地雷級糞作 非絆戀忠粉可以直接跳過
CRYSTALiA的校園系列最新作「剎那にかける戀はなび」
雖說這個系列一直也很高人氣,但我個人一直也不太喜歡。
以前曾為了椿走去開「絆きらめく戀いろは」,
但通關後感覺絆戀比想像中普通,完全無法從劇本中感受到椿的魅力、
戀愛劇情不好看,而且幾個女主的戀愛劇情流程幾乎一樣,
HS插入時機不合理,主線劇情也就只有桜夜線有點看頭,其他都一般般,
戰鬥情景還算過得去,但主要都是靠優秀的BGM和演出效果撐腰。
後來走去開椿戀歌,但推了一會就玩不下去便直接棄坑。
當時我就覺得這系列看似很精彩但實際上全都是流於表面。
所以後來水晶社出的新作我都直接pass掉就算了,
反正很大機會都跟絆戀一樣,PV做得好看,設定和世界觀看似龐大深入,人設看似吸引,BGM好聽,
但整體表現平庸,缺乏戀愛要素。
不過這次因為主題曲很好聽,而且撫子的人設看起來也不錯,所以我決定再給水晶社一次機會。
雖然玩之前已經做好心理準備應該跟絆戀的表現差不多,也不抱太大期望。
結果果然就是跟絆戀差不多,只有戰鬥演出和音樂吸引。
因為對另外兩個女角毫無興趣所以只玩了撫子線。
但我覺得作為主軸的撫子線都這個樣子了,其他線應該不會好到哪裡。
劇本 ★★★☆☆☆☆☆☆☆
整體節奏過快,很多劇情都是空有設定沒有去深入打磨。
前面脫離坂東武人會說得多恐怖,進了叢雲學園後就啥事沒有。
前面說到滝川這個姓氏有多悲哀,當不了演武士。
之後就因為跟九鬼旭說幾句話再打一場就成功當上了演武士,
而且後續也沒有太多因為姓滝川所以引來甚麼麻煩,滝川家好像也沒甚麼大不了。
那前面寫一大堆說身世有多慘是來幹甚麼的?
我本以為因為身份不同所以一馬會跟撫子相戀會有甚麼大困難,然後靠兩人強大的羈絆闖過難關,
結果就是我想多了,所謂的困難都是幾句廢話就能解決的事,一馬當了演武士之後就是打打打打到最後。
完全是為了給主角戰鬥理由而強行生成的劇情,這劇情但凡有點起伏也不至於毫無亮點。
戰鬥 ★★★★★★☆☆☆☆
雖說戰鬥情景整體還算不錯看但基本上全靠聲優,特效和BGM撐場。
6顆星中有4顆星是給戰鬥時的演出效果,
單論戰鬥設計可以說是我看過最差的。
本作比絆戀好的是多了很多設定和招式,戰鬥番沒有招式怎樣說也說不過去,
印象中絆戀只有桜夜線有人喊招式名,但招式數量很少,
我只記得葵千石喊了幾十萬次獅子咬,只有一招還要0CD重複用實在是有點反感。
其他戰鬥都是單純的描述畫面。
但有招式是優點也是缺點,因為本作幾乎沒有對招式的內容進行描述,
九成的招式都是喊完然後就硬A過去,招招都一模一樣。
比方說一馬的地の太刀我只能推斷是比較剛猛的大力斬擊,
但幾招地の太刀只有名字不一樣而已,效果都是一樣的。
其他水の太刀風の太刀全都是喊完硬A過去,連一點描述也不寫。
作為戰鬥番理應要有由弱變強的過程,
但本作幾乎沒有,所謂的變強就是逆風掏藏招。
也就是說他們從一開始幾乎已經是處於實力的頂峰狀態,理論上已經有足夠實力競爭刀仕権宮司,
只是一開始就贏到刀仕権宮司的話後面就演不下去了所以就安排主角不出全力被劇情殺。
勉強要解釋就是前面一馬還沒想贏到要賭上自己性命去開藏招,
以及就是前面撫子沒H過,實力比不上後面H過的撫子。
前中段的戰鬥普通招還沒掏完.打法還是是有策略有意識的,
但後半掏完普通招之後的戰鬥流程都是一模一樣,
一方被打到劣勢>一堆內心話 > 掏藏招大叫反打硬A過去>
對面被打到劣勢>一堆內心話 > 掏藏招大叫再反打硬A過去>
雙方只喊招式名A來A去之後就是同時互交大招角力,一道白光閃過後其中一方被劇情殺。
連怎樣贏怎樣輸都寫得不明不白,哪有戰鬥設計成這樣的?
後來我特意數了一下,撫子線中的7場戰鬥中有6場都是這種毫無策略的白光劇情殺。
我明白作者想營造出緊張感,這套路本身是可行的,特別是兩人身份和實力差不多的時侯,
像撫子對一馬我就覺得沒問題,但不是任何角色都能用上。
一馬對白銀,撫子對九曜,撫子對いぶき,這三場就不應該用上,因為兩人的身份和實力有一定差距,
該寫的是怎樣在劣勢中一步步見招拆招突破難關扭轉形勢,
而不是打不過就掏藏招打到對面跟你一起掏藏招,
最後弄到兩面無腦大叫A來A去,
然後互交大招比誰力量大,但連大招怎樣正面打爆對面的大招也完全沒說清楚。
退一萬步說就算作者真的覺得這樣很好看,同一套路重複6次也太過份了,
撫子線總共就7場戰鬥裡面竟然有6場戰鬥都是這樣的套路,可見戰鬥設計得毫無誠意。
唯獨九鬼旭那場有一種一馬技高一籌的感覺,那場也是我覺得本作最值得一看的戰鬥。
戰鬥精彩之外還突顯出九鬼旭的魅力,
如果本作的九鬼旭是可攻略角色的話我肯定會推她。
可惜後面瘋狂0CD重複燕三連導致有點累贅,影響整體觀感。
撫子線裡面我反而覺得九鬼旭各方面都比撫子好看,
雖然可以在紅月攻略但我再也不想浪費時間在水晶社上。
絆戀的戰鬥中非常重要的介添人臨場指揮在本作也是聊勝於無,全憑演武士自己發揮。
戰鬥中的各種數據也是沒甚麼用途,絆戀中以Barrier Jacket為主的攻防戰在本作中近乎不存在。
也就偶爾提上一嘴罷了,反正最後都是白光劇情殺,1%跟100%又有甚麼分別?
被打到快死了就掏藏招反打過去然後看劇本想讓誰贏,Barrier Jacket的設定如同虛設。
我覺得本作的戰鬥設計被過往的設定嚴重限制了,
不能好好的利用舊設定同時還要強行讓舊設定發揮作用,
還不如直接打造一個新系統。
一開始一馬的理元一辰流說得有多強多猛,在前中段也尚算有發揮的空間,
但在後面一點用也沒有,甚麼合理の剣都是廢話,
戰鬥毫無策略可言,全部演變成喊招式無腦互A情節。
還有一點就是旁述說到兩人互開天呪之後有多快,快到肉眼看不清楚的,
然而對戰時兩人卻能不氣喘的說一堆話,這一點在我看戰鬥的時侯很出戲。
這時侯肯定只能集中描寫雙方的內心戲或者動作,因為在激烈的刀光劍影中雙方不可能正常對話的。
但本作偏偏就是喜歡雙方一邊打一邊對話。
ニーナ一邊唱歌唱到走音一邊打也讓我看得很尷尬。
戀愛 ★★☆☆☆☆☆☆☆☆
撫子線的劇情節奏過快,
快得連其他角色的戰鬥畫面都不願給,上1秒開打下1秒就劇情殺打完。
整體戀愛要素極度薄弱,大部分時侯在說演武祭相關的內容,談戀愛的劇情少之又少。
我甚至感覺撫子的戀愛戲份像強行插進去一樣,
完全看不出一馬跟撫子談戀愛的必要性和合理性,
即使說他們是很要好的戰友然後把戀愛劇情和HS全去掉也不會對劇情有任何影響,
非要談戀愛的話我覺得還不如最後才告白比較好,
相戀的理由也是很牽強,單純就是劇本強行讓他們相戀所以就相戀了。
音樂 ★★★★★★★★☆☆
整個系列唯一亮眼的只有音樂,
本作除了主題曲還有幾首BGM也很好聽,可惜有時侯BGM的切入時機不太合適。
還有一點想吐嘈就是OP「雙ノ軌跡」的歌詞本來寫得挺不錯的,
可惜劇情完全沒有將歌詞的內容發揮出來,變相劇本浪費了好歌詞。
總結本作跟絆戀的優缺點幾乎一樣,但整體表現甚至更差,
空有龐大的設定和世界觀卻缺乏深入描寫,有著一大堆伏筆開了個頭卻不好好利用變相浪費。
作為一款用戰鬥包裝的校園戀愛遊戲,戰鬥描寫不夠仔細,
戀愛劇情跟強插進去似的,感覺就是戰鬥劇情的附屬品。
主線劇情有跟沒有一樣,這點比絆戀更差。
絆戀的桜夜線至少是一個完整的故事,不是為打而打的劇情,是劇情發展到要打所以才要打。
本作反而是為了給玩家看戰鬥所以就隨便寫點劇情就算了,
就是想當個演武士,想看無上の剎那,所以打到最後,沒了。
撫子線結局也是有跟沒有一樣,
因為前面根本沒有劇情可言,所以結局也沒甚麼可以說的。
人設的話看個人喜好,好像很多人也喜歡撫子賣萌,
但我覺得劇本寫得不好的話。再好的人設也是浪費。
而且撫子線中撫子的戲份並沒有真的很多,就算退而求其次當作廢萌玩看她賣萌也不實際。
HS出現得不合理,甚至可以說沒HS更好,至少不會違背人設和劇情走向。
戀愛都沒有談過幾次就H了,而且以撫子的性格想表達愛意不可能會優先想到H的,
這種違背人設,違背邏輯,違背劇情的HS還不如不給,
或者到最後雙方培養到有感情基礎後才給,或者是將HS全放進after story。
不過絆戀在這方面也是處理得差不多爛。
儘管各方面也不如意,但ALNEAR做的戰鬥BGM還是很值得欣賞。
到現時為止我仍然是認為絆戀的「刀爭ーCLIMAXー」是最佳的戰鬥BGM之一,
作畫和特效確實也挺華麗的,令戰鬥情景更有震撼感,單純看他們打的話確實挺熱血的,
可惜戰鬥設計得太隨便,只有演出效果好看而已看完之後卻沒甚麼能值得細味的橋段。
估計以後再也不碰水晶社的遊戲,只會聽聽OST。