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[雜談] 薩爾達傳說,系列簡介與感想

Pnerd | 2024-04-20 18:30:05 | 巴幣 200 | 人氣 582

薩爾達給予玩家的核心體驗是探索與解謎。這麼多系列作,每一作的核心體驗不變,但是美術(shù)風(fēng)格或是遊玩系統(tǒng)可能都有大變化,在維持該有的體驗下,不斷給玩家推陳出新的內(nèi)容,大概就是此一系列能夠長青,並且擁有廣大粉絲的原因吧。

除了多人遊玩以及林克冒險沒玩過的,本文將紀(jì)錄這幾年遊玩過的薩爾達系列作品,寫下對系列歷代的一些心得。

前言
歷代主角,勇者林克

每一款薩爾達基本上都是獨立,只是前後可能會透過一些描述,或是背景設(shè)定,將各作簡易的關(guān)聯(lián)起來。系列作在時之笛後,根據(jù)主角林克跟魔王加農(nóng)多夫決鬥後的結(jié)果,延伸出三個不同的時間線:勝利後回到過去/勝利後待在未來/英雄敗北。

聽起來很複雜,但不是很重要。任天堂在做遊戲時,總是把遊戲性擺第一,劇情不是最重要也不用真的很考究,故事只要能搭配遊戲性即可。有趣的是,粉絲們十幾年絞盡腦汁,根據(jù)大大小小的線索努力拼湊完整世界觀,官方也在二十五週年時,推出海拉魯(zelda 世界的大陸)歷史圖鑑,給粉絲們一個正式的交代。

我不是一路從紅白機玩過來的老玩家,第一次玩是小學(xué) GBC 上的大地之章,但那時太小,不懂日文亂玩一通而已,進度還不到第二個神殿吧。之後有認(rèn)真玩的是國中時 nds 上的夢幻沙漏,配合 NDS 觸控與麥克風(fēng)的體驗,覺得是款蠻好玩的解謎遊戲。

大學(xué)去日本玩的時候在中古店買了 GBA 上重製的三角神力與縮小帽,覺得好玩,於是從第一代追回來,除了林克冒險和多人遊玩為主的沒玩,GBC 上的兩款果實沒全破之外,其他系列作都有全破過。以下就簡單介紹一下玩過的每一代作品。

2D 俯視作品
初代
第一代,一個妖精男孩打豬的冒險過程,找重要道具突破每一個迷宮,最後打倒肥豬魔王,加農(nóng)。整個核心就是自己想辦法找提示、找路、找道具。不過,我想不是骨灰玩家,初代應(yīng)該是啃不下去。採用方格地圖切換的方式,紅白機上還蠻多這樣的遊戲。自己玩完後沒什麼感覺,純粹緬懷一下開山始祖。

在曠野之息開發(fā)時,任天堂還先以初代弄了一個 2D 雛形,在裡面實驗各種火、風(fēng)的傳導(dǎo)效果,並表示曠野的核心,是啟發(fā)於初代那種自由探索的感覺。

眾神三角神力
超任上的三角神力,奠定了系列劇情和玩法設(shè)計,完成度很高。故事對三神力(triforce)、賢者、魔王加農(nóng)、海拉魯世界有著更多著墨。迷宮裡需要解謎找路和鑰匙,並拿到獲得重要道具。還有用 2D 方式摹擬高低差來解謎,很特別。穿梭表裏世界的設(shè)定,後面沿用很多代。是一款現(xiàn)今玩,仍覺得不錯的遊戲。

織夢島
本來出黑白的在Gameboy上,重製到 Gameboy Color(我的第一臺掌機),裡面的故事與角色都跳脫本傳,任天堂其他遊戲的角色都有亂入,馬力歐、路易吉、卡比等等都有出現(xiàn)(圖左下路易吉是個養(yǎng)雞的)。劇情部份,整座島其實是林克夢境中發(fā)生的一切,女主角瑪琳還會跟林克出遊,拍照。最後整個島,在林克夢醒時分之際消失,跟瑪琳 say goodbye。設(shè)定上很有特色的一作。

早期日本遊戲喜歡藏一些色梗,例如上圖右上,需要用美人魚的胸罩跟他換魚鱗,在還沒將胸罩還給他前,潛進水裡會被罵色XD。遊戲非常的線性,就是解決完地圖一個區(qū)塊的事件後,就殺進迷宮,拿樂器,進下一個地區(qū)。支線只有一條,而且是連鎖的事件,會得到最後破關(guān)需要的必要道具,一定要解完。

想不到 Switch 以全新畫面重製了夢見島,並翻譯為織夢島,十分文雅的譯名。跟曠野之息相比,織夢島有著很多傳統(tǒng)系列作的要素,推薦第一次接觸薩爾達的玩家嘗試看看!

神秘果實
分為時空之章與大地之章兩作,遊戲過程類似夢見島,並加入環(huán)境改變的要素。時空是改變時間,穿梭過去與現(xiàn)在。大地則是更改季節(jié),春夏秋冬會影響地貌。不像寶可夢,不同版本只有小差異,兩個作品內(nèi)容完全不同,一個全破後得到的密碼可以與另一章連動,跑出真結(jié)局。

遊戲過程也是很線性,我的日文不是很好,遊戲內(nèi)又幾乎都是假名顯示,總覺得看不懂內(nèi)容的狀況下,各種瞎摸亂玩,還需要查攻略,而且在玩過後面的 薩爾達作品後,已經(jīng)沒動力查攻略全破這兩作。

兩款遊戲的外盒背後有玄機。許願重製!

上面三款出在 GameBoy 上的作品,迷宮本身都蠻難,路線都以非線性為主,此外以平面俯視的畫面,呈現(xiàn)出水位、高低差等格局變化,將 2D 俯視的迷宮,打造的很極限。解謎順序為先找鑰匙,找房間拿關(guān)鍵道具。拿到後,迷宮原先到不了的障礙就能透過道具到達,整個迷宮能見度就提升一階,這種 Backtracking 的設(shè)計方式,是薩爾達迷宮傑出的原因之一。

縮小帽
GBA 上的作品,採用童話故事般的卡通風(fēng)格。旅行有同伴,囉唆愛吐嘈的帽子,能將林克縮小。有些場景會以變小的角度遊玩,例如變小穿梭在巨大書架之間。還有一關(guān)類似機器的 BOSS 打到他故障時,縮小鑽進他的零件裡繼續(xù)搞破壞。迷宮難度整體下降,變得比較線性(意旨路線的選擇是單一的),一路過到底。

這款承襲風(fēng)之律動(另一款薩爾達作品)的收集要素:模型。撿海螺可以轉(zhuǎn)扭蛋,扭蛋裡有模型配上對應(yīng)描述,老實說這個收藏比曠野之息的大便種子有感。另外,真懷念以前紙盒的實體收藏感,光翻著精美的說明書就覺得真香。

冷知識:神祕果實與縮小帽是交給 Capcom 開發(fā)。該團隊有些人被挖到任天堂。

夢幻沙漏 & 大地氣笛
NDS 上的作品,延續(xù)著風(fēng)之律動的探索方式,利用交通工具,船與火車,在各地區(qū)穿梭,並充份發(fā)揮 NDS 的麥克風(fēng)、觸控來解謎,新鮮感十足。像是自己做筆記在地圖上標(biāo)記、畫出迴旋鏢與老鼠炸彈的路線。有一個地方的解謎,需要在下螢?zāi)?下面才有觸控)畫畫,然後把上螢?zāi)簧w起來,畫的東西會印到上螢?zāi)唬芴貏e的設(shè)計。

除了觸控,NDS 的麥克風(fēng)也有運用到遊戲裡。朝麥克風(fēng)吹氣,模擬成吹奏笛子,要對應(yīng)節(jié)奏吹氣。有幾處判定超嚴(yán)格,吹到快抓狂。兩作都有一個要反覆進入的海王神殿,會隨著劇情進度開啟樓層。小缺點是一定要用觸控筆遊玩,連移動攻擊等動作都要透過觸控操作。

火車的配樂還不錯聽。

三角神力2
3DS 遊戲,有許多致敬超任上三角神力的元素,60 fps 非常的 smooth!可以變成壁畫,以平面的視角越過障礙。重要道具不再透過迷宮拿,而是用租的,而且一開始就能租全部的道具。遊戲破關(guān)的流程不再固定,此彈性、不固定流程的思路,在後來 Switch 上的曠野之息發(fā)揚光大。玩起來輕鬆愜意,硬體裸眼 3D 浮現(xiàn)的效果很不錯,美術(shù)風(fēng)格可愛,缺點就是迷宮 Too easy,水準(zhǔn)完全不能跟 Gameboy 的掌機作品相比。

2D 以俯視為主的作品,每一款都不錯玩,只是現(xiàn)今已經(jīng)有太多獨立遊戲採用這樣的視角和玩法,2D 薩爾達依然有趣好玩,只是對於這種風(fēng)格已經(jīng)有點疲乏。接著的 3D 作品,才是傳說的開始。

3D 作品
時之笛
經(jīng)典中的經(jīng)典。3D 薩爾達的第一款作品,也是我愛上薩爾達系列的起始之作,在劇情、迷宮設(shè)計和音樂都有飛躍式的邁進,完成度爆表,橫掃當(dāng)年所有遊戲評論的滿分作,在綜合評論的網(wǎng)站上 99 分,是至今最高分的作品之一。時之笛與馬力歐 64 對於遊戲中相機控制的方式,為後世所有 3D 類型遊戲樹下典範(fàn)。而最新作曠野之息,則是被當(dāng)作 Open World 的標(biāo)竿,可說是薩爾達不出,誰與爭鋒。

3DS 初期的遊戲就是重製這款經(jīng)典

勇者林克穿梭前後七年的時空,在幼年與成年的階段到各神殿喚醒七賢者,對抗加農(nóng)!很熱血的故事。迷宮方面因為變成 3D,多了 Z 軸的變化,空間感的營造,讓迷宮可以往更複雜的方面設(shè)計,而且每個迷宮風(fēng)格迥異,冒險氣氛到位。印象最深的就是,水之神殿。利用水位高低來解謎的水之神殿超頭痛,我記得我一個下午玩了 3 個多小時才破,出來時湖面閃爍著陽光,席克說了一句:幹的好啊林克!當(dāng)下震憾到,超有成就感。還有藤蔓佈體,奇特的女妖精。

副標(biāo)稱為時之笛,本作林克需要拿著時之笛,在該吹奏的地方,吹上一首特別的曲子(需要照譜按鍵,吹奏一段小旋律),才會觸發(fā)某些東西。後面的系列作也有幾款都有樂器的機制。遊戲中的配樂相當(dāng)豐富,我很喜歡這首”蓋魯?shù)聧{谷“的配樂,原版與交響樂版,充滿風(fēng)塵大漠之感。

穆修拉的假面
重製在 3DS 上,以舊遊戲來說,重製的畫面很不錯。

在時之笛發(fā)售後短短一年,製作組重用素材,做出一款主題完全不同的薩爾達。假面是系列裡最奇特、最黑暗的,光是開頭的配樂就令人感到詭異不安。林克到了一個叫 Terminal 的小鎮(zhèn),月亮將在三天後墜落,毀滅小鎮(zhèn)。因此林克需要在三天內(nèi)反覆輪迴,解決問題。每次回到三天前,所有事件包含解過的機關(guān)都會重置,等於解謎還給你加上時限,導(dǎo)致本作異常困難。

雖然假面的評價較為兩極,但我還蠻喜歡,覺得很有特色,透過眾多豐富且環(huán)環(huán)相扣的支線任務(wù),將遊戲裡的人物營造的很有生命力。重製版宣傳的短語,覺得很到位,グッとくる/ぞっとする,表示假面,兼具感人動容與不寒而慄。

遊戲主打變身,林克戴上面具會變成不同種族的身體,有著不同的功能與動作,以遊戲性來說,比時之笛多一些。另外,假面的主要迷宮只有四個,但是都很複雜,加上本身遊戲內(nèi)三天的時間壓力(現(xiàn)實大概一小時),要拿完迷宮內(nèi)部的收集要素,更為燒腦。

以下是幾個印象深刻的支線:
- 幫助一個女孩,治療因為研究殭屍而變殭屍的爸爸,最後父女重逢,相擁而泣。
- 幫助一對情侶,讓他們能順利結(jié)婚。就在月亮要掉下來的前一個小時,也就是說在世界毀滅的前一刻見證他們結(jié)婚。這個支線牽扯超多其他支線,是個麻煩的連鎖支線。當(dāng)下配樂還是是那種管風(fēng)琴,超靠杯的沉重
- 幫助一個牧場的大姐,防禦競爭兄弟黨的騷擾,途中他還會提到朋友要結(jié)婚的事(上面那個支線)。最後大姐還會抱一下林克。

風(fēng)之律動
第一個採卡通風(fēng)格的 3D 薩爾達,製作組想要做出無接縫讀取的大地圖,在當(dāng)時技術(shù)受限的背景下,遊玩的場所被切割配置在海上不同的島嶼,藉由林克搭船渡洋,實現(xiàn)廣大地圖冒險的感覺。雖然海底會有寶箱可以用船打撈,但久了會覺得過搭船的過程中蠻乏味。而迷宮也變簡單,少了時之笛與假面那種解謎的感覺。律動是指林克拿著指揮棒揮舞,控制風(fēng)向。

預(yù)告片前面的音樂是坐在船上航行的配樂非常舒服,長號營造出啟程,大海風(fēng)光明媚與,海鷗共行的感覺。

收集要素有個蠻惡搞的設(shè)定,有個叫ニテン堂(音譯就是任天島),可以將遊戲裡拍的照片,交給裡面的大叔,會作出對應(yīng)的模型。但很煩的是一天只能做一個,每次拍了一堆回來都要一直改變?nèi)找埂?/div>

律動起初公佈時,被粉絲罵爆,因為在推出 N64 下一代新主機(GameCube)前,任天堂曾有技術(shù) Demo 展示帥氣的 3D 林克與加農(nóng)的戰(zhàn)鬥。結(jié)果後來出了這款卡通風(fēng)格的風(fēng)之律動,讓大家傻眼:說好的帥氣林克,怎麼變成卡通人物了,還我本尊!

但之後的評價還是極高,因為卡通風(fēng)格在寫實風(fēng)盛行的歐美並不常見,美術(shù)反而成了特色,後來在掌機上出的縮小帽/夢幻沙漏/大地汽笛也都是這種風(fēng)格,可愛的貓眼林克也增加了一些女粉絲。

黃昏公主
雖然風(fēng)律惹怒了粉絲,但是任天堂並沒有遺忘帥氣的青年林克。又到了主機改朝換代之時,繼風(fēng)之律動後的新作,憋到 Wii 要出來才一起雙平臺發(fā)售。並加入當(dāng)時最夯的體感機制,支援簡單揮劍 & 瞄準(zhǔn)的動作。

帥死。

昏暗寫實的風(fēng)格,開場提到黃昏(たそがれ)之時是與另一國度最靠近的時刻,這與電影你的名字中提到的概念類似。黃昏公主第一次在 2004 E3 揭露的時候,老外超級 High。本作評價很高,時之笛後,3D 畫面的進步,再次提升整個遊戲世界的氛圍,迷宮的規(guī)模巨大,風(fēng)格迥異。圖裡右上角那個利用法碼平衡天秤的解謎,很有趣。

故事是贊特受加農(nóng)的指使,佔據(jù)了黃昏國度後將黑暗帶向海拉魯。黃昏公主米多納被變成類妖精狀態(tài),遇到變成狼的林克,請林克幫忙。雖然我不喜歡寫實風(fēng)格,但本作依然玩得很開心。迷宮之一,雪人夫婦住的雪頂宅邸,目標(biāo)是找食材給雪人先生,讓他替生病的太太煮湯。之後發(fā)現(xiàn),雪人太太中邪變?yōu)槊詫m Boss,回眸看人的表情有被嚇到。遊戲中一路跟隨林克的米多納,和壞人贊特的人物設(shè)定都很不錯。

預(yù)告片也十分熱血,雖然本作是寫實風(fēng)格,但又有許多超現(xiàn)實的設(shè)計。黃昏公主主要的缺點是有些道具,只能在特定時機使用,當(dāng)解完該場所的謎題後,就會被塵封。例如影片裡面看到,類似陀螺的平臺道具。

禦天之劍(正式翻譯之前稱: 天空之劍)
真正為 Wii 打造的薩爾達,評價兩極的遊戲。天劍的劇情,設(shè)定在系列作最初的起點,講述大師之劍的由來。最大特色是導(dǎo)入製作系統(tǒng),能找素材製作藥品和升級道具,還有精力條跑步,這些設(shè)定後來都被曠野之息再度延伸強化。評價兩極的地方在於,強制玩家要使用體感,揮劍時還講求方向,很多怪要找弱點砍對地方。

新的交響樂主題曲十分磅礡!中文化 HD 版將移植到 Switch,玩了第二次。

天劍有不少優(yōu)缺點,如有興趣可以看看之前寫的心得。我非常喜歡天劍迷宮的設(shè)計,令人耳目一新:東方宗教味十足的古代洞窟,大佛像的頭能夠升降,解謎要素。沙海上的海盜船,透過時空石,讓船上的某些機關(guān),切換它們現(xiàn)在&過去的狀態(tài)解謎。神殿利用九宮格拼圖,切換不同房間的入口位置等等。

曠野之息
將薩爾達系列的傳統(tǒng)打掉重練,讓玩家與業(yè)界都為之一震的神作,任天堂再次定義開放式世界的玩法。從解開謎題變成解決問題,遊戲結(jié)構(gòu)也變?yōu)闆]有順序的開放式,更強調(diào)環(huán)境與敵人的互動,打怪方法、路線都不是固定的。

Switch 2017 發(fā)佈會放出來的,帥到翻掉。曠野之息本來要出在 wiiU上,延期了兩年多,中間用重製的風(fēng)之律動和黃昏公主塞玩家牙縫,全世界的任粉看到這影片都發(fā)瘋了,熱血沸騰,等到我他媽的望穿秋水啊,2011 天劍 ~ 2017 曠野,六年!zelda 經(jīng)典旋律 隱約在 2:50 之後有片段出現(xiàn)。

這個遊戲最厲害的地方就在於,玩家會隨著好奇心去冒險,並透過明確目標(biāo)的暗中指引(例如塔、祠堂),把很多巧思跟解謎放在你會經(jīng)過的路上。很難從文字描述,要實際玩過才知道。看過他們開發(fā)地圖的設(shè)計方法,覺得太屌,一切都是設(shè)計好的,玩家都是陷入製作組的套路了!

我有一次亂晃到ラネール山,沒有防寒衣、火劍、保暖食物只有一兩個的情況下,靠一堆烤蘋果跟一群垃圾蜥蜴廝殺,衝到山頂不小心發(fā)現(xiàn)一隻被汙染的龍,奔向山崖跳下去,飄在空中用弓箭狂射,超刺激,我在日本的電車上玩到手汗狂噴!我原本是要到佐拉,結(jié)果一好奇就這麼沿著岔路殺過去了。

Switch 首發(fā)時我就入手破關(guān)一次,後來中文化更新,就用大師模式再玩一次。一款單機遊戲玩了四百多小時,令人意猶未盡的神作,每一次遊玩都很沈浸。好玩之外,遊戲裡也有眾多美景令人駐足觀賞。下面為海利亞湖畔的晨曦,昔日傾頹的大橋,坐落在波光粼粼的湖面上,如詩如畫。

如有興趣,可以觀看更詳細的曠野心得2019 E3 公布曠野的續(xù)作正在開發(fā)中時,看完整個興奮到有點失眠,非常期待下一款薩爾達會有怎麼樣的內(nèi)容與謎題!不過後來出了,破完反而有點失望orz。

王國之淚
系列最新作,曠野之息的直接續(xù)作,延續(xù)自由探索、高度互動性的玩法路線。在故事任務(wù)、探索方面以及玩法機制上,增加了諸多內(nèi)容,因此除了美術(shù)風(fēng)格相同,實際玩起來,並不會覺得一塵不變。與曠野一樣,都是沉靜感極佳、內(nèi)容極為豐富的一款薩爾達。

最值得一提的是新加入的洞窟探索。在廣大的地圖上加入洞窟,作為神廟、克洛格、敵人營地和村落城鎮(zhèn)以外的探索地點,帶來迷宮地窖般的小關(guān)卡體驗,變化性繁多,讓王淚的探索趣味比曠野更佳。

此外,本作加入了大量其他遊戲玩法的內(nèi)容,例如 3D 馬力歐的玩法體驗。實際遊玩後,可以感受到系列作從未有過的新滋味。

不過期待很久的曠野續(xù)作,諷刺的是我沒有很喜歡;我最愛的薩爾達式迷宮解謎可以說不復(fù)存在。神廟內(nèi)容(小解謎玩點),是圍繞著組裝的機制去設(shè)計,而大迷宮的設(shè)計,雖然改進了前作神獸缺少的美術(shù)氛圍和 boss 戰(zhàn)特色,但是解謎難度大幅簡化。

更詳細的心得內(nèi)容請參考王淚心得神殿雜談(正反激烈的筆戰(zhàn)xd)。連續(xù)兩作的開放世界玩法,說實在已經(jīng)有些疲勞,曠野與王淚都是神作;但是我自己真要選的話,我覺得曠野之息帶來的體驗,是更全面的,沉浸感鋪陳得更好,探索與解謎的平衡拿捏也是曠野更佳。不過王淚有更多內(nèi)容,玩家可以玩更久就是了。

系列醍醐味
醍醐味,意旨精隨或妙趣,此用語在介紹薩爾達時,很常被提到。對我來說,薩爾達的醍醐味就是由探索+解謎堆疊而成,而迷宮則是考驗玩家探索與解謎的終極場所,也是貫穿主線流程的大型關(guān)卡。解謎跟探索是一起互相搭配的,為了突破迷宮的關(guān)卡而探索;透過探索,發(fā)掘與應(yīng)用其中機制,進而完成解謎。

我是個重度迷宮愛好者,2D 薩爾達因為俯視平面少了 Z 軸可以發(fā)揮,因此對我來說,真正經(jīng)典的迷宮體驗來自於五作 3D 薩爾達系列舊作;而除了風(fēng)之律動比較沒什麼記憶點之外,時之笛、穆修拉假面、黃昏公主與禦天之劍,四作即使經(jīng)過多年,其中數(shù)個迷宮至今仍讓我印象深刻、意猶未盡,其精緻的設(shè)計,即使畫面過時了,但內(nèi)部的玩法跟機制依然能讓喜愛解謎的玩家,如數(shù)家珍。

- 時之笛,透過水位高低解謎的水之神殿、祕密藏在畫中的森之神殿、舉起傲嬌羅莉在魚肚子裡面闖來闖去。
- 假面四個很開放,超級活用林克變身能力的精緻神殿,有著水流方向機制的大灣神殿、能夠上下顛倒的 Stone tower
- 黃昏公主的大玩戰(zhàn)鬥陀螺的沙漠處刑場、旋轉(zhuǎn)樓梯用來導(dǎo)引水流的湖之神殿、雪人夫婦的複雜宅邸、卡超久,運用砝碼天秤解謎的時之神殿
- 天劍運用時空石切換現(xiàn)實/過去狀態(tài)的沙之船、利用九宮格方塊,組合迷宮內(nèi)部佈局的天空之塔

對於曠野甚至是王國之淚才入坑的新玩家來說,因為無法體會到傳統(tǒng)迷宮與本作神殿的不同之處,在此舉兩個迷宮為例(圖片素材來自 youtuber gmtk)

時之笛的水之神殿
需要調(diào)整水位的高低,才能去到不同樓層的區(qū)域;然而水位調(diào)整的地方,並不是像曠野神獸那樣,叫出平板直接就能轉(zhuǎn)換,而是需要到特定地點才能切換,且水位高低由觸發(fā)點決定,不能上升/下降到任一高度。如下圖,要去 2F X處放炸彈,但是一開始只能弄到高水位,無法再 X處使用炸彈;因此先上去 3F,把水位降到最低,接著到 2F 將水位升到中間高度,這樣才能再從 1F 浮上去又能使用炸彈。因此水位的轉(zhuǎn)換不會是一次性的,需要先明確思考目標(biāo)到底為何。

如此的多層次解謎方式,很是燒腦;玩家一定要具體知道迷宮的結(jié)構(gòu)以及當(dāng)下的目的,才有辦法順利解謎。非常經(jīng)典,粉絲愛恨交織的一個迷宮,燒腦的感覺很讚,但是卡關(guān)也是讓人牙癢癢的XD。順利突破的成就感,以及解完之後,出來的過場演出,看到海莉亞湖畔升起朝陽,超級棒的體驗。

禦天之劍的古代大洞窟
風(fēng)格很特別,像極敦煌的佛窟;進到洞窟,印入眼簾的就是一個大佛像配上蓮花池。它是一座超大升降梯,玩家一開始需要透過佛像前往地底,然而佛像會壓住關(guān)鍵物,這時解謎點就來了:需要搭乘向下到地底,但又會壓住破關(guān)需要的寶箱,怎麼辦?

總結(jié)
薩爾達的世界觀,完整多元,美術(shù)風(fēng)格與配樂每作都有其特色,更有著特殊的迷宮解謎體驗。雖然上述每作都會有些缺點,但至目前,皆是發(fā)售當(dāng)下的高品質(zhì)遊戲。薩爾達比較適合喜歡解謎類型的玩家,而且是個光用"看"無法理解其中樂趣,並需要花蠻多時間遊玩的遊戲類型。

如果要我排名選出最喜歡哪一作的話,我的答案會是曠野之息與時之笛。曠野之息是我從小玩遊戲以來,最深刻的遊戲,Switch 首發(fā)時,那種遊戲世界中,自由探索帶來的沈浸感,真的是永生難忘。而時之笛,是讓我開始愛上薩爾達的作品。Switch 的四款薩爾達:織夢、天劍、曠野、王淚,皆十分推薦。

三十週年出的三本紀(jì)念書籍,十分推薦系列粉絲買第二本看看,非常精緻與詳細的介紹各代的資料,第一本可以不買,只有圖有點騙。書中後面的訪談,製作人青沼說到唯一不能變動的"理所當(dāng)然"是:成長的要素。玩家將會隨著林克一同成長。所以傳統(tǒng)迷宮不復(fù)存在 Orz...

期待下一款薩爾達,感謝觀賞。

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