從第三章開始,就進入使遊戲運行的重頭戲─事件設置了,舉凡遊戲中所有的劇情甚至某些自創系統,都是由事件製作出來的,現在就從最基本學起,了解事件到底用在什麼地方吧!
首先名稱,非必要,但我建議填入一個容易辨別的名稱,就算是「村民」、「寶箱」之類性質相近的事件,有個能分辨彼此的名稱還是會方便很多,例如若要使用「顯示動畫」時,你可以立刻選出要顯示在那裡,如果你名稱全是「村民」,那就只得自行去確認事件ID了。而寶箱的話,最好把名稱寫成放置的物品,這在製作後期若要統整寶箱內容時會比較容易。
名稱右方的五個按鈕很直觀,請自行測試,接著要解說的是「事件出現條件」。
這個地方若完全不勾選,則預設該事件直接存在,而如果勾選任一個條件,則在滿足該條件時事件才出現,當然這可以複選。
具體來說,這是用於依玩家行動而有不同內容的事件,例如,A村民平常只會跟你打招呼,但你若先和B村民對話,得知某個祕密後,A村民就會有不同的反應,這種場合你就需要設定「事件出現條件」。
在事件頁的執行中,如果都有滿足條件的話,以編號大的優先,因此在上述的例子你可以這麼做:
首先A村民第1頁就寫打招呼的對話,而B村民第1頁寫秘密,並且打開開關「甲」,而A村民第2頁就寫後續發展,並將「事件出現條件」勾選開關「甲」為On。如此一來在玩家和B村民對話後,則滿足A村民第2頁事件的條件,那麼就會執行後續發展,而不是打招呼了。
說明到這裡,你應該可以了解所謂「開關」,就是指在遊戲中玩家是否達成某條件的記錄。而「變數」呢,就是除了「是否」以外,你還想記錄「變化的程度」時使用,例如持有A道具N個以上時,A村民會告訴你另一個秘密。
至於獨立開關,指的是不受其他開關影響,只作用於此事件的開關,通常用於寶箱或對話會逐次改變的NPC。
如果你還是不太懂,沒關係,就暫且擱著吧,本章最後會有一個寶箱設置練習,只要會學會設置寶箱,這對你來說就不再是問題了。
接著角色圖片,是指該事件的顯示圖片,例如NPC或地圖元件之類,如果是地圖元件,則通行度以該圖塊設定為準;而若是其他圖像,則該事件格會被設為「不可通行」。請注意,只有該「事件格」不可通行,也就是說假如圖片大於事件格,那麼其他地方還是可以通行的,要用一點技巧阻擋,例如188-Wagon01這張馬車。
移動規則有「固定」、「隨機」、「接近」和「自定義」可選,接近是指接近玩家角色,而選擇自定義的話,下方「移動路線」就會變成可以點選,你可以自行決定該事件要如何移動,但因為會重複執行的關係,因次最好設置成一個迴圈。
下方的「選項」都很直觀,這邊建議你去看一下RMXP事件圖片的格式,是分成上下左右各四等份的16格動畫,換言之除了最常用的NPC之外,凡是你想用四格動畫表現的東西,都能夠用事件來做,例如噴水池,雖然地圖圖塊也有,但圖塊的不會噴水,而用事件做出來的會。是故「移動時動畫」和「停止時動畫」就決定何時要採用這四格動畫。
固定人物面向,一般和NPC對話時NPC會轉向對吧?如果你希望NPC不要轉向就可以將其勾選起來,當然非人事件是一定得勾選,總沒有會轉向的寶箱吧。
而允許人物穿越,勾選的話該事件就能穿越平常不能通行的地方或其他事件,這並不只用在你想表現飛行生物或幽靈的場合,RMXP中事件是無法重疊的,因此在劇情走位時如果路線上有其他事件的話會被卡住,這時就得勾選「允許人物穿越」才能繼續演下去。
最優先顯示,勾選的話就會遮擋住人物及地圖元件,例如197-Support05這張煙霧圖像就需要勾選。
事件開始條件,是指在何種操作下會執行右方所編寫的事件內容,決定鍵是最常用到的,當玩家對該事件按下Enter時開始執行,NPC對話都用這個設置。與主角接觸和與事件接觸很類似,前者是主角自行觸碰該事件的話才會執行,只是呆呆站著的話,就算該事件自己跑來碰你也不會執行(但這類事件通常都是不會移動的),通行點、迷宮裡的地板開關都用這個來做;後者,與事件接觸,當然就是不管自己碰還是被碰都會執行,可以用來做明雷遇敵(把怪物放在地圖上,玩家碰到才進戰鬥,而非隨機踩地雷)。
自動執行,該事件一出現就立刻執行,常常用於劇情演出。「同時平行處理」和自動執行有些類似,差別只在不受其他事件干擾,例如若你想要在劇情演出時每5秒閃爍一下播放雷聲就需要用到這個功能。然而,不管是那個,該事件都會「反覆」被執行,所以你需要另開一頁以控制其停止時機,不了解者可參看範例遊戲開場事件解說。
最後右方的執行內容是安排各種事件指令的地方,將在下節開始分三頁說明,但這邊我建議你先摸索看看,要自己思考也好,要找資料也罷,總之先做一個「寶箱」出來,可以加速你對事件的學習。
解答: