很多人問OW2到底好不好玩,糞Game,改的生態怎樣
第一點先提OW1代跟2代的差別,已經很多人講過了,變5v5
每個人職責更大,更強調單兵能力,團隊效果減少,基本倒一就滾雪球到滅團
再來就是減少CC,一代可以做到敵方六個CC把你卡死,二代改只有安娜跟坦克,
初版的手感老實說跟OW末期差不多,原本就是刺客陣強勢在OW2更強,我玩的體驗老實說更舒服,但初期換引擎音效常常莫名爆音,如奈米強化比敵方的龍刀還大聲。
OW2的角色平衡三角–秒殺–輔助–坦克,
第二賽季後都是這些東西在做調整,
往後的平衡方向都是以存活更久為主。
為了跟其他FPS分出差別,並降低被秒殺的體驗,把很多角色都弄的怪怪的,
舉例豬只要有秒殺就是Top tier,沒秒殺就是垃圾,
最後他們想了快一年,把豬的秒殺做成限制條件但可以成立。
至於其他角色,簡單來講就是麵多加水,水多加麵,反覆橫跳數值。
或許有人說是新角色出來使環境變動,很多遊戲都是如此,
但我認為老實說這些反覆橫動其實不太細心,玩家彷彿測試員一樣測試全環境,其中有任何不舒服的體驗硬著頭皮吃。
與其說數值,再講個麥卡利也是改了10賽季,
他的E技能從吸附大傷害,更新到到去年有吸附小傷害限制走位,
這技能應該就已經成為完全體了,結果官方在第十一賽季又改成初版閃光彈的攻擊方式,但效果維持前一版不變,也移除掉了很多OW2的語音互動,雖然日後肯定會在新增語音,但感覺中間的過程就像被抽空。
或許是覺得Meta太膩,最大改動是第九賽季:
HP提升和Hitbox變大,
OW2從5v5經過八個賽季,已經有維持一個很好的平衡,
改動憑良心講遊戲整體變舒服了,生命值增加但角色TTK不影響太多,
但還是會有一半角色打法都受到變化,又浮現出坦克被秒殺的問題,所以第十賽季才又把坦克改強。
我相信一半人覺得是好改動,但也像對另一半人就覺得跟腳做平衡一樣,畢竟有些角色如萊因在多次平衡更新前,體驗跟坐牢一樣。
後面還有第二大改動:減療機制,
這問題又是矛盾的一點,因為OW不希望角色被秒殺,相對的持久戰又起來收不掉頭,
就突然新增了DPS-20%治療的debuff,
老實說這也是個不錯的被動,但就是極為難拿捏,
-20變-15又-20,最後才改成針對坦克-10,超級橫跳。
再加上調整Hitbox機制,導致第9賽季成為歷史上最混亂的賽季。
總結:
OW根本的核心玩法至始至終都沒變,
甚至平衡方向也都沒變,他們都是以普通玩家遊戲體驗為核心去平衡,
這些平衡就像堆塔積木一樣,一抽出整個就直接垮掉,
但版本更新角色與地圖,又不能像一攤死水不動,常常看到改回來又改回去,OW有獨特的機制跟角色職責,玩法雖然整體更好玩,但這些變動的"實驗"過程就是不斷消磨玩家的耐心。