個人以為,這是一款有些殘念的作品,如果同樣的內容並把課金商城拿掉,直接當成主機遊戲出來賣,搞不好會得到更多好評,至少它整體表現絕對比目前PS平臺上大半日系動漫風渲染3D遊戲來得優質。但很可惜的是,雖然本遊戲同步登場於PS5,但其手遊經營模式的底層架構,必然受到本就不屬於它的手遊族群玩家檢視;當然,不排除這是米哈遊繼《原神》之後,再一次進行擴展玩家族群的「出圈」嘗試
以下便以個人PS5版遊玩體驗,述說自己的心得
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平時是守法好市民,必要時隱瞞身分祕密活動,很典型的美漫英雄形象
一、角色生動靈活,日系畫風美系演出
如果要問,談到日系ACG與美系ACG,其最大的不同在哪裡,或許最容易聽到的解答,除了角色畫風之外,就是角色在傳達訊息時所伴隨的肢體動作吧?比如,日系動畫角色線條配件總是比較精細些,但較不會出現太大幅度的動作,相反的美系動畫可能線條較少,但舉手投足卻極為靈動,一段句子之內可以喜怒哀樂全給你演個遍
而這部的特色就在這邊,如果你跟我一樣,也希望能看到日系動漫風格的人物,能用美系動漫風格的方式溝通交流,在講話的同時還能一下子撇頭、一下子轉身、一下子後退半步又馬上向前蹬,或是高速在說話對象身邊百不同姿勢飛來飛去,眼睛還會一大一小的左右飄......等等,那你一定會滿意這作品的過場演出
這邊以比利PV做示範,可以感受到角色的鮮活程度
除了動作細膩外,角色塑造方面也相當不錯,每個角色的個性都極為鮮明,當發生某些事件時,即便沒有說是誰所為,玩家也很容易就會有「如果是XX肯定會這麼做或這麼講」的既視感,可以說角色是非常有自己主見與靈魂的,行事作風也有各自的邏輯,而不會太過於平面、或看到主角就像花癡一樣拼命貼過來的情況出現
除此之外,遊戲主線也會穿插大量美漫式劇情,玩遊戲就像在看一本精美的電子漫畫,對於劇情黨來說也讓遊戲體驗感大大加分
美漫式劇情讓體驗大為加分,本圖並非連續,知道在演啥也知道劇情了,因此不含據透
二、並非傳統二次元手遊族群範疇,可能挑錯戰場
如果你注意到或入手這款遊戲,是希望它能像目前主流二次元手遊一樣「養老婆、開後宮、救世界」,那這款一定會讓你非常失望,因為本遊戲從系統與劇情的牽絆上,很明顯能看出來就是偏向單機遊戲的設計邏輯
比如一開始我們能在一個都市街區中閒晃,但一堆店家卻屬於歇業狀態,偏偏這些歇業的店家,就是構成遊戲諸多系統的重要成分,這些機能必須順著遊戲劇情的推薦而逐一解鎖,你甚至可能要解兩三個小時以的劇情量才能開始進行每日任務、或是過完快一整章的劇情才能開始刷副本素材等等,也就導致出現很多「無聊到玩幾個小時就退坑」的留言出現,因為這遊戲就明顯不是屬於手遊族群風格,但偏偏就是手遊的運營
以《洛克人三》為例,你要先打倒所有三代的敵人,才會跑出二代的亡靈,打倒二代亡靈後才能挑戰威利博士的主城,大概是這樣的概念
身邊有認識一些喜歡這款的朋友,他們大多都有個共同點,就是很多其實都不是手遊玩家,當然也不是所謂的米孝子米衛兵(比如討厭原神跟崩鐵,卻對這款讚譽有加),他們主要都是單機遊戲玩家,以玩個動作遊戲嘗鮮的姿態,然後一試成主顧;雖然這只是個人所遇到的個案,但從網路上傳出PSN營收表現似乎優於手機端來看,若此點為真,或許也是間接反映了這一趨勢
另外也注意的一點是,這遊戲採用「踩格子」的方式在推進遊戲,動作遊戲踩格子其實並不少見,最早甚至可以追溯至紅白機的《超級瑪利歐三代》,並在之後很長一段時間到處都是這種遊玩方式,包含如《惡魔城》、《月風魔傳》、《北斗神拳》、《洛克人》、《忍者龜》.....等等諸多名作都曾採用,幾乎就跟JRPG的武器防具店、教堂復活、旅館恢復生命等一樣普遍,所以其實這不是什麼大問題;但站在抽卡手遊的角度,我抽了老婆卻不能帶著她跑圖,那我花錢抽她還有甚麼意義?因此產生了矛盾
兩年前的PS4新作《忍者龜:許瑞德的復仇》,就是一款走格子、漫畫式過場的動作遊戲
三、手殘黨福音,輕鬆打出炫酷的大佬級戰鬥
如果把魂或忍外系列等硬核動作遊戲比喻成《GT跑車浪漫旅》,那絕區零相對可能就是《頭文字D》的狀態,比如個人基本就是標準手殘,很多格鬥或動作遊戲是不敢隨便碰的(雖然學生時代的確是碰過不少,懷念那個大型機臺滿街跑的年代),因為手部乘區嚴重不足,可能原本滿腔熱血的開啟遊戲準備大殺天下,但可能沒多久就見到角色倒在我懷中訴苦:「芽衣姊姊,我不想死」,而我卻也只能望天興嘆:「對不起,我甚麼都做不到」而無能為力看著自己買來爽卻爽不成的遊戲「這就是,最後一課.....」
但是由於這款遊戲的設計,卻能讓手殘黨相當程度打出帥氣與華麗的強力連招!比如我之前有一場被BOSS帶著小怪關廁所,若是其他動作遊戲基本死路一條了,但當對方準備給我痛快時,只因為腦中想起教學關的一句話,在BOSS閃紅光時按下切換鈕,神奇的事發生了,我竟然帥氣的五連彈刀,瞬間化解了攻勢!並在此之後適時進行追擊,接著一連串我沒想到這是我有辦法做得出來的操作,在隊友各類必殺技的連攜攻擊下,原本的不利局勢出現逆轉,然後帥氣的收尾
以前動作遊戲大多只玩如無雙或BASARA系的割草遊戲,但在接觸過絕區零後,感想只有一個:來玩絕區零吧!除非是題材上的偏好,否則在同樣照顧手殘黨的遊戲下,這個相對有趣太多了,菜雞如我只能說這拐杖遊戲是真的香!
但有一點要稍微反駁一下,有些人說這遊戲「只有AAA,而無更深入的玩法」這說法是錯誤的,角色之間要有屬性的配合,如果你沒用異常跟擊破系角色去配合破防,BOSS會當然硬到你刮老半天都刮不動,更別說很多人的安比與13號甚至鯊魚妹只會打物理攻擊,因為這就是一路A的結果,不注意隊友屬性、不熟悉角色招式,然後AAAA再來說沒有其他玩法,這樣的說詞是沒多少說服力的,這是一位熱愛魂系同時又在玩這款的親友這樣告訴我的,經過他的指示,現在自己也慢慢在增強實力當中,這裡也很感謝他的教學
其實這款如果能成為引導萌新進入動作遊戲的新手村,也會是不錯的遊戲定位
總結
1.合格的小品動作遊戲,日式畫風結合美式演出
2.學習門檻低,大佬級帥氣操作幾乎有手就行
3.單機邏輯搭配手遊運營,可能造成兩面不討好
最後來個可愛的鈴妹做收尾