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閒聊語言論(1):發音的中心規則

提姆奧瑟 | 2024-08-03 15:31:19 | 巴幣 18 | 人氣 118

挺無聊的話題
但是自己很喜歡研究這個咚咚
大多應該是看過一些研究或是自己學習語言時發現的規則
透過自己理解來闡述
沒有什麼原創的成分,都是接收了前人所給予的見解

首先每一個語言都會有不同的腔調特色
而看似使用同一個文字系統的語言(比如說普通話跟閩南語、廣東話客家話)
(葡萄牙語,西班牙語、法語、義語,同拉丁語系)
但發音大相逕庭的話
其講出來的腔調跟給人的感覺就會差很多
(這樣會講到一些刻板印象,但每個語言都會有他的氣質
是因為其本身的結構問題,所以不是玄學)

有人研究過讓內蒙古的人(中亞)那區域的遊牧民族講普通話
很快就上手了,就我聽那些語言的感受
除了喉嚨的音居多而子音種類很少(普通話的h音也變成那種系統)
發音的方式是相當雷同的,
即便單字語彙差異巨大
節奏與出氣的量也是很相似(有很多用聽的才能感受的部分)

我剛學韓文時就覺得挺好發音的
跟普通話的系統相當接近
相反地,日文就花了很多年才習慣單拍為主的打節奏方式

那這種中心規則會造成什麼影響,
就是引入外來語/發明新單詞
組織成文章的時候
會被這個既定的節拍牽連
實際地改變單字的「用意」

人類記住特定的頻率跟語音濃縮現實感受到的訊息
而該語言又成為了一種有侷限的溝通方式
反映了該人的現實經歷與思想、想像願景

法文一直維持同一個拍直到最後才收尾,
跟日文一樣是平板型的。

英文則是一直有個重量,
加快時會模糊且平板化
對我來說,英文是比較沒有辦法用其發音系統來表達感情的
(Man,fuck,shit等字比較像是單詞跟感嘆詞各取一半的狀態
跟語尾感嘆詞等等的講法又有些不同)
因此必須強調語氣才能夠顯示講的意思
(看美劇,平時用的詞彙量很少,
溝通的方式反而非常的抽象,
用很具體的單字時,
溝通情感的情報量沒什麼增加
英劇又是另一個情形了)
(這又扯到另一個問題所以就留到下次再談)

普通話反而很奇怪,
最沒有節奏感的語言,
可以不帶有任何節奏,
讓每一個字近乎都一樣重量的講述
也因此會有類似四字成語/詩經結構的
四/八的節奏

華人在創作上不強調個性也是因為語音本身的結構
影響了認知方式,極度偏向該字眼本身的含意
可以在短時間內大量表達訊息
卻沒有文法與音韻的(另一層涵義)

(方言則保存著這些精神更多,也因此
周杰倫會故意唱成那樣,讓語言服務音韻,
日本的天才少年,崎山蒼志,
也有這種對於好聽發音的直覺)

(任何官方語言都會有這個傾向,因為是取出最合理的公約數
而必定會無視一些音韻的關聯)

北方區域用輕聲跟[兒]音來調整結構
南方則延續南方方言的語尾感
或是弱化許多發音讓其成為有節奏的詞組
來讓語調豐富
但這樣做還是略顯單薄

用節拍感或抑揚頓挫感來做比較的話
個人是這樣感受的:
閩南語>廣東話>客家話>普通話

以上只是學過的知識加上個人主觀的胡扯
下次談「子音與母音必然帶來的性質差異」

自己在寫小說時,雖然是無意識且直覺地去做
但總是會試圖用語言去表達更豐富的意象
音聲(節拍)、圖畫(細節)、思考(os)、實體(物件),讓這四者去互相做連接
為此,節奏的控管,音韻的和諧,意象的聯想程度
就必須考量進來,或是偏重其一其二

然而這些都只是紙上空談
還是要接受實體的內容
才能夠去統整出來系統並應用

用心感受是首要條件
是什麼形式都是次要的吧



ps

zzz玩到38等了
經驗條長到不知道怎麼練到40......
姑且手邊四十等以前的任務都成功破了
還有感覺敵方會戰力通膨到我這個微課的傢伙
玩不下去的感覺,再怎麼說S要湊滿實在是天方夜譚吧
沒湊好戰力就會出現極大差距
(桐人:這就是rpg等級制最不合理的地方......)

有驚豔到的是跳芭蕾舞的boss
雖然打久了會煩但是很有大戰的感覺呢
玩rpg遊戲最喜歡遇到那種逼格很高的boss
感覺他就要把你跟全世界毀滅那樣
又很神聖

社交價值上達到最高效應的遊戲設計方式
要追求遊戲本身的樂趣的話
還是要玩單機或小遊戲
zzz要享受的是世界觀的細節跟角色的互動
要把各種元素結合起來又擁有統一性
必然會變成均質也不能冒現做太奇怪的事情

回想起來以前玩的很多網頁小遊戲
都有很多天馬行空的遊戲機制
跟 對於遊戲節奏的把控
一旦不局限於一定要在某方面做到精緻
遊戲可以有很多種發明的方式

或者競技性質的話,對戰遊戲或是傳統棋類

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