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[GS]2.0版本試玩心得

Kanya | 2024-07-12 01:42:08 | 巴幣 2 | 人氣 66

趁還稍微記得來寫一點2.0試玩心得,因為沒辦法邊玩邊寫,憑印象可能不太正確,也寫得有點流水帳,就加減吧……

說真的我對1.0幾乎是抱持全肯定態(tài)度(除了後期因為某些原因角色強度設計得太高),尤其是戰(zhàn)鬥的玩法我真的很喜歡,所以一開始我對2.0沒有太多期待。試玩過後覺得,好吧戰(zhàn)鬥的核心還是有保留,版面整理、需要判斷下落消除後續(xù)版面等等的益智成分還是有的,所以試玩後的感覺還不錯。

2.0的戰(zhàn)鬥還算滿順暢的,不適感主要來自於資訊不足,在戰(zhàn)鬥中查看我方敵方技能狀態(tài)的功能還沒出來,所以不容易決定版面消除的策略,這點有點可惜,覺得試玩的參考價值不太夠。

2.0困難的關卡比起技術,應該更傾向必須組出正確的攻略隊伍,不過因為試玩的時間很短,我又記不太住角色技能(感覺放大雙方傷害的有兩隻,好像把自己逼死了),所以就一套打到底,到時候正式版應該光組隊就能玩很久w

改成有機率格擋、閃避、爆擊、追擊等等,提高了隨機性,嗯……老實說我個人是不太喜歡,但2.0策略如此也只能接受了,我還是比較喜歡玩家掌握度高的,1.0的隨機性只反應在天降,玩家很容易掌握敵我傷害的基本盤,操作對應到結果是可以預期的(天降只會給出我預期以上的隨機),不過我看其他人分享,這些機率好像可以疊到100%,這樣就是看隊伍組成了,或許也沒有我想像中不快樂。

有個我覺得不錯的地方當下沒提到,就是戰(zhàn)鬥血條好像會顯示這回被攻擊會損失多少血量,滿直覺的我覺得挺好。

戰(zhàn)鬥操作上,我很喜歡1.0一些需要製造特定版面的玩法,例如首消5劍、滑過兩個以上的負面指令之類的,這在2.0裡目前還沒看到,覺得有點可惜,希望以後能有讓玩家主動排出特定版面的技能?

主動技照現在的設計,一段時間內只能挑一個人的發(fā)動,也無不可,但這樣主動技應該就有練等的價值,因為一場戰(zhàn)鬥有可能只會用到一兩個角色的主動技,在培養(yǎng)角色上可以做出取捨(還是說有技能等級設計只是我沒看出來?)

C位技的設計滿有意思的,隊伍排序變得很有影響力,如果C技有效果持續(xù)數回合、下一位C技可以疊到的話,就會有類似組合技的效果,在組隊上應該會更有策略性。

版面上的特殊珠(泥巴、炸彈、寶箱、石塊等等)需要好好說明,這次拜託要好好注意說明文的文法、句型、統(tǒng)一性啊!另外角色技能說明的部分,我印象敘述的有點籠統(tǒng)、語氣太輕鬆,希望還是能像1.0後期一些角色的技能敘述那樣,把精確的技能效果描述和角色梗分開。

遊戲側重的面向,似乎從版面操作轉移到隊伍組建了,對我來說還是有點失落呢……側重隊伍組成的話了,好像不能像1.0那樣,為了角色關係硬湊一隊、靠操作硬打啊?希望組隊的彈性夠高

2.0提高了養(yǎng)成要素,希望不只是強度曲線有調整,養(yǎng)成角色得到的回饋也能再豐富一點,像是突破三階後可以多一種頭像,突破五階多一個卡面,或是放首頁時可以多兩句臺詞,這類不影響強度的蒐集感。

角色養(yǎng)成界面裡的問題,在現場有講到升級頁面應該要是等級導向,但忘了提到現版本在左右滑動選擇素材時容易誤觸,導致很難挑選正確數量的素材(滑動時點到到素材會+1,但我手指點在那只是要左右捲動清單而已沒有要選擇),覺得正式版應該會改善吧所以沒特別提

是說技能設計大改後,原先的角色關係性有表現的地方嗎?例如1.0冠宇秋人一隊會有debuff,2.0就沒有了,角色之間的愛恨希望能有實質反應

(突然想到,我終究沒等到冠宇的魔族隊長技發(fā)揮效果啊……畢竟陣營都被拔了QQ)

月卡的事不太能算試玩心得,應該說這是我一直以來都很擔心的事,正好2.0超級大改版可以一起更新月卡設計,希望這次能讓大家願意掏錢~除了石頭和資源,主要我是希望能有人權差異啦,舉例:
體力上限提高(20~24小時滿)
auto次數提高或無限
比較遠的派遣目的地、派遣隊伍數量提高
收留所(?)空間增加(?)包包容量增加(?)
類似上述這種的,有買月卡才有完整人權的設計XD

大致上就先這樣,這次試玩主要都在戰(zhàn)鬥,但因為沒有說明,我就玩?zhèn)€感覺而已,沒有太詳細的心得,年紀大了學習能力不太行XD 1.0剩不到兩週了把握時間再多摸一下QQ

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