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9/21,觀知乎問題 為什麼直到現(xiàn)在,原神的元素反應機制都沒有被模仿 有感或者說一些雜談

李兒諳 | 2024-09-21 10:28:23 | 巴幣 4 | 人氣 42

底下的討論講得蠻詳細的了
就講一些觀戰(zhàn)的感想跟兩個想談的

第一個想談的是
(由於可能篇幅有點長
先說下第二個想談的是
設計師自己比較喜歡的是 抉擇(選一個就必須放棄其它的)
還是 我全都要 ?)

第一個想談的是
我個人是覺得
當自己一個遊戲設計設計到不知道要做什麼的時候
就可以思考如何減輕遊戲設計的計算量
不過減輕也不能減輕到
玩家用想的就能把之後的設計給猜到的地步

那就把第一個想談的主題設成
"如何降低設計遊戲的負擔"好了

為什麼大多數(shù)RPG遊戲要設計屬性?
很複雜的遊戲像是 格鬥遊戲
格鬥遊戲要新增角色是很麻煩的
因為每新增一個角色
就需要考慮到它跟所有角色對戰(zhàn)的狀況
而且格鬥遊戲比較沒有明顯的強弱之分
有的狀況是
可能某些角色比較容易被某些角色剋這樣
但通常不像RPG遊戲的數(shù)值輾壓那樣
比起數(shù)值大小的比拼
更像剪刀石頭布那樣的關係

也就是說
在格鬥遊戲中要新增角色
對於設計師來說計算量非常大

所以他們應該有一套縮減計算量
或者說是有存在著某個思考的側重點來避開這麻煩

那在RPG遊戲中
設計屬性的話
我們在設計角色時
就可以大幅的減少角色配隊的可能性
因為絕大多數(shù)的狀況下
根據(jù)遊戲種類的不同

通常會有以下兩個其中一個現(xiàn)象
1.不是要角色全部同屬性明顯強一截
2.就是角色屬性種類要盡可能的多以更好適應怪物的情況
之所以要這麼做
就是為了減少設計師的思考負擔
減少設計角色時所需顧慮的計算量

因為設計網(wǎng)路遊戲比較賺錢
而網(wǎng)路遊戲需要版本更新來維持玩家熱情
而需要版本更新的網(wǎng)路遊戲
在設計之初需要預留些空間給未來的角色
當然正常是沒辦法把未來考慮得很齊全
除非只打算做一個壽命訂在幾個版本之內的遊戲
所有內容都已經(jīng)設計好
等時間到時再推出這樣的
不然至少要做些未來可能會有變化的準備
具體就像是程式碼的方面
(這邊其實有些人看法是有些分歧的
有些人覺得多數(shù)的東西需要事先就規(guī)劃好
也可以說是核心的東西
設計好之後就不可能再動了
像是多數(shù)網(wǎng)頁遊戲只有三種貨幣 文錢、元寶、禮券
有些可能沒有禮券這樣
禮券就是玩家可免費取得,一些環(huán)境下能取代元寶使用
但很多商城限定的東西會規(guī)定成只能用充值的元寶使用
那它們規(guī)劃好之後,不管之後版本再怎麼變
就沒其它的可能性了
所以這邊在程式碼的地方
就可以不用再管未來擴充的可能了
這樣就能大幅簡化程式設計的負擔

但如果是角色設計
每個角色都設計好都一定是血量、魔力量、怒氣值的話
在某些遊戲設計之後是很難出現(xiàn)某些類型的角色設計的
像是黃泉、飛霄的放絕招用的計量方式這樣
老實說正常來說,硬要的話也可以
不過設計之初沒考慮到的話,等那時再特別加
也會需要特別額外測試
更麻煩的是,之後的每個版本,可能都要進行相關的測試
這就是為何早期的網(wǎng)頁遊戲
大部份更新、新增角色幾乎都只有技能係數(shù)相關的調整
比較不會出現(xiàn)招式類型的變動)

沒人仿元素反應機制的原因是
除去程式設計跟測試時很麻煩之外
就是在於這套機制對於設計角色的所需的思考量太大了
後面的回答也有說
原神4.0之後的角色
大多都把元素反應機制的影響大幅淡化
變成比較像是傳統(tǒng)網(wǎng)頁遊戲直接改招式的倍率這樣

會這樣的原因是
不太可能對已有的元素反應機制進行大幅度的更動
可能會破壞精心設計好的新手劇情體驗過程
可是元素反應機制又很難頻繁的更動設計
來讓玩家有新鮮感、找出如何打出更高傷害的方式
也就是說精心設計了一個系統(tǒng)
冀望它能從遊戲設計之初
到至少提瓦特章節(jié)完畢之前都使用的這套系統(tǒng)
版本中期的時候還有驚人的草元素反應加入
但版本末期時對於多數(shù)玩家來說已經(jīng)膩了
也許他們已經(jīng)設計好了
在至冬國時也許還會有驚喜
但對於模仿者來說
模仿已經(jīng)很不容易了
可是模仿這套系統(tǒng)只能有守成的效果
不太能夠靠這套系統(tǒng)吸引到很多玩家

總之要靠著一套不變動的元素反應機制
留住玩家是不太現(xiàn)實的
元素反應機制設計得太重要
那角色設計就會變成元素附著量、反應頻率的設計
若淡化元素反應機制
那就有些這系統(tǒng)不是那麼好用的感覺

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第二個要談的是
模仿是沒有出路的
因為模仿只能追趕前人的腳步
當前人遇到挫折停止時
我們也會在同樣的挫折上面倒下
所以設計之初就需要確立些大原則

那其中一個我能想到的大原則就是
抉擇 、 我全都要

抉擇就像是早期魔獸的天賦樹
現(xiàn)在的魔獸天賦樹可能也是抉擇啦
(因為我不知道魔獸現(xiàn)在的天賦樹變怎樣
但現(xiàn)在好像洗天賦點比以前容易多了
然後天賦樹也大幅簡化成每個等級段只有三個選項的樣子)

暴雪是特別擅長設計 抉擇 的遊戲公司
魔獸爭霸相比世紀帝國而言
四大種族的差異比起各個國家的差異大太多了
當然抉擇會導致遊戲的平衡很不好做
不過如果不是設計成玩家跟玩家組隊對戰(zhàn)
遊戲的不平衡還不至於有太大影響
有些玩家就是喜歡玩大家覺得比較弱的陣營

我全都要的話設計
就像是星穹鐵道、絕區(qū)零的技能樹、作戰(zhàn)機略
不管怎麼選,到最後都是全滿的
也就是說不同選擇能影響到的時間非常有限
一般來說
要吸引大多數(shù)的玩家
最好設計成 我全都要

因為設計成 抉擇
這種凸顯個性的設計效果
對於很多人來說心裡會有些負擔
「我這樣選是不是比較差啊」
「我不是來玩遊戲的嗎?讓我選這個好痛苦啊」

我個人是喜歡有抉擇的遊戲
這樣比較有歸屬感
但個人玩有抉擇的遊戲時
通常會玩很多個帳號或玩很多遍

不過有抉擇的遊戲
有時也是有些地方會設計成我全都要的
而設計成我全都要的遊戲
在些地方有是有抉擇的
畢竟就算是要做抉擇
也不是每個抉擇都是設計者想強調的
而做抉擇很耗費玩家的心力
若做給大多數(shù)玩家玩的遊戲
要盡量減少玩家遊玩的負擔

這篇大致上就這樣
說了很多又像沒說!!

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