踏入社會後,我越發畏懼嘗試新遊戲。即使世界觀有趣、玩法獨特,仍難免需要思考劇情、投入情感,讓上完一天班的我適應得很疲累。
然而,現今遊戲中普遍存在著劇情情感波動劇烈,各角色間的明爭暗鬥,這與上班族日常生活極為相似,玩遊戲竟然也需要繼續與人爭鬥,有時候下班只想去騎車兜風,放空腦袋...
古希臘哲學家芝諾提出箭矢的飛行悖論,他認為箭射出後會先抵達弓箭手和目標的中點,接著抵達下一個中點,如此循環,箭矢雖無窮地靠近目標,但與目標之間永遠存在另一個中點。
這種情形就像遊戲的製作。當遊戲成功達到一個階段,就會停下來檢討是否完善,因此在接近完成之前,因為遲疑會產生更多修修補補,最終阻礙了遊戲的完成,形成了所謂的爛尾。
這樣的經歷也在我的遊戲開發專案上演。我構想了一個龐大的世界觀、複雜的角色關係。然而,在實際執行時,我卻注意到這遊戲雖然故事上有趣,但玩法始終不能與劇情形成良好的搭配,讓故事無法吸引人看下去。
這次經驗也讓我意識到,好故事和有趣的遊戲之間存在微妙的區別。即使故事再好,如果玩法不佳,也難以吸引玩家繼續探索。因此,我決定製作一款無需科普知識和劇情,純粹讓人放鬆的遊戲。