(xiàn)在,庫洛對此回應過一個字了嗎?
什麼接受到玩家的反饋、會再改進這種表示「我有聽到玩家聲音」的簡單回應都沒有。
所謂回應要的不過是個態(tài)度。要的是看到廠商確實有把玩家的聲音看在眼裡、放在心上,而不是屁都沒有要玩家跟個舔狗似的自顧自適應。
庫洛聽勸——這是我自鳴潮1.3後聽過最好笑的笑話之一。
?【結語】永遠不要溺愛手遊廠商
沒想到這篇竟然不小心爆了字數(shù)……只是想說既然寫了鳴潮,就以此為引去引出其他相關的討論。
這篇有不少略顯尖銳的論述,只是看著總是有人上當、有人一再上當,就頗感汗顏。
當然這都是我的個人想法。劇情部份鳴潮確實做得不錯,在傾聽玩家聲音部份卻開始漸有前人影子,玩家社區(qū)風氣也開始有微妙的轉變,這都讓我覺得必須針對這部份說些什麼。
如果每次出了什麼問題都要玩家自己去消化心裡不舒服的感受,去自己適應跟遷就廠商,那不過是在一點點消耗玩家對這遊戲的熱情、對廠商的信任。
把「不願意遷就」、「不願意委屈自己」的玩家都藉其他玩家之手驅趕,無異於替自己樹立潛在敵人,時間一久,時機合適,井噴式爆發(fā)的「尖銳聲音」會一夕沖垮廠商挖掘的與論護城河——到那時,廠商將為此前對玩家的輕視與種種不作為付出代價。
這可不是危言聳聽,或在說什麼與鳴潮現(xiàn)況無關的夢話,而是將幾位前輩的經(jīng)驗複述,以作對庫洛的警語罷了。
若只想以品質(zhì)說話,那大可做單機遊戲。選擇做手遊,不就是想賺更多?那就拿出服務消費者的態(tài)度來,少在那拿喬,玩家不欠廠商什麼,沒有處處包容廠商的義務。
有的廠商越想規(guī)訓玩家,越想讓更多玩家都無知無覺被馴化成任其拿捏的軟柿子,我就越看不慣,越要點破這種意圖將不滿的玩家塑造成欺負廠商的壞人形象的行為。
有些事一旦有了苗頭時就需要警惕了,等醒覺其嚴重性後,再想說些什麼也來不及了。
雖然對鳴潮應對玩家的未來不太樂觀,但我還是會持續(xù)觀察,或許等鳴潮下一個頗具規(guī)模的爭議再出現(xiàn)時,我才能從庫洛的處理得到更為明確的定論。
那麼這次以「鳴潮」為主題的文章就到此為止。我們下次文章再見~