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岡田耕始訪談整理

| 2024-06-01 21:49:26 | 巴幣 0 | 人氣 92

(原二〇二二年七月一〇日於隨意窩發表)
最近看了岡田耕始的訪談,略微瞭解這個人的歷程。稍微整理一下。沒想到他的人生中與臺灣也有一絲絲的關係。
一九八三年,就職Universal Entertainment
一九八四年,就職帝管
他少年時代因爲想設計一級方程式賽車的引擎而就讀青山製圖學院,但得知連一般引擎也要頂尖碩士才夠資格,便換方向到一般結構設計。一九八三年四月,第一次就職的公司是Universal Entertainment,工作內容是設計街機的機臺。當時還是用實體製圖工具。
岡田:「首要是如何降低成本。學校學的方法太費成本和時間,所以最省錢省時的方法是在實務中由前輩教的。」
這個感想,應該是許多人的共同經驗。也許學校的知識還是不可或缺,是技術的根基,但實際操作面往往脫離學校所學,而更遷就當下狀況。
進公司半年,所屬部門從東京人形町搬到櫔木縣小山市。因爲上下班時間加起來要五小時,讓他萌生離意。人形町上班時代坐在旁邊的橫山秀幸(現於Gungho Online Entertainment任職)這時已換工作到帝管(後來的特庫摩),當時找上他,岡田心念一轉,於一九八四年進入帝管。原本在Universal時代自己的設計難以化爲成品,到了帝管,沒多久就能獨當一面,讓他有充實感。
當時公司計畫改變工作方式,要採用電腦製圖,於是岡田開始接觸程式。當時公司的軟體部門在開發美式足球遊戲,小學就喜歡美式足球的岡田便趁著到軟體部門學程式時,順便也給些自己的意見。後來雖然公司放棄使用電腦製圖,但岡田對寫程式有了興趣,自己還買電腦繼續學。
題外話,教岡田程式的人,叫作石塚路志人(後來和西澤龍一共同創立Westone,該公司著名作品是《Wonder Boy》系列)。剛好在網路上也找到這篇訪談,也值得一讀。人與人的關係就這樣連結在一起,令人頗有感觸。
學習程式的過程中,接觸到了《Wizardry》和《Ultima》這類角色扮演遊戲,深感其魅力的岡田開始向帝管提議製作角色扮演遊戲,但高層希望製作的是當下流行的遊戲,並未採納岡田的提議。無法釋懷的岡田在公司附近用餐時,向不同部門的同事原野直也(Atlus的創立者)訴苦,成了後來加入Atlus的契機。
題外話,岡田之所以會一直戴墨鏡,是因爲這時期打棒球時被球打中左眼而一度失明,經過治療後仍畏光而不得不戴。
一九八六年,就職Atlus
人脈廣闊的原野,私底下找公司軟體部門中心有不滿的員工創立新公司Atlus,除了岡田之外,還有參與《所羅門之鑰》的遊戲企畫上田和敏、橫山秀幸、音樂創作的增子司等人。一九八六年四月,Atlus創立。
一九八七年,女神轉生發售
一九九〇年,女神轉生Ⅱ發售
岡田在Atlus終於能夠開發角色扮演遊戲。當時《Ultima》類的遊戲方式已經有《勇者鬥惡龍》,岡田決定嘗試《Wizardry》類的遊戲方式。故事之所以採用《女神轉生》,是因爲人脈廣的原野熟識《數位惡魔故事?女神轉生》的作者西谷史,而與德間書店合作,推小說的多媒體發展;又因爲前職關係,在南夢宮有人脈,便找南夢宮出資並發行遊戲。但在找南夢宮之前,據說Atlus就已經通過《女神轉生》的商標申請案。
遊戲故事除了男女主角等大架構和小說有點關係,其實內容偏離原作甚多,岡田認爲,可能是當時Telnet開發的電腦版已經是忠實原作,西谷史才會允許自由發揮。而且西谷看過實際遊戲後,還覺得非常好。遊戲中藉由與惡魔交談招覽同伴的獨創系統,是以上田爲中心的團隊構思而成。受限於卡帶容量,遊戲中刪掉了一半以上的事件,但終究保留了廣大的迷宮和各種陷阱機關。雖然難度偏高,但岡田認爲他玩過更難的《Wizardry》,這樣算還好了。《女神轉生》的音樂在當時也爲人津津樂道。據岡田說,因爲任天堂和南夢宮合作,而得以使用特別的音源晶片,實現了搖滾音樂般的效果。
惡魔及其合體等的遊戲系統、誘人嘗試的難度、增子司的音樂等等獲得玩家好評,也成了日後系列的基礎。開發《女神轉生Ⅱ》時有了更大的容量可用,就在故事方面在得到原作者首肯後,岡田設計了原小說截然不同的故事劇情及充分的劇情事件,一解前作時的鬱悶。未盡之處,便在之後的《真?女神轉生》繼續發揮。
一九九二年,真?女神轉生發售
一九九四年,真?女神轉生Ⅱ、真?女神轉生if...發售
開發《真?女神轉生》之初,岡田和原野去找南夢宮的中村雅哉會長,希望遊戲能由Atlus自己發行,並得到對方快諾。岡田認爲,允許的原因可能是Atlus擁有《女神轉生》的商標權,還有原野與中村的交情。《真?女神轉生》的故事,又與《女神轉生Ⅱ》迥然不同,這是基於原作者的寬容,而宗教和東京的要素更加強烈,則是由於在東京土生土長的岡田和美術金子一馬。更深入調查各種宗教的岡田,也爲遊戲帶來了二百種以上的惡魔。
開發完《真?女神轉生Ⅱ》的岡田,陷入了低潮期,正常而言,應該會開始做三代,但他卻沒有這個想法。這也是由於他的個性所致,因爲他不喜歡老是做一樣的事。他和金子談過後,決定不走過去的巨觀視點,而改走微觀視點,採用校園劇情,《真?女神轉生if...》的企畫於是誕生,僅花半年時間就開發完成,並得到玩家覺得有趣的評價。
一九九五年,真?女神轉生惡魔召喚師發售/列印俱樂部上市
一九九六年,女神異聞錄發售
岡田開發《真?女神轉生if...》時,正處於PlayStation和Sega Saturn蓄勢待發的時期。據說,索尼方面,吉田修平(現於SIE全球工作室總裁)親自到訪,向岡田表明自己很喜歡「女神轉生」系列,希望能在PS平臺推出,《女神異聞錄》的企畫因運而生;另一方面,Sega當時的業務取締役毛塚敏郎也去造訪岡田,希望在Sega Saturn推出遊戲,因而開發了《真?女神轉生惡魔召喚師》。這兩作品分別由小團隊幾乎同時開發而成。
原本《女神異聞錄》只打算用原文標題中的「Persona(有面具的意思)」,但因爲業務方面覺得會不好賣的意見,在和金女熬夜討論後加上「女神異聞錄」,??銷之後,業務部長卻說這樣看起來好像不用加「女神異聞錄」,讓岡田感到無奈;《真?女神轉生惡魔召喚師》的情況也類似,當初只打算用「惡魔召喚師」,但因爲業務覺得不好賣而加上「真?女神轉生」。
就在這個時期,岡田開始以監製或製作人的身分,以不直接開發遊戲的位置管理開發「女神轉生」系列。他認爲,到了三十歲,已經無法再當程式設計師,一方面也是因爲開始習慣監製身分;就公司而言,也希望員工能世代交替。
Atlus不只出遊戲,也開發各種娛樂機器,一般講大頭貼的《列印俱樂部》就是其一。一九九五年推出的《列印俱樂部》,在日本成了當紅炸子雞,深受許多女生喜愛,公司的業績因此突飛猛進,據岡田說,當時看到貼紙就好像看到鈔票一樣,是Atlus的全盛時期。公司股票於是在一九九七年公開上市,股價也應聲而漲。有些草創員工在當時賣掉了手中的股票,大賺了一筆,岡田也賣掉了一些。
除了《列印俱樂部》,Atlus在之前(一九八九年左右)也是日本撞球吧浪潮中的推手。據岡田說,他自己很喜歡打撞球,但東京的撞球店已日漸稀少,而原野聽說臺灣的撞球臺製作成本低廉後,就在東京杉並的濱田山成立一間撞球吧。但Atlus並非經營,只是施工的樣子。
二〇〇三年,真?女神轉生Ⅲ發售/岡田離職Atlus
二〇一〇年,Sword & Poker發售
之所以離開Atlus,岡田說是由於其他公司的資金進了公司。公司從一九九九年度起業績不振,開始接受外部資金。一開始是二〇〇〇年與角川書店進行資本業務合作,二〇〇三年解除並成爲Takara的連結子公司,Takara當時屬於Konami集團,但Konami在二〇〇五年將Takara的股票賣給Index,Takara成爲Index旗下公司,二〇〇六年Takara和Tomy合併變成Takaratomy,Index在該年取得Atlus的股份,就此成爲Index的連結子公司,這時岡田已經離開,但他覺得這樣不對。原本是獨立公司,不知不覺間變成別家公司下面的公司,想來員工也不好受。如今,Atlus已經變成Sega Sammy控股的旗下公司。
岡田完成世代交替,離開Atlus,創立Gaia後,先是經手一件PS2的大案子,但並不順利,理由是手頭工作過多,處理不了,後來便以小型專案爲主。但意外的是,在手機平臺上推出的《Sword & Poker》才獲得成功。即使已經過了十二年,這款遊戲仍然有人玩,甚至還在英國得獎。
獨立出來創立Gaia的這段時間,常有人希望岡田製作「女神轉生」類的遊戲,但他覺得那是沒辦法的。雖然岡田對於今天的「女神轉生」系列走向也有微詞,但畢竟已經放手,無可置喙。據說,《真?女神轉生Ⅲ》的副標之所以用Nocturne這個意思是序章的單字,原意是要再其上繼續發展,而不是直接進到《Ⅳ》。
二〇二二年??
就如同孔子說,三人行必有我師,岡田也將人生中際遇的人當成師。原野是「人生之師」,石塚是「程式之師」,上田是「企畫之師」。從這些人身上,岡田學到許多自己所沒有的知識。此外還有美術的金子、《女神轉生》原作者的西谷和南夢宮的中村等等。正因爲這樣,他也跟孩子強調人脈的重要。
目前岡田似乎正參與某個專案,不知道屆時他會不會親自出馬介紹遊戲,令人期待。

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