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《Hookah Haze》(水煙水霧)心得隨筆

POP | 2024-08-01 01:30:14 | 巴幣 1000 | 人氣 182



《Hookah Haze》(水煙水霧)心得隨筆




這遊戲啊,一句話概括就是「極其糟糕」──劇情莫名,立意平庸,機制無謂,哦,還有那個割韭菜般的價格,完全不配。










在正式開始之前,為了給不懂本作的人一些基本認知,還請讓我先簡單交代《Hookah Haze》是甚麼樣的遊戲:


《Hookah Haze》是 ACQUIRE Corp. 製作的模擬水煙館經營ADV,在遊戲裏,因病而時日無多的男主角「炭木徹」暫時擔任了水煙館「Hookah Haze」的店長,並邂逅了三位性格迥異的女孩子──欲亟得到他人承認的「愛上亞夢」、有嚴重社交障礙的「古森胡桃」、以及表面可靠卻深受PTSD所困的「明月院心」。

在悠閒的水煙時光中,徹和三位少女既療癒各自的傷痕,同樣也逐漸加深彼此之間的好感;在心意相通之際,眾人究竟會迎來甚麼樣的結局呢?


餒,乍一看本作還是蠻樸素的,頂多是水煙要素增添了些許新穎感。但「平淡」並非是甚麼大問題,因為好的作品不一定要有浩大的設定與刺激的爆點供玩家把玩,反而鋪排好氣氛、細膩地刻畫角色似乎更能打動人心。

那麼,這樣一段由水煙與甘甜幻想共同編織而成的治癒之旅應該還不賴吧?原本我是信任《Hookah Haze》有相當的水準,可以成功讓自己說一句「被它觸動了」,以至於在遊戲上架的當晚便立即付了錢……但…………










好話說在前頭,《Hookah Haze》有些地方沒有辜負期待,尤其是音樂和美術,的確交出了不俗的表現。

本作的音樂誠然經歷過一番精心打磨,最後呈現的感覺就很符合作品調性,帶著柔和、輕盈的感覺,細細回味過後甚是莞爾。再加上曲目數量也給得很足,一共25首,很大程度配合了遊戲的歌單自定機制。

然後主題曲「Hookah, whoo!」以及愛上亞夢角色曲「ヤんなっちゃう feat. リリぴ」也是真的真的真的很棒(畢竟請來了藍月なくる和 DECO*27 ,這陣容可沒在開玩笑)。

我對「Hookah, whoo!」其實沒甚麼好講,就一句話:好聽!唯一想吐槽MV的迷幻程度不像吸了水煙,倒是像吸了大〇

另外一邊的「ヤんなっちゃう」就比較能看出製作團隊的心思了。個人認為它本身是想弄成抖音的那種「爆款神曲」,節奏洗腦、內容貼中流行文化,MV在副歌也很貼心地設計了舞蹈動作──在此之前的例子便是《主播女孩重度依賴》的「INTERNET YAMERO」。所以這首歌適合亞夢嗎?很合適,畢竟她感覺就是會玩這類東西的人。


接下來,本作的美術也絲毫不遜色。遊戲主要是採取像素畫風格,雖然並非甚麼新奇東西,但製作團隊在很多小地方放了不少細節,譬如人物的多種動態表情、水族箱的各式魚兒、還有可以改來改去的霓虹燈顏色,等等不勝枚舉。而且遊戲畫面有著特別的分割式設計,能夠同時在畫面呈現多種資訊而不感凌亂再加上三位頂著地雷系裝扮的可愛美少女,這真的不是隔壁棚的超天醬出新作嗎?(笑)


……咳咳,回到正題,當初我玩完《Hookah Haze》 Demo 就是覺得本作「看上去」十分有誠意。但結果,整部作品也就只有美術和音樂上得了枱面。遊玩機制和劇情呢?如同本文開首寫的一樣,就是極其糟糕。









要說機制,這遊戲的遊玩要素真的不多──SNS發文推薦口味、調配水煙、換炭,沒了。而實際操作起來也很無腦,只需要懂閱讀理解和點鼠標就行,背後沒有甚麼娛樂性、益智性的系統。

玩法本身的確蠻單調,不過單單拿這點來批評也似乎說不中重點,畢竟《Hookah Haze》本質算是一部視覺小說,機制能讓玩家加入遊戲的敘事才是首要目的。就算那種交互形式是反覆乏味的,但無阻我們可以投入遊戲當中、可以站上製作團隊精心佈置的舞臺。

對,重要是參與敘事,所以《Hookah Haze》在這方面成功了嗎?就是沒有。雖然遊戲宣傳寫到本作是水煙構築的溫馨時光,不過劇情和水煙兩者基本上是分開的。「調配水煙」和「換炭」如此重要的東西竟然不影響劇情,只是用來解成就和看胡桃吸不到堅果而升天,那我要它何用?


製作團隊好歹設計出一些回饋系統吧,最簡單的像是角色好感度、影響結局分歧之類的,讓「水煙」能為劇情服務。但《Hookah Haze》就是沒有,我也不知道為甚麼,難道看著一次又一次毫無意義的選擇很有趣?









好吧,我們知道《Hookah Haze》的機制與劇情之間缺乏有機的結合,但別以為故事單獨看有可觀性,其實劇情本身才更值得詬病。

有一個不吐不快的問題是,太短了,一條角色線只需遊戲內7至8天的時間就能跑完,根本沒說到甚麼東西。我在 Demo 有預先體驗過兩天的流程,所以大概知道本作會說故事的地方有多少。自己原本心想正式版可能一輪是20多天左右,但事實上反而只給主角和玩家14天的時間。那時心裏嚇了一跳,不斷想著「這真的說得完故事嗎?」

結果就是,它有說完,但全部都是硬塞進極少的篇幅,而後果之一就是角色的情感升溫快得不可思議──譬如說,亞夢可真是個好女孩呢,才剛剛認識徹沒幾天就深深喜歡上他,還願意花費大量時間精力來繼承水煙店

請記住這只是短短的14天!這遊戲是視覺小說、要向玩家「講故事」的啊,編劇倒是在戀愛發展寫詳細一點好嗎?









剛才稍微提及了遊戲裏的角色,就順便再結合他們的故事全部聊一輪:

愛上亞夢:

製作團隊親女兒,既有角色歌,又有個人Twitter,可真的是高規格待遇啊。

亞夢的個人線剛剛也說了一些,但如果撇除上述缺點,其實表現就四平八穩吧。亞夢經過徹的關懷與開解,成功拋棄了真愛營業、放下了承認渴望,由甚麼超絕宇宙最強OOXX的女僕蛻變成「亞夢」自己。嗯,這概念蠻濫大街的,但至少是人類能理解的東西,相較之下,胡桃線……唉……


古森胡桃:

我……不記得她的個人劇情了……更加不願意記起。

興許自己從來沒有理解過徹與胡桃,僅依稀留下一絲痛入心扉的悲傷。

一言難盡,就這樣算吧。


明月院心:

當初自己玩完 Demo 之後最喜歡的角色就是心,事實上,她在正式版也是發揮得最好的角色。

心在遊戲裏算是展示出一個比較完整的角色層次:初看她的行為舉止,大概只覺得是一位知性的成熟女生,然而隨著劇情的發展,玩家開始發現其背負著的陰沉過去與內心糾纏,這時回看角色簡介的那句「問你喔,你有過不想再活下去的念頭嗎」才能明白背後含義。

這線的角色互動其實也是最優秀的一組──心作為被留下的人,徹作為即將離去的人;雙方看似對立,心境卻意外地相似。比起其他路線,這樣的關係塑造才稱得上是深入、深刻。雖然徹很無奈地在結局離開了(也理應離開),但整體是哀而不傷,畢竟心依舊在真正層面被救贖了。


炭木徹:

餒,這角色的塑造大概是全部裏面最糟糕的一個,到處充斥著未知,就算到了現在我還是不認識他──他為甚麼喜歡水煙?為甚麼如此亞撒西?為甚麼不願去治療?盡管劇情有摸到一下邊,但終究是那個問題:才寫兩三句是不夠的啊。

徹本身有一個特殊的設定,即身患重病,那種生死的抉擇和倉卒時限確實比較能牽動玩家的心緒、收穫感動。從結果上來看,亞夢線和心線有成功做到一點點,胡桃線算了吧,那 True Ending 呢?抱歉,我是差點看到睡著。經過三位女孩輪番上陣的打嘴炮(以及重複再重複的選項),徹最終決定動手術,然後可喜可賀,活下來了……呃,這過程也未免太敷衍了吧。

這角色明明有那麼多東西可以發揮,但偏偏用最簡單的方式帶過,哪怕編劇願意花多一點心力寫好它也不會這樣。僅此而已。





……我是不是忘了甚麼?

對了!那根本不重要的水族箱,寫來幹甚麼啊!?









後記:

一、這是本人當初全破本作之後(一氣之下)在Steam發佈的評論



二、玩家是有辦法在一輪遊戲內打出全部的角色BE,因為我做過,狀況極其淒慘。

Ending: Close
Ending: Reckless
Ending: Loss
Ending: Inside

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