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戰(zhàn)棋遊戲

楊提督 | 2024-10-15 19:05:52 | 巴幣 2 | 人氣 14


現(xiàn)在電玩遊戲的主流是3D動作遊戲,注重華麗的場景和視覺效果、逼真的真人角色建模及開放世界;也可稱為3A遊戲,即投入高製作費用與行銷成本的遊戲。回合制策略遊戲或戰(zhàn)棋遊戲已經(jīng)小眾化了。但在我成長的1990年代,戰(zhàn)棋仍然是市場的一大主流。小時候我喜愛遊玩的遊戲有三國志系列、超時空英雄傳說(包括一二代和外傳)、銀河英雄傳說四代等,皆屬於此類型。較近代的作品則有戰(zhàn)場女武神系列,現(xiàn)在我仍然三不五時就會拿出來回味。
 
和動作遊戲相比,戰(zhàn)棋遊戲的步調(diào)緩慢,注重的是思考而不是即時反應。喜歡戰(zhàn)棋並不是因為動作反應遲鈍,考驗反射神經(jīng)的遊戲如《健身拳擊》我也玩得很好,揮拳一千多次沒有完全命中的通常在十次以下。主要是這類型遊戲可以提供不同的樂趣,戰(zhàn)棋是模擬戰(zhàn)場情況,由玩家擔任指揮官,發(fā)揮培養(yǎng)、訓練部隊及調(diào)兵遣將的能力,達成遊戲設定的戰(zhàn)略目標。現(xiàn)實上玩家不太可能成為統(tǒng)率千軍萬馬的大將,一旦發(fā)生戰(zhàn)爭,可能只是小兵甚至砲灰,在戰(zhàn)場上沒多久就掛了,戰(zhàn)棋滿足了玩家的夢想。遊戲跟現(xiàn)實當然還是有很大差異,只能說是現(xiàn)實的模擬和簡化,但戰(zhàn)棋又和完全抽象化的象棋、西洋棋不同,戰(zhàn)場和人物形象具體,給玩家更多想像的空間。
 
戰(zhàn)棋遊戲考驗的是玩家的智力,這樣講比較籠統(tǒng),不少戰(zhàn)棋還是帶有運氣成分,玩家即使指揮部隊採取正確的行動,也不一定能夠達成想要的結果。但這種情況是少數(shù),成功或失敗主要還是看玩家下的命令是否有效。要下達一道命令需要考慮很多因素,首先要觀察戰(zhàn)況,獲取情報,做為判斷依據(jù)。但許多遊戲有「戰(zhàn)爭迷霧」的設計,並不會將所有情報都透露給你,比如哪邊有埋伏陷阱、敵人的兵種及弱點等,這些情報如果都告訴你,遊戲就太簡單了,沒有挑戰(zhàn)性。一開始掌握的情報和可供運用的兵力都是有限的,戰(zhàn)棋的精髓就是在重重限制之下,還能夠通過各種命令的排列組合運用取得勝利。
 
只要具備充分的耐心,戰(zhàn)棋遊戲一定可以破關。就算下命令後的結果不如預期,玩家還是有一項不敗的武器「存檔和讀檔」,回到上個步驟重新思考斟酌判斷。有些人可能覺得反覆讀檔很煩,我反而覺得有趣。這有點類似國中學過的科學方法,首先從觀察開始,如同前文所說。第二步是提出假說,預先設想如果我方部隊移動和攻擊,電腦操作的敵軍會如何反應,會造成敵人多少傷害或佔據(jù)哪些有利位置。第三步是實驗,實際操作看看結果如何。第四步是針對實驗結果進行檢討,和原先的設想如果一樣固然好,即使不一樣,也可以做進一步的分析,思考是哪個環(huán)節(jié)出了問題,蒐集更完整的資訊,然後回到第二步重新設計進攻方案。整個過程其實就是一種思考訓練,一開始要花很多時間,但隨著經(jīng)驗的累積愈來愈豐富,對各種策略的運用會更加靈活,進攻也會愈來愈有效率,是很有成就感的。
 
遊戲與現(xiàn)實不同,最大的差異就是人不是電腦,並非指揮官下一道指令,部下就會乖乖執(zhí)行。敵人也不會像電腦AI一樣,行動方式是固定的,很容易被玩家猜到。因此要將遊戲的邏輯套用到現(xiàn)實生活中顯然不太適用。但從遊戲中還是可以學習到如何以有系統(tǒng)的方式分析及解決問題,培養(yǎng)理性思考的態(tài)度和習慣,這也是一種「寓教於樂」的收穫吧!

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