前言
由於身邊的人常常問我音遊怎麼打怎麼練的,通常我都回他:練啊?但他們怎麼都不相信,同時也很多人認為音遊全靠天賦之類的,其實音樂節奏遊戲雖然天賦也占一席地,但多半都是靠後天的練習,才有辦法打出好且穩定的成績,所以,我想在此跟大家分享,我音遊歷程的相關想法,主要跟我怎麼練習有關。
關於我
我是一個普通的學生,同時是從小學開始的音遊玩家,主要打的遊戲是Osu mania, Arcaea與 Chunithm等......,目前主要是mania居多--目前我怕被鄰居抗議,所以已經沒啥打了--,說我強也不強,說我弱,確實,當初是因為發現自己對這類型的遊戲有興趣,就慢慢打到現在了,其中還有個原因是當時我很喜歡BMS風格的音樂,現在也著迷像是 Taishi 或 Aiobahn等作曲家,支持著我音樂遊戲的里程。
警告
以下皆是我自己的想法,不一定正確且適用所有人或情況。以及本篇內容充斥著我自創的詞。
目錄
- 概念
- 基礎技術三角
- 技術三角-節奏
- 技術三角-讀譜
- 技術三角-運手
- 譜面以及歌曲標準
- 曲型判斷
- 譜型判斷
- 定數判斷
- 自我能力與落速判斷
- 音遊想法
- 自我技巧提升方式
- 結論
概念
在音遊中你若要進步,除非天賦光環真的硬,不然只有練習別無他法,而練習時要怎麼有效率的提升自己的能力,也需要一些方式的。
- 基礎技術三角
在我練習的時候,會把音遊的技術分成三大類:節奏、讀譜、運手,對我而言三類中無可缺一。在任何音遊中,當你缺乏節奏,你無法把握你的穩定度表現;當你缺乏讀譜,你無法精通任何一張張譜;2; 當你缺乏運手,你無法正確的擊中你的音符。音遊實力會取決於你這三類的成熟度,你可以依照狀況去專注練習你缺乏的項目。
- 技術三角-節奏
節奏,我這邊的定義是泛指所有跟節奏感有關的事物,像是音樂的基礎節奏、自身的節奏感等,常見的4/4拍是最好理解的,主要是你要理解音樂,以及轉換到自己的節奏感上,以達到拍子穩定的目的。
這邊有幾點是我常去注意的點:
- 音樂在基底中都有一個相對固定的節奏點。
我以かめりあ的Ghost舉例:
在每一個階段(樂章)中,會有相對固定的節拍:3: 14後的大鼓,甚至是0: 57的大鼓也算是。在這樣的情況下,你將會以這拍子為基底,當作音符拍子的參考點,若是遇到主音紊亂的時候,就有辦法抓住基本的節奏。
但有些情況參考點不明顯,或是節奏複雜的情況下,要該怎麼做呢?
- 音樂的虛擬節奏點。
我以Taishi的One Day's Sunlight舉例:
這首歌在很多地方,都有明顯的大鼓聲,卻在2: 50後,是一個鋼琴的獨奏,其中還有參雜三分音的存在。
我們假設原本的的音是左圖,是一個連續四個四分音,接上三個二分音,我們通常會在其中暗自加上相對應的音(右圖),粉色的音不存在,但我們會在腦袋中模擬出來,抑或是用手在空的區域打拍子,可以達到穩定節奏的效果。
但是假設遇到的音為右圖,是一個連續四個四分音,接上四個三分音,這個比較麻煩,因為3跟4沒有共同的因數,沒辦法有正常的參考點,但是如果是我,我會在相對好參考的位置,放上虛擬的拍子(右圖),當你在第二個三分音中插入一個二分音符,節奏就變成"登登登登登 登登登 登",雖然不及連續四分音的好,但習慣這拍子後抓拍子會比較順手,你也可以自己找出適合自己的虛擬節奏點。
假使遇到類似刷弦情況,或是有明顯比主要節奏快的時候,我們會抓重要的音。
在左圖中,很明顯第二段拍子有變密集,後面在二分音處,有連續五個八分音,在打拍子的時候可能沒抓穩,就會太快或太慢,所以我們會把主要的節拍找出來。
在右圖中,由於四分音在歌曲中有可能是很快的,在抓快的拍子時比較難抓穩,所以我會把較為慢的二分音當作參考點,而其中的四分音變成二分音的相對拍點,成 "登登登登登",而那八分音,有些人會抓其中的二分音當作拍點,以幾續前面的你所抓的拍點,且是四分音很快的情況下,可能也不好抓,但我會抓四分音的部分,是因為我比較喜好抓 "咚它咚它咚" 相似的拍子,我自己覺得比較好抓拍點。
- 節奏感的要點是你常常打。
我們常說?音樂節奏遊戲」,故節奏感是很重要的,在你聽音樂的同時,你必須找到那首歌的節奏點,像是:這邊的速度怎樣、這邊是1/3拍還是1/4拍之類的,在此同時你也必須練習手的節奏感。
你時常會遇到像是左圖的情況,就是固定拍子卻是冗長的,當你的節奏感偏快或慢,就會造成整個拍子會走掉;以及你也很常會遇到右圖的情況,緩慢卻也是如此長段的,你可能會因為過於緩慢而無法抓到正確得拍子,進而沒辦法拿到高分。
所以你要如何使自己的拍子穩定,就是多打不同節奏的歌,不管是緩慢的快速的、有序的紊亂的、三分的四分的,都需要練,當你的圖庫越多,你的底力會越穩。
當然會有像LeaF的彁之類的歌一樣,拍子足夠混亂,這時候只能開起你的多核運算,我遇到這狀況就是考驗純目壓了,在這些歌之外,你還是可以利用你訓練出來的節奏,去打你想打的譜面。在我介紹的方式以外,還是有很多別人自己的方法,我看過的就有利用前後相對拍子去解決變化的拍子的,所以你可以找到你自己習慣的方法,去跨過這道難題。
- 技術三角-讀譜
讀譜,在我的定義中,只要是跟譜面有關的都在讀譜的範疇內,讀譜要會的前提是你熟悉這款遊戲,因為每款音遊都不盡相同,好比說我把Lanota跟KALPA比,一個是輪盤類型的下落式音遊,一個式3D透視下落式音遊,兩者讀譜方式有極大的不同,所以在了解讀譜之前,要先了解這款遊戲的讀譜方式。
在這邊我可以整理大致音遊都有的讀譜一些事情:
- 視點:
上圖為mania的例子,方塊即是所謂的視點,視點會依照每一款遊戲的不同,以及玩家的習慣、落速等影響,但在正常情況下,視點會偏向於音符創建的位置,對純下落式遊戲來說,視點位於偏上方的位置,主要是為了給足我們時間思考音符的落點以及時機,這是在正常落速情況下,假設在低落速的情態下,我們的視點因為要抓落點時機的緣故,會往下調整,同時也會避免眼睛同時讀太多音符所造成的混亂。
在一些不是下落式的遊戲中,視點會依照遊戲方式而改變,在這邊我不能保證每一款遊戲的方式,需要自己去摸索或是與遊完同款遊戲的人進行討論。
- 絕對式讀譜法:
- 相對式讀譜法:
以上圖為例,這譜面的拍子並不好抓,在由下往上數第四個音符前有一個音符相距1/12拍長,且主要的拍點在1/4上,所以我們只要在1/4處抓拍子,而第三個音符因為在拍子中是很突兀的存在,所以我會把它看成 "在第四個音符早按一點點的音符" 這樣下去看,讀譜的效率會提高很多。即便是在物量高的情況下,也可以利用此特性,不用去特別對拍子,像是 "這音在上一個音跟下一個音的中間" 去判斷,假使拍子亂掉的時候可以在這情況下,嘗試重新轉回來。
缺點也很明顯,就是容易沒對上拍子,而無法精確的點擊,也容易變成在亂糊一張圖,但在熟悉這方法後,你的準確率一樣能像絕對的方式一樣準,前提是你能夠熟悉這方法,在熟悉以前盡量還是使用拍點去判斷。
- 譜型識讀:
- 技術三角-運手
運手,泛指你擊中音符的方式,若你說DDR是運手還是運腳,我不知道。運手一樣在每款遊戲都不太一樣,光是使用的遊玩器具就有差別,像是鍵盤、手機螢幕、手臺甚至機臺等等,所以在這邊我不提怎麼運手,若想要了解,可以去參考手元或是跟同款遊戲的其他玩家交流,但這邊可以提一些相關的事情:
- 體力分配:
當你一首歌爆發段很長,抑或是過於耐力等等,若是用一般的打法,可能會出現注意力不集中、體力不足或是節奏不穩等問題,這時候除了提升自己耐力之外,還需要用到你體力分配的技巧。
以上圖為例,此圖是一首歌的物量分配圖,由下方開始到頂部結束,物量如同一座一座山峰,我會說物量高的地方稱為山地或高山,低的地方稱為山谷。在歌曲開始的時候,通常有兩種開始的方式:高山起頭、山谷起頭,不管是哪一種,在開始歌曲後,不要在山谷時使用太多的力,留體力至高山上,且你必須知道,你開頭時是體力最足的時候,千萬不要在前段使用太多的體力。
在你初見完一首歌的時候,就可以開始逕行體力分配的思考,你可以給你自己一些問題:
- 你的體力足以打完這首歌嗎?
- 山谷或是休息段是否有滿足你的體力需求?
- 高山或是爆發段是否欠乏體力?
- 是否有高山可以不用那麼多體力?
- 是否有山谷需要再偏重給點體力?
- 這首歌是否有做好最佳的體力分配?
你很有可能會遇到臺地的情況,就是爆發段很長的時候,若你的體力足以撐過這段臺地,且在完成臺地後還有體力完成圖譜,那就不必改變體力分配策略,反之你可以在臺地中挖坑:
上圖為你的體力分配的截段,黑線是你原本的在那個時間中的消耗之體力,紅線是更改過後的體力消耗,你在臺地中段可以犧牲一點準度,換取後面更高的體力量,這麼做的話,你可以在後面得到更多的分數,缺點是你沒有掌握好的話,就是你反而更沒有體力,或是後面全部一起爆,所以在挖坑前先做好最佳的體力分配,且你要確保你使用的是最低限度的體力,沒有花費過多的體力。
- 發力分配:
我們在用手去打歌曲的時候,常常會在低密度段使用較少的力量,高密度段使用較多的力量,因為我們在對手用力的時候,會提高手的打擊速度,且通常會得到比較高的準度,但是會有一些要注意的點,就是我們太過用力反而會有不好的效果:
更少的力 | 較少的力 | 較多的力 | 過多的力 | |
基礎的效果 | 準度偏低 耐力持久 |
準度較低 耐力較久 |
準度較高 耐力較短 |
準度不穩 耐力更短 |
高密度成效 | 時常無法精準打擊 較難跟上打擊密度 可以保留更多的體力 |
較難精準打擊 較能跟上打擊密度 可以保留體力 |
較能精準打擊 較能跟上打擊密度 較難保留體力 |
時常無法精準打擊 較難跟上打擊密度 很難保留體力 |
低密度成效 | 較難精準打擊 可以保留更多的體力 |
較能精準打擊 可以保留體力 |
較能精準打擊 較難保留體力 |
較難精準打擊 很難保留體力 |
用途 | 在低密度狀態時 | 在高低密度時 | 在高低密度時 | 不常使用 |
上表格僅供參考,每個人情況會有些許不同,我可以統整一下上表格講述的事情。
我們在發力的時候,可能會分成四種:多、少、更多、更少,我們在用較少的力量去打擊,因為使用的力比較少,可能會降低自己的準度,若你的準度足以應付,就可以使用較少甚至更少的力去打,同時可以保留體力,也可以通過自己需要的段落,即使在高密度的情況下也可以使用,前提是你的速度有辦法跟上。
當你使用較多的力量去打,你的準度會維持自己的水準,我們通常會使用這個選項,在高密度的時候,你的速度比較能跟上,同時準度會比較穩定,缺點就是相較使用少力量,體力消耗會高許多;在低密度狀態時,準度會相對比較高,缺點同樣也是會號比較多體力。但是若是你使用過多的力量去打,你用力時手可能會因此崩的很緊,反而會降低自己的打擊速度,且準度會降低,同時也會讓你的體力消耗加劇,要注意自己不要用太多力去打,你在打機臺的時候用太大力,也會造成機臺的損壞,就是傳說中"拆臺"這件事,所以不管在哪款音遊,要注意自己的力道會不會太大。
所謂較多跟較少,會隨著你的技術提升而改變,好比說新手期去打較高難度曲,跟現在去打較高難度曲,當然以前會使用所謂較多的力,可能已經不及現在的標準,所以你可以根據狀況去調整自己所需使用的力道,可以更好的做體力分配。