這次不踩雷,想來(lái)聊聊「16bit 的感動(dòng) ANOTHER LAYER」這部作品(以下簡(jiǎn)稱(chēng)「16bit」。
開(kāi)始前想先來(lái)小推一下別的作品,因?yàn)檫@兩年剛好出了三部描述90年代日本電玩圈三大領(lǐng)域的動(dòng)畫(huà),分別是「高分少女」(街機(jī))、「異世界舅舅」(家機(jī))以及本次要聊的「16bit的感動(dòng)」(PC—Game)。
這次本來(lái)是想要三部作品一起聊的,但草稿寫(xiě)完後發(fā)覺(jué)我對(duì)「16bit」實(shí)在有太多話想說(shuō),所以最後還是決定對(duì)本作發(fā)一部單獨(dú)的感想。至於另外兩部作品我只想說(shuō)我個(gè)人高度推薦,尤其是「異世界舅舅」,不但情懷滿(mǎn)滿(mǎn),而且其中有許多內(nèi)容其實(shí)就是大家熟知的電玩梗,只要是常在打電動(dòng)的人看了應(yīng)該都能會(huì)心一笑(也就是說(shuō)就算你沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)那個(gè)年代也不必?fù)?dān)心看不懂
順便一說(shuō)SS上我最推薦的遊戲也是「守護(hù)者列傳」(Guardian Heroes),還真的與舅舅一樣啊!
那麼開(kāi)始前還是一樣照慣例上免責(zé)聲名???喔不過(guò)這次因?yàn)槲矣刑氐厝フ以髀?huà)來(lái)看,所以本次會(huì)參雜一些原作的心得,但本次最後評(píng)價(jià)還是以動(dòng)畫(huà)版為主。
以下評(píng)論純?yōu)閭€(gè)人感想,每個(gè)人欣賞作品的角度都會(huì)有所不同,如果小弟著眼的觀點(diǎn)與您不同而產(chǎn)生困擾還請(qǐng)多見(jiàn)諒
另外,本文僅針對(duì)TV版的單獨(dú)感想,不代表對(duì)「原作」(如果有的話)的感想。
「16bit」這部主要是講90年代的日本PC—Game???或著說(shuō)是日本美少女遊戲的歷史。
女主是身為現(xiàn)代(2023年)的一名電玩美術(shù),莫名穿越回日本90年代,從而體驗(yàn)實(shí)際在那個(gè)時(shí)代製作一款遊戲的歷程。
例如在那個(gè)時(shí)代顯卡色彩數(shù)不夠,只能使用16色去繪製圖片(臺(tái)灣的情況有點(diǎn)不一樣,這個(gè)在附錄會(huì)講),所以必須使用抖色技巧,將兩種顏色均勻的交錯(cuò)分佈在一起,眼睛看到的會(huì)是兩種顏色疊加的第三種顏色。
由於宣傳片經(jīng)常提到16色繪圖技巧這件事,所以一開(kāi)始我對(duì)本作的期待其實(shí)是類(lèi)似工作細(xì)胞那樣的知識(shí)型動(dòng)畫(huà),也就是內(nèi)容會(huì)著重在描述那個(gè)時(shí)代的遊戲製作者如何突破硬體限制製作出一款遊戲這方面,但很可惜除了前頭說(shuō)到16色繪圖技巧之外,本作與知識(shí)相關(guān)的內(nèi)容比我預(yù)期得要少得多,整體劇情算是比較偏向描述某間遊戲公司的日常番。
這部份我特地去找了原作漫畫(huà)來(lái)看(這部臺(tái)灣似乎沒(méi)有代理,我在網(wǎng)路上也只看到第六話,不確定後面還有沒(méi)有新的內(nèi)容
漫畫(huà)內(nèi)容確實(shí)也是比較偏日常番,你可以大致理解為這是一部甘露樹(shù)與みつみ美里老師當(dāng)年參與遊戲製作的回憶錄,然後動(dòng)畫(huà)不知道為什麼要改成讓主角穿越回過(guò)去的方式呈現(xiàn)(個(gè)人是覺(jué)得有點(diǎn)畫(huà)蛇添足
這樣的描寫(xiě)方向我自己是感覺(jué)有點(diǎn)失望,甚至有些劇情,例如某員工對(duì)於遊戲內(nèi)容不滿(mǎn)而與上司爭(zhēng)論,這就是任何一個(gè)遊戲公司在哪個(gè)時(shí)代都可能發(fā)生的事情,換言之就是比較缺乏特色。
這方面在漫畫(huà)版的情況比較好,例如他還是會(huì)介紹一下那個(gè)年代的各個(gè)名作以及他們成功的原因,此時(shí)就真的會(huì)有在回顧這段電玩歷史的感覺(jué),整體看下來(lái)就比較有趣。
不過(guò)漫畫(huà)中對(duì)這些作品的介紹大多都略顯粗略,你可能需要去看一些類(lèi)似編後語(yǔ)這類(lèi)落落長(zhǎng)的文字描述才會(huì)比較清楚為什麼「同級(jí)生」或「ToHeart」會(huì)成為那個(gè)時(shí)代經(jīng)典的原因。我知道僅憑幾個(gè)畫(huà)面就想傳達(dá)這些資訊不容易,但我只能說(shuō)沒(méi)有比較就沒(méi)有傷害,因?yàn)椤腹ぷ骷?xì)胞」或「白箱」就辦到了,也因?yàn)槿绱巳思也拍軌虺蔀槊???
而動(dòng)畫(huà)版的部分???對(duì)不起我個(gè)人覺(jué)得他的表現(xiàn)手法更爛。
動(dòng)畫(huà)中藉由讓女主開(kāi)箱這些歷史名作來(lái)進(jìn)行時(shí)空穿越,例如女主開(kāi)箱了「Kanon」她就會(huì)穿越到「Kanon」發(fā)行的那個(gè)年代,然後接下來(lái)故事就跟「Kanon」沒(méi)任何關(guān)係了。
我想問(wèn)那你今天開(kāi)箱的如果是那個(gè)時(shí)代別的遊戲,甚至不是遊戲而是當(dāng)時(shí)的一支錶或一雙鞋,對(duì)於劇情有什麼影響嗎?到頭來(lái)你特地開(kāi)箱「Kanon」的意義是什麼呢?不要真的就只是在賣(mài)情懷啊!
我個(gè)人是只看過(guò)「Kanon」動(dòng)畫(huà)(而且還是沒(méi)有經(jīng)過(guò)京阿尼改良過(guò)的版本),當(dāng)時(shí)就哭得要死要活的,我完全能理解在一票腥羶色的成人遊戲中,如果忽然降臨這樣一部感人作品會(huì)給市場(chǎng)帶來(lái)怎麼樣的波瀾。然而很可惜,在動(dòng)畫(huà)中你只知道「這是個(gè)很有名的遊戲喔」(女主角調(diào))?????然後呢?就沒(méi)有然後了。
另外動(dòng)畫(huà)中還也有一些自行改編的地方頗微妙。
例如劇中有一幕是說(shuō)遊戲公司的老闆遭到投資詐騙,導(dǎo)致公司一度營(yíng)運(yùn)困難,在原作中是被騙一億日幣,以過(guò)去長(zhǎng)期的日幣匯率1比3去算就是約3千多萬(wàn)新臺(tái)幣,雖然以當(dāng)時(shí)的物價(jià)來(lái)說(shuō)這也是不小的數(shù)目,但我想這大致還算是在一間正常公司可以控制的範(fàn)圍內(nèi)。
但動(dòng)畫(huà)組可能是覺(jué)得一億日幣太沒(méi)有魄力了,竟然一口氣把債務(wù)提升到十億日幣(也就是3億多新臺(tái)幣),這個(gè)債務(wù)就算拿到現(xiàn)代也不是一般公司能負(fù)擔(dān)得起的吧?正常來(lái)說(shuō)碰到這情形大家不是要準(zhǔn)備跳槽跑路,不然就是幾個(gè)人出去開(kāi)新公司另起爐灶才對(duì)吧?
然而動(dòng)畫(huà)組明顯只顧著拉高債務(wù)搞噱頭,卻不去思索一個(gè)公司欠那麼多錢(qián)要怎麼營(yíng)運(yùn)下去,裡面所有的人都還是過(guò)得跟之前沒(méi)兩樣,該買(mǎi)東西的買(mǎi)東西,該花錢(qián)的花錢(qián),想去泡澡喝牛奶的繼續(xù)去,公司既沒(méi)有裁員也沒(méi)有減薪,我們唯一看到的就是女主不斷的喊一些空洞的口號(hào):「大家相信我吧,我們下一個(gè)產(chǎn)品一定可以賺回10億???」
對(duì)不起,你們公司原本的營(yíng)運(yùn)規(guī)模也就幾百萬(wàn),今天忽然有個(gè)自稱(chēng)未來(lái)人的女孩說(shuō)她有一個(gè)大家都不知道的方法可以讓公司爆賺10億,拿到現(xiàn)實(shí)世界這只有可能是詐騙好嗎?
再來(lái)說(shuō)到劇中有一位堅(jiān)持使用NEC—PC98系列電腦的工程師一直很抗拒開(kāi)發(fā)Windows平臺(tái)的遊戲。
這就類(lèi)似一個(gè)原本是個(gè)在Nokia手機(jī)上寫(xiě)Java遊戲的工程師,被老闆要求停下手邊的工作改去開(kāi)發(fā)蘋(píng)果或安卓APP,大部分的工程師對(duì)此多少會(huì)有所抗拒但也不得不接受,這其實(shí)不是什麼奇怪的事,而原作中對(duì)此處的描述也不算很誇張。
但動(dòng)畫(huà)卻過(guò)渡放大這個(gè)人設(shè),把人家描寫(xiě)成變態(tài)戀物癖,還做出許多非常脫序的行為,例如:
我寫(xiě)的code不可能有Bug,有Bug一定是你們美工的錯(cuò)。
這就像是在說(shuō):我這麼聰明的人吃飯?jiān)觞N可能嗆到?如果我嗆到了那一定是廚師的錯(cuò)。
我這輩子還沒(méi)看過(guò)有工程師敢說(shuō)自己寫(xiě)的code一定不會(huì)有bug,而且出了Bug連看都不看就先把責(zé)任推給美工,這個(gè)真可堪稱(chēng)是最差員工的典範(fàn)。
最好笑的就是這一幕,這傢伙把電腦反轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)嗆女主:你連電腦背後這些接口要接什麼都不知道,憑什麼使用電腦?
我就照這邏輯反問(wèn)你,你會(huì)接你們家大樓的水電管線嗎?不會(huì)接你憑什麼用你們家的水電瓦斯?你會(huì)接電信公司的電話網(wǎng)路線嗎?不會(huì)接你憑什麼用電話用手機(jī)?
你問(wèn)人家美工憑什麼不會(huì)接線就可以用公司的電腦,憑人家會(huì)畫(huà)畫(huà)啊?人家用滑鼠可以畫(huà)出美少女,你工程師畫(huà)得出來(lái)嗎?
更可笑的是這一幕其實(shí)是在反對(duì)Windows平臺(tái),意思就是Windows讓你們這些不懂接線的人也可以使用電腦(這不是很好嗎?),但問(wèn)題是:
致力於簡(jiǎn)化接口的組織是USB啊!跟人家Windows根本就沒(méi)有關(guān)係!
我覺(jué)得動(dòng)畫(huà)組可能是找業(yè)界人士問(wèn)了一下當(dāng)年Win95為何成功,然後人家告訴他們是因?yàn)閃indows統(tǒng)一了介面,動(dòng)畫(huà)組就擅自腦補(bǔ)成統(tǒng)一了電腦後面連接口的介面。然而在這邊Windows統(tǒng)一的應(yīng)該叫做Hal層介面,是屬於OS技術(shù)的領(lǐng)域(你可以把他理解為所謂的Driver,不過(guò)這東西說(shuō)起來(lái)有點(diǎn)複雜,有興趣的人請(qǐng)看最後的附錄
順便一說(shuō),最後女主被那位工程師的熱情感動(dòng),於是哀求公司讓那位工程師「同時(shí)開(kāi)發(fā)9801與Windows版遊戲」!
我要是那個(gè)工程師,此時(shí)肯定眼白翻到頭頂上:竟然求情幫我增加工作量,大姊還真是多謝妳喔!
另外動(dòng)畫(huà)中新增了一位喊主角為「姐姐大人」的原創(chuàng)角色,很明顯有要走百合線的味道。
然而事實(shí)上這位角色的戲份差不多就只有與女主相遇然後結(jié)尾一起逃亡這樣而已,兩人別說(shuō)是擦出什麼意外的火花了,其實(shí)可以說(shuō)就算沒(méi)有這個(gè)角色對(duì)整體劇情也幾乎沒(méi)有任何影響,這讓我感覺(jué)動(dòng)畫(huà)組都沒(méi)有先想好到底增加這位原創(chuàng)角色的意義是什麼,只是為了增加角色而增加而已。
然後到了劇情結(jié)尾,動(dòng)畫(huà)組更開(kāi)始放飛自我跑去解決時(shí)空悖論,這部份的劇情就已經(jīng)明顯與主題毫無(wú)關(guān)連了(原作根本沒(méi)有穿越這個(gè)設(shè)定,所以這完全是動(dòng)畫(huà)組的原創(chuàng)),而且其設(shè)定也是偏樣版化,甚至可以說(shuō)是偏狗血,經(jīng)常就是在空洞的喊口號(hào)而已,例如劇中透過(guò)外星人來(lái)傳達(dá)「製作遊戲的樂(lè)趣」這樣的理念,那當(dāng)然這個(gè)理念是很好的,但問(wèn)題是在這個(gè)地方,如果我改成讓外星人喜歡拍電影聽(tīng)音樂(lè)或是吃漢堡,好像也可以很簡(jiǎn)單的變成另外一個(gè)宣揚(yáng)電影音樂(lè)或大胃王的故事,換言之,這就是一個(gè)沒(méi)有特色的萬(wàn)用設(shè)定,整體而言後半段動(dòng)畫(huà)組原創(chuàng)的劇情比起前面的日常劇,我只覺(jué)得更加無(wú)趣,甚至可以說(shuō)就只是一場(chǎng)單純的鬧劇而已。
最後來(lái)說(shuō)說(shuō)關(guān)於本作情懷的部分。
這邊必須先說(shuō),因?yàn)槿毡井?dāng)年的主流平臺(tái)(PC9801)與臺(tái)灣甚至其他大部分國(guó)家都不相容,這就導(dǎo)致日本的PC—Game歷史絕大多數(shù)與我們沒(méi)有交集,例如他們的PC—Game回憶可能是同級(jí)生、龍騎士或是Kanon,但在我們這邊比較會(huì)想到的就是仙劍、金庸群俠傳或炎龍騎士團(tuán)。當(dāng)然某些遊戲,例如同級(jí)生2後來(lái)也有在臺(tái)灣上市,也同樣算是我們這個(gè)時(shí)代的回憶之一,但不得不說(shuō)因?yàn)闀r(shí)間背景環(huán)境不同,這樣的差異也注定了兩地玩家抱有的情懷並不相同。
所以如果你跟我一樣是一個(gè)走過(guò)90年代臺(tái)灣PC—Game黃金歲月的老玩家,其實(shí)在設(shè)定上是不太容易像「高分少女」或「異世界舅舅」那樣直接被情懷打中,少數(shù)像是「美少女夢(mèng)工廠」這種臺(tái)日兩邊交集度較高的作品,很可惜在本作也只是草草帶過(guò),因此對(duì)於本作情懷的部分,建議是不要抱太大的期待。
不過(guò)有一說(shuō)一,在展現(xiàn)情懷的細(xì)節(jié)上,其實(shí)動(dòng)畫(huà)做得算挺不錯(cuò)的,例如秋葉原在每個(gè)時(shí)代都有他不同的風(fēng)景,還有深具時(shí)代特色的OpEd,以及偶爾在劇中穿插一些類(lèi)似彩蛋的安排等等(如果你看得懂的話)???最值得一提的就是本作出現(xiàn)的懷舊名作都有還原他們的名稱(chēng)與包裝,而不是拿一個(gè)接近的名字去暗喻而已,例如「同級(jí)之生」什麼的???這部份主要還是版權(quán)問(wèn)題,總之動(dòng)畫(huà)組有成功解決這個(gè)問(wèn)題,這點(diǎn)還是值得給予掌聲的。
最後總結(jié)。
「16bit」本來(lái)是我最期待的作品之一,但實(shí)際看下來(lái)我的個(gè)人感覺(jué)是失望居多,主要還是內(nèi)容與我期待的不太一樣,另外動(dòng)畫(huà)把劇情改成穿越劇這點(diǎn)我也不明白意義在哪?如果只是為了那每次開(kāi)箱賣(mài)一下情懷,以及演出最後那段無(wú)聊的科幻鬧劇,那我只能說(shuō)真的沒(méi)必要,照原作老老實(shí)實(shí)的把日常劇講好還比較好。
不過(guò)這部作品講實(shí)話倒也不難看,至少前期描述製作電玩的日常篇還滿(mǎn)有趣的,但不得不說(shuō)沒(méi)有比較就沒(méi)有傷害,同樣是描述電玩公司的職場(chǎng)劇,在很早以前就已經(jīng)有一部「
NewGame!」了,而且在內(nèi)容上個(gè)人覺(jué)得「
NewGame!」還更為豐富有趣。
本來(lái)依照「16bit」的主題應(yīng)該是可以走出他自己風(fēng)格,但很可惜我覺(jué)得許多可以發(fā)揮的主題他都只是輕描淡寫(xiě)的帶過(guò)(無(wú)論是原作還是動(dòng)畫(huà)),例如原作中有提到「滾輪滑鼠」這種時(shí)代眼淚的產(chǎn)品,我覺(jué)得這主題就算畫(huà)個(gè)四五篇應(yīng)該也不是問(wèn)題,但劇中卻只有平淡地說(shuō)了他們要定期清理滾輪這件事就結(jié)束了,我覺(jué)得挺可惜的。(各位知道那個(gè)時(shí)代的滑鼠不是USB接頭,而是要接在一個(gè)叫COM或PS2的接頭上嗎?而且那時(shí)候的滑鼠不是隨插即用,是要自己裝Driver的嗎?
總而言之,作為一部描述90年代遊戲公司日常的回憶錄,「16bit」的內(nèi)容算是稍微平淡了一點(diǎn),但整體而言倒也不差,無(wú)聊時(shí)還是可以拿出來(lái)看一看的,然後可以的話,去看漫畫(huà)版會(huì)比動(dòng)畫(huà)版更好一些。最後對(duì)動(dòng)畫(huà)版僅以三顆星普平收尾。
附錄(這段很無(wú)聊沒(méi)興趣的人建議就不要看了
Windows統(tǒng)一的HAL介面到底是什麼?
HAL(Hardware Abstraction Layer),直翻叫做「硬體抽象層」,目的在於讓工程師透過(guò)某個(gè)與硬體不直接關(guān)連的介面去控制硬體,以擺脫工程師寫(xiě)出來(lái)的code與硬體高度相關(guān)導(dǎo)致移植困難的問(wèn)題。
在90年代顯示介面的標(biāo)準(zhǔn)上限大約落在「320x200—256色」或「640x480—16色」這兩種模式,本作經(jīng)常提到的16色的限制就是因?yàn)?801平臺(tái)採(cǎi)用了後者,而在IBM—PC平臺(tái)則是兩者都可以選,也就是解析度與色彩數(shù)二選一,當(dāng)時(shí)臺(tái)灣的電腦繪圖還不擅長(zhǎng)使用抖色技術(shù),所以大部分遊戲都是跑「320x200—256色」。這情形大致要到後來(lái)像「美少女夢(mèng)工廠」這樣的日本遊戲逆襲回臺(tái)灣,才比較多人開(kāi)始嘗試在「640x480—16色」的環(huán)境下開(kāi)發(fā)遊戲(例如大宇的「天使帝國(guó)」)。
在此以上的顯示模式,例如「640x480—256色」,工程師就必須直接控制顯卡的硬體暫存器,重點(diǎn)是不同廠牌的顯卡設(shè)定的方式就不同,工程師要自己去閱讀每一家顯卡的開(kāi)發(fā)者說(shuō)明書(shū),為不同的顯卡寫(xiě)不同的code,造成程式上開(kāi)發(fā)上的困難。
這種現(xiàn)象就造成:雖然當(dāng)時(shí)的顯卡能力普遍早就已經(jīng)可以輕易跑到「640x480—256色」???甚至是「1024x768—全彩」,但是因?yàn)楣こ處熾y以為每種顯卡寫(xiě)不同的code,使得支援這些模式的軟體少之又少,而同樣的問(wèn)題也一樣發(fā)生在其他硬體上如音效卡上。如果是走過(guò)那個(gè)時(shí)代的人應(yīng)該會(huì)知道,當(dāng)時(shí)有許多遊戲一開(kāi)始會(huì)需要你選擇顯示卡與音效卡,原因就是每一家顯卡與音效卡的控制方式都不一樣。
然而很諷刺的是,雖然這些顯卡的控制方式都不一樣,卻往往都是「大同小異」。例如同樣是切換「640x480—256色」,A牌顯卡可能叫你將A0暫存器填1F,B牌顯卡可能是將99暫存器填80,那你說(shuō)這個(gè)AO=1F還是99=80算是什麼很大的學(xué)問(wèn)嗎?根本沒(méi)有,對(duì)我們工程師來(lái)說(shuō)他就是兩個(gè)數(shù)字而已,但問(wèn)題是不同的顯卡就是要你設(shè)不同的數(shù)字,所以我們就必須為這種小地方製作兩套code,非常沒(méi)有效率。
而HAL的出現(xiàn)就是要解決這個(gè)問(wèn)題。他首先先制訂一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)介面,例如同樣是切換「640x480—256色」這件事,HAL的定義可能是對(duì)一個(gè)虛擬硬體暫存器F0寫(xiě)86,這個(gè)命令會(huì)傳送到HAL中然後根據(jù)A牌顯卡自動(dòng)轉(zhuǎn)換為A0寫(xiě)1F,在B牌顯卡會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換成99與80。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),工程師只要記得F0寫(xiě)86這件事就好了,之後每張顯卡之間的差異會(huì)由HAL會(huì)自動(dòng)幫你轉(zhuǎn)換,這樣就不需要為不同顯卡寫(xiě)不同的code。
老實(shí)說(shuō)HAL並不是什麼新概念,與其說(shuō)是Windows建立了HAL,不如說(shuō)是MS—DOS當(dāng)初沒(méi)有加入HAL架構(gòu)導(dǎo)致自食惡果(不得不說(shuō)因?yàn)镈OS一些架構(gòu)上的缺失,一定程度上甚至拖慢了人類(lèi)科技的進(jìn)步,例如那個(gè)愚蠢的640K限制),事實(shí)也證明Windows家族在加入HAL架構(gòu)後大幅提升了對(duì)硬體的支援並降低開(kāi)發(fā)成本,這也是為什麼某些工程師可能會(huì)告訴你Win95成功的原因(之一)是因?yàn)樗附y(tǒng)一了(HAL)介面」。
我們?cè)倩氐健?6bit」。很諷刺的是統(tǒng)一HAL介面這件事,其實(shí)最直接的受益者就是工程師本身,結(jié)果在劇中卻是工程師跳出來(lái)反對(duì)這件事,實(shí)在是很可笑。當(dāng)然我們講事實(shí),在那個(gè)年代也是有不喜歡這種架構(gòu)的工程師,但這部份多半是對(duì)效能上的考量,至少不會(huì)有人把電腦主機(jī)反轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)跟你抗議這件事(就那個(gè)介面與這個(gè)介面根本就是兩回事
上面說(shuō)了一大堆,其實(shí)我想說(shuō)我原本期待「16bit」會(huì)是介紹這類(lèi)東西的作品,當(dāng)然你會(huì)說(shuō)什麼HAL啊,DOS啊,誰(shuí)想看這些東西啊?但想想在十幾年前,我們也覺(jué)得講「嗜中性白血球」「樹(shù)突細(xì)胞」這都什麼鬼的誰(shuí)想知道啊?但人家「工作細(xì)胞」不就把他演的很有趣嗎?有點(diǎn)可惜的是「16bit」並不是那樣的作品,當(dāng)然,這不代表「16bit」是個(gè)不好的作品,只能說(shuō)與我期待的方向不太一樣就是了。