差不多四年前,在崛起剛發表時
我發了這麼一篇文章
簡單說就是一篇把世界與冰原的缺點全力放大檢視
期望崛起不要重蹈覆轍的許願文
如今回頭看看,到了破曉更新完以後,還殘留的問題點其實不算多
(當然,還必須等到更新完才算數,這一點本身就是最大的問題點)
畢竟總監是不同人,核心價值也不同
說破曉繼承到MHXX的戰鬥至上體驗,應該大多數人都認同
因此就結果來說,崛起破曉最終的樣貌,我還挺滿意的
歷經NS、XSX與STEAM,合計遊玩時間超過3200小時
在系列作中只輸給MHP2G與MHXX,約為世界冰原的1.5倍
接著就要輪到荒野了
比起崛起破曉,荒野更接近世界冰原的續作
正如同MH4G留給世界冰原的大量負面遺產那般
荒野會繼承到多少世界冰原的缺點,已經稍微能夠預見
即使如此,還是希望無論核心價值觀差異有多大
某些多數人能夠認同的缺點該消失還是得消失
我原本還能盡量維持樂觀,直到昨天又得知一些TGS體驗中能挖出的細節
這才發覺還是該為荒野先寫一篇,才能得到幾年後回頭驗收的樂趣
當然,目前一切資料都出自實機影片,與其他人在TGS等處體驗過的感想
在連正式版都能隨時更新的時代,全都不是最終狀態
本文非常不適合熱愛MH4G與世界冰原的玩家閱讀
在往下看以前請先慎重考慮
一.武器相關
1. 集中模式派生攻擊動作強度
新動作幾乎一定強勢,甚至為了讓新動作強勢,還要刻意削弱舊動作
最明顯的例子是大劍蓄力斬,每多出一個新的階段來,前面的階段就會被下修
更近期的則為飛翔爪與翔蟲技,都綁著非用不可的重要動作
目前已知,問題並不是新動作本身的強度,而是集中模式與傷口系統內藏著的玄機
(1) 傷口破壞
早在一個月前的實機遊玩影片中就出現過
能夠透過「集中弱點攻擊」將魔物身上的傷口破壞,並得到各種好處的特殊系統
然而在開放玩家體驗過後,目前已經挖出更多細節來
(2) 傷口破壞時能得到的第一個好處
魔物必定大失衡,得到攻擊機會
(3) 傷口破壞時能得到的第二個好處
隨武器種類不同,得到的特殊加成
例如太刀有練氣槽升段,雙劍有耐力回復速度提升,蟲棍有精華補色之類
全都看似很美好,但要注意的是
這強化效果發動的條件並非「集中弱點攻擊打中」,而是「傷口破壞」
這意味著,在團戰中,每次破壞傷口,這效果只有一個人能得到
「單人明明就能夠穩定創造傷口再破壞傷口,並得到強化效果」
「來到團戰卻需要跟隊友搶,導致某些武器反倒變得難用」
已經能預測到這設計會成為糾紛的源頭
只要不是個隨便按就爽的玩家,應該都會察覺這是個問題
(4) 傷口破壞時能得到的第三個好處
會扣掉魔物總血量一定趴數
扣的血量會隨武器種類改變,有只能打掉1%的,也有能打掉3%的
(5) 將上述三點綜合起來,集中模式與傷口破壞的全貌
由於必定失衡與扣血量趴數的特性
相較只打弱點的團,繞著魔物各部位隨便亂打的團受惠更多
這設計用意明顯是用來消除有經驗、擅長攻擊弱點的玩家的優勢
包括傷口破壞時得到的強化效果會互搶這點在內
也是鼓勵團戰玩家不要攻擊相同部位,最好分散亂打
此外,扣血量趴數與武器種類直接掛鉤
這只是將飛翔爪在派生動作強度,甚至派生動作的有無
一切的一切,武器種類之間的不平等給數據化罷了
在冰原時為了一次組與兩次組之間的不平等痛苦過以後
接下來必須祈禱自己熱愛的武器在荒野不要成為1%組
再想得更過分一點,還能透過這趴數來直接影響遊戲難度
例如衝首發的玩家只有1%2%3%,打到頭破血流
後續更新可以強化為2%3%4%,或追加一個配了就能強化到更高數值的技能
來讓之後才加入的玩家爽玩,更加願意在續作衝首發
這整套與更新掛勾的調整方式,同樣是飛翔爪走過的老路
只差在數據化,變得更加容易調整,要不要讓玩家爽都只是動一個指頭就能解決的事
當然,上述一切都是以最險惡的方式去揣測製作團隊的用意
當對象是其他遊戲時,看到有人想到這種程度,我也會覺得他是個神經病
但我們面對的可是MH4G那夥人,創造出極限魔物與飛翔爪的那夥人,不小心一點真的不行
2. 貼皮
應該不必多解釋,總不會真有人比較喜歡貼皮外觀
可惜就連畫面變破的崛起,都留了一些世界冰原傳過去的貼皮武器
荒野畫面變強,意味著經費工時問題所以必須貼皮的藉口回歸
貼皮武器再現的機率相當高
3. 弩槍相關
目前只知道荒野又是零件自由選擇式
但一部分空間可能需要用來強化彈種等級
如此一來,能夠分配到反動裝填速的空間變得更少
偏偏不調整反動的話,輕弩連打個散一都要大後退,這畫面美到不忍卒睹
遙想起世界冰原,這整套號稱自由的強化零件設計
美其名是強化,實際上是不裝不行,因為先天反動裝填速太殘
尤其對輕弩來說,能怎麼裝幾乎綁死,根本失去客製兩字的意義
之後甚至還將新特殊彈藥也往這有限的格子裡面塞,看得出設計者完全沒在測試
重弩也因為盾能一直往上疊,使過去高輸出低機動、高風險高回報的武器平衡全沒了
崛起破曉靠反動與裝填速技能復活,終於讓這整套設計消失
然而當這回來時,反動裝填速技能八成又要下去了
子彈往右上大偏的問題在崛起破曉已經完全修好
荒野肯定不會再發生了,對吧?
4. 生產/強化武器時使用的素材種類
這算是稍微冷門一點,只有少部分人會察覺的問題點
長槍該用尾巴、鎚該用頭殼、雙劍該用爪、銃槍則需要火炎袋或爆藥之類的材料
在過去作品中,隨武器種類不同,使用的素材種類也不太一樣
不過世界冰原的卻全部複製貼上,素材種類與數量完全相同
那麼大一把大劍與配了小盾的片手以及內建黑科技砲管的銃槍,用的素材完全一樣
初期拓荒可能完全無感,但後期一口氣大量製作同系列武器時,違和感破表
崛起破曉沒有這問題,沒有複製貼上偷懶,希望荒野不要開倒車
二.裝備相關
1. 劍士槍手防具共通
世界冰原時,省成本省到將兩套防具砍到剩一套
並將部分專用技能合併,例如業物/彈節、心眼/彈導、屬解/裝填擴充等
然而劍士可以有槍手無法受惠的匠,槍手卻沒有劍士無法受惠的反動/裝填速
(當然這也與弩槍客製(笑)系統的存在有關就是了)
要共通可以,但拔掉槍手過去最重要的技能就是不能忍
崛起破曉將那些合併的全部拆開,變回以往的狀態,並讓反動與裝填速復活
荒野目前已知由於雙武器系統,防具上的技能全都是各種武器都能吃到的類型
例如攻擊提升或迴避性能這種,不會讓玩家換個武器就失效
武器專屬技能則會改成放在武器上,或許是類似崛起的百龍技能那種?
總之這方面的問題他們有考量到,應該值得期待
2. 外觀裝開放方式
世界冰原的外觀裝系統本身初期就有,但只是讓玩家能夠穿上特典外觀裝用的
一般防具外觀裝化要等到那管牙膏擠出
在外觀裝初登場的MHXX中,外觀裝並不是什麼製作組發售後隔半年才施捨給玩家的盛大恩典
而是初期遊戲內就存在,只要玩到一定進度並解鎖即可
這問題在崛起時並沒有改善,一樣要等牙膏擠出,破曉則初期就有
不過套用外觀裝的整套設計很爛,嚴重劣化
荒野大概也很難期待,畢竟MH如今就是半個服務型遊戲
什麼內容都要掐著慢慢給,深怕玩家一發售連玩兩千個小時後就跑掉
3. 技能系統與裝飾品轉蛋
不必湊10點才能發動的新系統好懂又平易近人,但與裝飾品轉蛋合在一起就會出事
強壁珠、強弓珠、心眼珠,有不少足以影響特定武器整套打法的裝飾品存在
然而只要這些裝飾品沒抽到,那就玩不下去,或是只能用次三級的裝備去硬湊
裝飾品轉蛋帶來的全有全無配裝體驗在不少人眼中,算是世界冰原的大缺點
崛起改回以往的裝飾品製作+護石轉蛋
但由於抽護石的效率實在太低,直到破曉最終版本也救不起來
還將更新後才追加的超破格技能放在其中,導致玩家之間的格差擴大
連續兩作都成為問題來源,就看荒野能不能解決了
三.狩獵場地相關
1. 營地無限箱子
無限箱子帶來的問題非常多,底下簡單提兩項就好
(1) 控場用消耗道具無限造成的平衡困難
陷阱與閃光玉無限不只造成狩獵難度急速下滑
更嚴重的,是進入冰原後,為了試圖取得平衡而開始削弱閃光玉效果
飛天的閃不下來,閃下來了又瞬間站起來,第三次之後還閃不到
(2) 無限補給造成的彈種平衡問題
DPS、總彈量、反動、裝填速、裝填量、射程、無視肉質與否等
不同彈種之間需要各有長短的參數,來讓各種它們變得更有特色,並從中取得平衡
無限補給拔掉了總彈量這重要參數,使彈種平衡瀕臨崩潰
例如那個徹甲榴彈什麼都有了,獨缺總彈量,但這缺點卻剛好不是缺點
於是徹甲榴彈就在冰原與崛起中,接連兩代平衡崩壞,幹得好啊無限箱
然而荒野連幾個物理彈種的彈數本身都無限化了
看來什麼平衡什麼參數的,全都沒那麼重要吧
2. 絆腳小段差
說起來也很有意思
MH2的季節囉嗦又鬧玩家,所以到MHP2與MH3就被拔掉
MH3的水戰囉嗦又鬧玩家,所以到MHP3與MH4就被拔掉
但MH4那囉嗦又鬧玩家的段差卻一連存在了好幾代
這種硬要將地面弄得稍微不平,增加意外發生機率的做法
也算是4G這半邊魔物獵人的特色ーゆらぎ的一環
面對強敵時,重點玩家不是技術如何,而是有沒有踩到那一小塊藤岡要的化身
一般來說段差本身我沒那麼討厭,畢竟能避開的地圖佔大多數
不過偶爾魔物弱點被卡進地形中是很惱人,如果沒有的話確實會更好
至於小段差就真的很煩,一點都不覺得好玩,早點消失大家都能得到幸福
崛起破曉的小段差問題不嚴重
大後期更因為全都在決戰場開打所以能完全無視
荒野目前看來更加強調破爛地形帶來的沉什麼感
甚至不只地形,還會隨機打雷打在你頭上,沉到你醍醐灌頂,所以大概是沒救了
四.劇情
在5ch新作期待串中看到一段文字,簡單翻成中文的話:
村子出事啦,總之快點狩獵解決掉牠們
連封面魔物都現身啦,不趕緊殺掉會出大事的
到底為何會有魔物跑來鬧呢?來調查一下吧
又有東西跑來礙事,趕緊殺一殺
發現一隻超強的傢伙,獵人快點把牠宰了吧!
狩獵成功?好耶,來慶祝囉
劇情這樣子就可以了啦
雖然是半開玩笑,但這種簡陋的劇情確實也陪伴著MH玩家走過十多年歲月
況且,號稱有劇情的那幾片MH,劇情也差不多就是這種程度
頂多增加一些沒邏輯又令人出戲的演出,配上NPC之間不知所云的臺詞
徒增對某幾位NPC的反感罷了
這類多人連線組團打怪刷素材領報酬作裝備的遊戲真的不需要花太多心思在劇情上
因為別說高水準,連普通水準的劇情都沒那麼容易寫出來
像GE的劇情有夠中二,但初期幾作還是挺不錯的
討鬼2的劇情說好聽點叫王道,實際上只是一段又一段的狗血發展
闇魂獻祭的殘酷與無奈深得我心,說不定是這類型中劇情最好的一片
(然而銷量卻不怎樣,大概是因為整個遊戲的風格都太黑暗了吧)
自由戰爭論外,劇情根本沒演完就出不下去
CV如果沒有硬要接GE的話可能會比較好,突然冒出荒神有夠出戲
然而上述那幾個有著大量劇情演出的系列,卻沒有一片銷量勝過同時期劇情簡陋的MH
更別提當劇情演出缺乏邏輯,臺詞又令人出戲的話,那完全沒劇情可能還好一點
世界冰原的劇情說穿了就是一群人看著異變隨意編故事,零科學精神
調查與調和兩字的意思完全自助餐,想怎麼用就怎麼用
反正實質上做的事情依然是把看到的魔物殺光光而已
崛起破曉的劇情比例很少,但崛起時曾經將主線結局當牙膏擠
這對非常在乎龍人巫女與古龍之間的共鳴究竟會帶來什麼重大影響的玩家來說,十分煎熬
(先假設真有這種人存在吧)
然而真擠出來時,連一點點重點都沒有,總之演完了
荒野究竟會不會變成屁孩AIBO復仇記呢?
讓我們看下去
五.其他
1. 多人連線數據調整
這一切要先從2.2開始說起
世界冰原抄了GE,使多人狩獵中的魔物各種數值大提升
然而這做法十分粗暴,因為單人狩獵反倒簡單,與強調合作的核心玩法直接相衝
(包括當年GE初代也是因為這數值太高而被罵,到加強版大幅降低,評價才回升)
崛起破曉依然有這數據調整,導致願意連線的玩家人數起不來
(連線相關設計很破也是原因之一)
到了破曉更追加了單人能帶NPC出門的新系統,這下沒人需要隊友了
因為NPC不會使魔物數值提升,單人帶NPC與狗就是最佔便宜的玩法
荒野目前一切都還未知
不過TGS體驗版似乎沒做出單人數值的闢獸
只要不連線,或不叫NPC出來幫忙,就會打到天荒地老
希望這只是趕工太忙才偷懶,並不是真的只做一種數值
2. 救難信號
救難信號這設計帶來的遊戲態度與生態非常惡質
以往要寄生、要偷懶,至少還有一點回集會所時會開檢討大會的壓力存在
救難信號這系統讓人與人之間持續擦身而過,速度快到無法產生責任感
久而久之,寄生的人習慣寄生,被寄生的人習慣被寄生
線上風氣爛到極點,野團兩個字在5ch已經與「魔境」直接連結
只為降低門檻,只為吸引輕玩家,只為銷量提升,卻犧牲了線上生態
然而崛起破曉給出的答案卻是帶兩位NPC出門狩獵
直接否定了MH多年前全靠多人連線方便才大賣的歷史
嫌野團太爛?又沒朋友?那你不會自己帶NPC玩玩就好嗎?
如今荒野更強化到能夠叫出三位NPC來一起打
看來健全的線上生態永遠都回不來,也不必回來了
3. 遊戲終盤要素
指的是英文「Endgame」或日文「エンドコンテンツ(End contents)」
曾幾何時,MH製作團隊自認有那個義務在本來就永無止境的狩獵生活中
放一個很農很農或很難很難的設計,讓玩到終盤的玩家能夠永遠玩下去(理想中啦)
第一個這類型的設計是MH4與MH4G的公會任務
提供比其他任務強一兩級的武器與護石讓人抽,隨機程度驚人
為了追求武器與護石強度而打的話,會打到昏天暗地,永無翻身之日
最理想的武器取得機率為0.0017%之類,十年後的現在都不見得打得到
第二個是MHX與MHXX的二名任務
二名魔物肉質硬、動作兇猛,但打到的武器與裝備卻大半不實用
與附加囉嗦條件、難度又高的任務相比,回報非常不明顯
打過全部二名任務,也不過是讓人換裝備顏色時多幾個會閃爍的特殊顏色
或是讓裝備幻化能套用二名裝備的外觀的程度,與實際強度毫無關聯
因此持續去打的人大多只是為了自我挑戰,是因為對手強所以想要變得比牠們更強的M
第三個是世界的調查任務
調查任務大小金機率高、金銀格的稀有素材機率高,很值得多打
(實際上只是將一般任務的大小金與稀有素材機率砍低,再靠調查任務補回來就是了)
另外為了客製武器與抽裝飾品,必須多打歷戰魔物的調查任務
客製武器用的材料為七種龍脈石,各自對應兩種武器,又得抽
裝飾品轉蛋則不必多解釋,上千小時都不見得抽得到想要的特定裝飾品
第四個是冰原的聚魔之地
聚魔之地取代了世界原有的龍脈石,將其轉化為極為複雜的分區等級升降系統
地區等級決定了出現的魔物種類,練高了反倒會沒有低等魔物可打
每次登場的魔物只有兩三隻,想指定魔物得消耗資源,不想消耗的話得花時間重抽
單純狩獵無法大量取得客製所需的素材,必須多多使用撞牆等手段
由於用量龐大,掉落的量也多,得在狩獵中花時間撿掉落物,否則等於白打
第五個是崛起的百龍
跳過,爛到我懶得解釋
第六個是破曉的傀異
狩獵數值爆增的魔物,拿任務報酬給的材料去抽護石與防具上的技能
防具上的技能抽起來隨機度很高,強度天花板也很高
抽出技能本身很花時間,打到的報酬再多,化為實際強度的效率相當低
護石也是同樣道理,鍊成綁任務進度,取得速度與MHXX時代相比非常慢
等級不再跟著地區,也不會降低,就只是一直練等,取得承接更高等級任務的權限
但練等速度在擠牙膏過程中過慢,非常浪費時間
更新結束後才補上四倍經驗值加成,讓一路追著更新跑的玩家相對吃虧
傀異任務內容在生成時有一定程度的隨機,可以挑適合的任務來用力農素材與練等
後期更可以生成場地在鬥技場的優質任務,幾乎全魔物都能在鬥技場開打
此外還有種硬幣報酬,能夠用來換得各式稀有素材
高等級帶取得量很多,天字輩這下全都不稀有了
上述六個遊戲終盤要素中,我只真心喜歡一個,有一個在牙膏全擠好之後還算能玩
只希望荒野搬得出能讓大多數玩家都能享受的遊戲終盤要素,目前只能靜觀其變
4. 經營方式
以狩獵玩法的系列作來說,從世界冰原才開始的一套,美其名為免費更新
實則只是將欠著的後半套遊戲死拖活拖慢慢還給早就付了錢的玩家的做法
搭配多種多樣古早MH就有,或全新的服務型遊戲特色,例如:
兩個月輪一次的活動任務,因為隨時開放讓人玩的話,就不特別不有趣了
「領票製作而成的裝備的能力是可以領到更多票」,跟手遊同水準的設計
每日與每周任務,誰準你離開這遊戲,去玩其他遊戲了?
崛起破曉將上述大半玩法都拔了,至少清靜許多
不過擠牙膏還是續投,讓世界才開始玩的人都誤以為是崛起才開始擠的
至於荒野,是4G這半邊的產物,所以說嘛......
先寫到這,之後想到什麼新的會繼續補上
其實這篇文章的重點很明顯
就是集中模式與傷口破壞相關的隱憂
不過只寫這段撐不太起一篇文章
不如就拿舊文章的格式套一套,順便驗收崛起破曉最終成品如何
在昨天得知那些細節以前,其實我還挺樂觀的
不過知道以後,即使正式版還有機會改,還是覺得這整套玩法針對性很強
那是一種「我支持了這系列作十八年,如今還要被針對被打壓」的失落感
大概每個夠長的系列作都一樣
將老玩家當破抹布對待就對了
反正他們是怎麼虐都虐不跑的