SEGA在近期公佈了《人中之龍》系列的最新作品《人中之龍8外傳 夏威夷海盜》(人中之龍8外傳Pirates in Hawaii),遊戲以人氣角色真島吾朗作為主角,並帶來了海盜主題的相關場景和遊戲玩法。在TGS 2024上,我們訪問了本作的製作人堀井亮佑先生,請他分享了關於這款遊戲的設計概念。
以下是訪談詳情:
——這部作品發生的時間點是什麼時候?
堀井:這部作品主要是描繪的是《人中之龍8》這部作品結束之後的世界發生的故事,在8代的故事結束之後又發生了什麼,主要是描寫這部分的內容。時間點大概是在8代故事的半年之後。
——為什麼本作選擇真島為主角?從遊戲背景設定來看,他比桐生一馬的年紀都要大了,五六十歲了還不打算讓他退休,而且遊戲中他的動作還是像以前一樣靈活,他是怎麼做到的呢?
堀井:我也覺得非常不可思議,說不定真島有什麼特殊的保養方法(笑)。但是如果因為他年紀增大,我們就把他的動作弄得遲鈍一些,這樣玩家玩起來也會覺得無聊,我們覺得這樣也沒有意義。所以雖然他的年齡已經到六十了,但是我們還希望他動作能像全盛時期一樣能施展各種各樣的動作,而且遊戲內隨著進程推進,之後他的動作和武力也會越來越強。
——這部作品發生的時間點是什麼時候?
堀井:這部作品主要是描繪的是《人中之龍8》這部作品結束之後的世界發生的故事,在8代的故事結束之後又發生了什麼,主要是描寫這部分的內容。時間點大概是在8代故事的半年之後。
——為什麼本作選擇真島為主角?從遊戲背景設定來看,他比桐生一馬的年紀都要大了,五六十歲了還不打算讓他退休,而且遊戲中他的動作還是像以前一樣靈活,他是怎麼做到的呢?
堀井:我也覺得非常不可思議,說不定真島有什麼特殊的保養方法(笑)。但是如果因為他年紀增大,我們就把他的動作弄得遲鈍一些,這樣玩家玩起來也會覺得無聊,我們覺得這樣也沒有意義。所以雖然他的年齡已經到六十了,但是我們還希望他動作能像全盛時期一樣能施展各種各樣的動作,而且遊戲內隨著進程推進,之後他的動作和武力也會越來越強。
——為什麼會選擇海盜作為這部的主題呢?您覺得真島身上有什麼可以跟海盜結合的要素呢?
堀井:首先我們製作這個遊戲的初衷並不是從海盜作為出發點,亦或是想把真島作為主人公這樣的出發點,而是我們想著重描繪8代故事結束以後的世界之後發生了什麼事情,作為一個對《人中之龍8》這部作品的一個補足,所以我們以此為起點製作的這個遊戲。 8代故事在結尾的部分談到了有關核的問題,在核廢料這個問題之後又發生了什麼?我們需要把之後的事交代清楚,那麼為了把這段事交代清楚,我們認為真島這個角色是比較合適的,於是引入了他來給之後的故事進行補完。同時我們又想到怎麼讓真島這個角色看起來更有趣,於是引入了海盜這個要素,然後對兩者進行了結合。我們開發團隊中也不斷提出一些新的創意,於是製作了今天呈現在大家面前的這部作品。
堀井:首先我們製作這個遊戲的初衷並不是從海盜作為出發點,亦或是想把真島作為主人公這樣的出發點,而是我們想著重描繪8代故事結束以後的世界之後發生了什麼事情,作為一個對《人中之龍8》這部作品的一個補足,所以我們以此為起點製作的這個遊戲。 8代故事在結尾的部分談到了有關核的問題,在核廢料這個問題之後又發生了什麼?我們需要把之後的事交代清楚,那麼為了把這段事交代清楚,我們認為真島這個角色是比較合適的,於是引入了他來給之後的故事進行補完。同時我們又想到怎麼讓真島這個角色看起來更有趣,於是引入了海盜這個要素,然後對兩者進行了結合。我們開發團隊中也不斷提出一些新的創意,於是製作了今天呈現在大家面前的這部作品。
——請您分享這次兩種戰鬥風格的設計概念。
堀井:戰鬥系統分為兩大類,一個是狂犬,另一個是海盜。狂犬部分我們主要的是想讓大家都能知道真島的魅力,同時體驗到操作真島時的爽快感和刺激感,基本上是以空手戰鬥為主。
另外一個海盜風格是速度感比較強的戰鬥風格,在海盜風格中主要是運用二刀流的雙刀去戰鬥,製作組為了突出和狂犬風格不一樣的地方,在進行了思考和探討以後決定了這種戰鬥風格。
——從《人中之龍7》《人中之龍7外傳》開始,系列的戰鬥風格就逐漸偏向科幻系的感覺,這次《人中之龍8外傳》的戰鬥感覺更科幻了,請問在設計上有什麼考量嗎?
堀井:確實從7 和7 外傳以後給大家的印像是科幻路線的一種感覺,但是並不是說整個系列都放到科幻路線或者較為獨特的路線當中,主要是每部作品為了配合主角是一個什麼印象的角色,於是我們進行了這樣的設計,例如像春日,他是一個比較陽光樂天派的角色,我們配合他開發了與角色相對應的作品。而這部作品的真島顯得比較瘋狂,是個沒有任何限制的性格,所以我們配合這個角色開發出了這部遊戲,並不是說整個系列都轉向科幻或其他獨特的方向。
堀井:戰鬥系統分為兩大類,一個是狂犬,另一個是海盜。狂犬部分我們主要的是想讓大家都能知道真島的魅力,同時體驗到操作真島時的爽快感和刺激感,基本上是以空手戰鬥為主。
另外一個海盜風格是速度感比較強的戰鬥風格,在海盜風格中主要是運用二刀流的雙刀去戰鬥,製作組為了突出和狂犬風格不一樣的地方,在進行了思考和探討以後決定了這種戰鬥風格。
——從《人中之龍7》《人中之龍7外傳》開始,系列的戰鬥風格就逐漸偏向科幻系的感覺,這次《人中之龍8外傳》的戰鬥感覺更科幻了,請問在設計上有什麼考量嗎?
堀井:確實從7 和7 外傳以後給大家的印像是科幻路線的一種感覺,但是並不是說整個系列都放到科幻路線或者較為獨特的路線當中,主要是每部作品為了配合主角是一個什麼印象的角色,於是我們進行了這樣的設計,例如像春日,他是一個比較陽光樂天派的角色,我們配合他開發了與角色相對應的作品。而這部作品的真島顯得比較瘋狂,是個沒有任何限制的性格,所以我們配合這個角色開發出了這部遊戲,並不是說整個系列都轉向科幻或其他獨特的方向。
——《人中之龍0》讓玩家對真島的印像有了很大的改變。那麼現在玩家可以再次操作真島的話,是否會在本作裡有一些比較認真的劇情,或者說讓玩家再次對真島的印像有一些變化?
堀井:真島這個角色顯得比較瘋狂,如果硬要說的話其實是更容易出現在敵方陣營裡邊的角色,我認為作為玩家是不太容易和真島這樣的角色產生共情的。 《人中之龍0》之中的真島雖然也有一些瘋狂,但那主要是成為狂犬之前的一些故事,所以看起來會給人比較認真的印象。而這次的作品中主要是描述他失去記憶之後又發生了什麼事情,我們要和真島一起取回失去的記憶。所以在已經「清零」的狀態之下,我相信玩家能更容易和這樣的真島產生共感。隨著劇情的推進,真島不斷取回自己的記憶,最後變成了大家所認識的原本的那個真島。並不是說他本身的性格發生了改變,而是透過取回記憶的過程,我相信玩家能更容易和最終呈現在大家面前的真島產生共情,讓玩家把自己帶入真島裡邊。
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——在《人中之龍8》裡我們已經在夏威夷以春日一番和桐生一馬的視角體驗了很多符合他們個人性格的支線和小遊戲。那麼在以真島為主角的這部外傳裡面,我們是否有機會體驗到一些能夠體現真島風格的內容呢?
堀井:我們準備設計了相當多可以體現出真島個人性格的小遊戲,在這部作品當中不僅可以遊玩8代已經有的夏威夷地圖的全部地區,也可以遊玩8代當中登場的大部分迷你遊戲,此外,除了目前已發表的內容,我們也會追加一些新的小遊戲,這部分內容請您期待後續的發表。
——我在TGS試玩的時候感覺真島的攻擊力非常高,請問攻擊力數值是靠裝備還是角色本身的成長系統呢?
堀井:因為在TGS 展會我們希望能讓更多的玩家體驗到這部遊戲,所以有意識的讓這個角色操作起來比較強,同時也準備了非常多的技能可供選用。那麼在正式版遊戲當中真島的能力和性能會隨著成長通過鍛煉而不斷增強,就像剛才說的,真島一開始是處於失憶狀態下的,那麼隨著他取回自己丟失的記憶,他失去的力量也會不斷地被拿回來,由此他的能力和性能也會不斷增強。而且分身這個技能有點過強了,如果在一開始就可以讓玩家使用,就會讓遊戲的平衡性方面出現問題,所以我們開發當中也為此進行了探討和煩惱。
堀井:真島這個角色顯得比較瘋狂,如果硬要說的話其實是更容易出現在敵方陣營裡邊的角色,我認為作為玩家是不太容易和真島這樣的角色產生共情的。 《人中之龍0》之中的真島雖然也有一些瘋狂,但那主要是成為狂犬之前的一些故事,所以看起來會給人比較認真的印象。而這次的作品中主要是描述他失去記憶之後又發生了什麼事情,我們要和真島一起取回失去的記憶。所以在已經「清零」的狀態之下,我相信玩家能更容易和這樣的真島產生共感。隨著劇情的推進,真島不斷取回自己的記憶,最後變成了大家所認識的原本的那個真島。並不是說他本身的性格發生了改變,而是透過取回記憶的過程,我相信玩家能更容易和最終呈現在大家面前的真島產生共情,讓玩家把自己帶入真島裡邊。
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——在《人中之龍8》裡我們已經在夏威夷以春日一番和桐生一馬的視角體驗了很多符合他們個人性格的支線和小遊戲。那麼在以真島為主角的這部外傳裡面,我們是否有機會體驗到一些能夠體現真島風格的內容呢?
堀井:我們準備設計了相當多可以體現出真島個人性格的小遊戲,在這部作品當中不僅可以遊玩8代已經有的夏威夷地圖的全部地區,也可以遊玩8代當中登場的大部分迷你遊戲,此外,除了目前已發表的內容,我們也會追加一些新的小遊戲,這部分內容請您期待後續的發表。
——我在TGS試玩的時候感覺真島的攻擊力非常高,請問攻擊力數值是靠裝備還是角色本身的成長系統呢?
堀井:因為在TGS 展會我們希望能讓更多的玩家體驗到這部遊戲,所以有意識的讓這個角色操作起來比較強,同時也準備了非常多的技能可供選用。那麼在正式版遊戲當中真島的能力和性能會隨著成長通過鍛煉而不斷增強,就像剛才說的,真島一開始是處於失憶狀態下的,那麼隨著他取回自己丟失的記憶,他失去的力量也會不斷地被拿回來,由此他的能力和性能也會不斷增強。而且分身這個技能有點過強了,如果在一開始就可以讓玩家使用,就會讓遊戲的平衡性方面出現問題,所以我們開發當中也為此進行了探討和煩惱。
——從《審判之眼》開始,許多玩家開發出了空中連段的打法出來,從這次新作的PV 上看也增強了這個玩法,今後是否會把這個方面作為動作類系列續作的主要設計方向?
堀井:本作也有類似空中連打的系統,有個一鍵跳躍的功能,但是我們的主要目的是讓真島產生不同於桐生等其他角色的爽快感,所以著重於突出了真島的特性。在遊戲開發當中,我們會考慮最符合這個角色的動作是什麼?而且還是讓玩家操作起來最舒適的動作是什麼,我們以此為目標進行了開發。像剛才提到的一鍵跳躍功能,本作當中雖然有,但是並不代表如龍系列今後也會一直有這樣的功能,我們會根據每一個系列、每個作品主人公是什麼樣的性格來決定他的動作風格,而不會是毫無邏輯的堅持在如龍系列裡放入跳躍之類的動作。
——在去年的訪談中曾經提過,《人中之龍7外傳》的誕生是因為在開發8 代的過程中覺得需要對劇情有更多的鋪墊才出現的。請問《人中之龍8外傳》也是在開發過程中才有的產物嗎,還是說從一開始就規劃好了呢?此外,本作的劇情是不是也會給下一部作品做鋪墊?
堀井:在去年我們對外發表8 代以及7 外傳的時候,當時《人中之龍8外傳》這部作品的想法是已經出現了的,目標是作為《人中之龍8》故事上的補足。當時雖然沒有定下以海盜為主題,但是我們已經定下了要為《人中之龍8》發個後續故事,這個大致方針當時已經是確定了的。海盜這個主題看似和其他作品沒有任何聯系,但實際上在世界觀還有故事情節方面是與前後作品有著緊密聯繫的。
——真島可以更換衣服,那麼這個衣服只是外觀還是會像RPG遊戲那樣有數值上的影響,以及會不會有必須要穿某件衣服才能參加的任務?
堀井:在這部作品當中,我們主要是想讓玩家享受各種不同造型的真島,如果在服裝上添加性能的話,就會出現玩家雖然不喜歡但是因為性能比較高所以不得不去穿的狀況,為了避免這樣的狀況出現,所以沒有為真島的服裝或裝飾品上加上數值。遊戲裡也沒有不穿某件衣服就無法完成任務的狀況。另外我們準備了可以提升角色能力的戒指,戴上以後就能提升真島的攻擊力等面向。
堀井:本作也有類似空中連打的系統,有個一鍵跳躍的功能,但是我們的主要目的是讓真島產生不同於桐生等其他角色的爽快感,所以著重於突出了真島的特性。在遊戲開發當中,我們會考慮最符合這個角色的動作是什麼?而且還是讓玩家操作起來最舒適的動作是什麼,我們以此為目標進行了開發。像剛才提到的一鍵跳躍功能,本作當中雖然有,但是並不代表如龍系列今後也會一直有這樣的功能,我們會根據每一個系列、每個作品主人公是什麼樣的性格來決定他的動作風格,而不會是毫無邏輯的堅持在如龍系列裡放入跳躍之類的動作。
——在去年的訪談中曾經提過,《人中之龍7外傳》的誕生是因為在開發8 代的過程中覺得需要對劇情有更多的鋪墊才出現的。請問《人中之龍8外傳》也是在開發過程中才有的產物嗎,還是說從一開始就規劃好了呢?此外,本作的劇情是不是也會給下一部作品做鋪墊?
堀井:在去年我們對外發表8 代以及7 外傳的時候,當時《人中之龍8外傳》這部作品的想法是已經出現了的,目標是作為《人中之龍8》故事上的補足。當時雖然沒有定下以海盜為主題,但是我們已經定下了要為《人中之龍8》發個後續故事,這個大致方針當時已經是確定了的。海盜這個主題看似和其他作品沒有任何聯系,但實際上在世界觀還有故事情節方面是與前後作品有著緊密聯繫的。
——真島可以更換衣服,那麼這個衣服只是外觀還是會像RPG遊戲那樣有數值上的影響,以及會不會有必須要穿某件衣服才能參加的任務?
堀井:在這部作品當中,我們主要是想讓玩家享受各種不同造型的真島,如果在服裝上添加性能的話,就會出現玩家雖然不喜歡但是因為性能比較高所以不得不去穿的狀況,為了避免這樣的狀況出現,所以沒有為真島的服裝或裝飾品上加上數值。遊戲裡也沒有不穿某件衣服就無法完成任務的狀況。另外我們準備了可以提升角色能力的戒指,戴上以後就能提升真島的攻擊力等面向。
——在之前的《人中之龍7外傳》裡面,桐生一馬會用一些特殊的道具與場景互動,在8代外傳中真島會有怎樣的形式去表現海盜獨特的探索世界的形式?
堀井:本作當中會運用到海盜道具系統,真島可以用鉤索以及其他各種不同類型的海盜道具通過一些關卡或者進行相應的互動,由此可以獲得相似的體驗。鉤索除了在戰鬥中運用之外,在探索當中也可以用它爬到大樓上或抓昆蟲和魚類。另外還可以打開寶箱、開啟捷徑、用抓到的魚製作物品等,我們準備了非常多的趣味要素,希望到時候玩家可以到遊戲的世界探索。
——《人中之龍8》發生在夏威夷,《人中之龍8外傳》也在這裡,那麼遊戲地圖是否做了擴充來帶給玩家新鮮感?
堀井:本作當中並不是一直待在夏威夷這張地圖裡,以比例來說,夏威夷的時間所佔比例大約在20%~30% 之間。除了夏威夷,8外傳裡還有「里奇島」「瘋狂蘭提斯」「聶雷島」等不同的地圖,玩家可以在這些地點之間來回移動,由此給大家帶來和8代夏威夷所不同的新鮮感。
堀井:本作當中會運用到海盜道具系統,真島可以用鉤索以及其他各種不同類型的海盜道具通過一些關卡或者進行相應的互動,由此可以獲得相似的體驗。鉤索除了在戰鬥中運用之外,在探索當中也可以用它爬到大樓上或抓昆蟲和魚類。另外還可以打開寶箱、開啟捷徑、用抓到的魚製作物品等,我們準備了非常多的趣味要素,希望到時候玩家可以到遊戲的世界探索。
——《人中之龍8》發生在夏威夷,《人中之龍8外傳》也在這裡,那麼遊戲地圖是否做了擴充來帶給玩家新鮮感?
堀井:本作當中並不是一直待在夏威夷這張地圖裡,以比例來說,夏威夷的時間所佔比例大約在20%~30% 之間。除了夏威夷,8外傳裡還有「里奇島」「瘋狂蘭提斯」「聶雷島」等不同的地圖,玩家可以在這些地點之間來回移動,由此給大家帶來和8代夏威夷所不同的新鮮感。
——真島這次有了新的戰鬥風格,請問系列未來的作品裡會不會也為一些老角色加上新的戰鬥風格?
堀井:目前是沒有這樣的計劃,而且這部作品的初衷也不是想做一部以真島為主角的作品,我們只是想對《人中之龍8》的故事結束之後做一個補完和延續。在這個過程當中我們找到了真島是最符合扮演這個角色的,所以我們才製作了這部作品。今後我們也會以這個為指導原則,就是主要是想製作出最有趣的故事,讓玩家體驗最有意思的情節和最好玩的角色,在這個指導原則之下,那麼選用哪個角色最合適?或許有可能是系列中登場過的老角色,我們會在未來的企劃當中探討。
堀井:目前是沒有這樣的計劃,而且這部作品的初衷也不是想做一部以真島為主角的作品,我們只是想對《人中之龍8》的故事結束之後做一個補完和延續。在這個過程當中我們找到了真島是最符合扮演這個角色的,所以我們才製作了這部作品。今後我們也會以這個為指導原則,就是主要是想製作出最有趣的故事,讓玩家體驗最有意思的情節和最好玩的角色,在這個指導原則之下,那麼選用哪個角色最合適?或許有可能是系列中登場過的老角色,我們會在未來的企劃當中探討。
——最後請您對中國玩家說句話吧。
堀井:本作是以海盜為主題的,而我們先前一直在做的是以日本黑道為主題的遊戲,所以從這個意義上我認為本作是一個新的挑戰。就像剛才提到的,本作當中也有跳躍或符合真島這個角色形象的新動作加入,故事方面也會比之前更加引人入勝。我們希望遊玩如龍系列的玩家在這部作品當中能體驗到不同的感受,同時希望這部作品能為未來探索新的可能性。在發售日之前我們會分階段的不斷發布一些新情報,其實我還藏著一些非常有趣的情報,非常期待有一天發布給大家,請大家期待這部遊戲的發售,謝謝。
堀井:本作是以海盜為主題的,而我們先前一直在做的是以日本黑道為主題的遊戲,所以從這個意義上我認為本作是一個新的挑戰。就像剛才提到的,本作當中也有跳躍或符合真島這個角色形象的新動作加入,故事方面也會比之前更加引人入勝。我們希望遊玩如龍系列的玩家在這部作品當中能體驗到不同的感受,同時希望這部作品能為未來探索新的可能性。在發售日之前我們會分階段的不斷發布一些新情報,其實我還藏著一些非常有趣的情報,非常期待有一天發布給大家,請大家期待這部遊戲的發售,謝謝。